《宇宙機器人》評測:PS5維修大師——從各種意義上來說

伊東

2024-09-05

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作者:伊東

評論:
恨你不是護航游戲

    我一直相信,給新游戲?qū)懺u測,測的是游戲,更是游戲編輯——游戲再好玩,如果不能準(zhǔn)確地將所見所感轉(zhuǎn)化為文字,那自然說服不了別人。

    也是因為這樣,比起那些口碑如一的“好游戲”,我反倒更喜歡受眾更小,同時還伴有爭議的“個性化游戲”。因為它們不僅能夠掩蓋自己的文化水平不足,還能用風(fēng)格化的文字結(jié)構(gòu)適當(dāng)?shù)貒W眾取寵一下。

    可天總有不測風(fēng)云,當(dāng)提前拿到《宇宙機器人》評測資格的那一刻開始,我就隱隱感到一陣胃疼——不知為何,SIE偏偏對這款游戲有著一種莫名的自信,以至于沒有在指南中對評測內(nèi)容做出任何內(nèi)容性限制。唯一稱得上要求的,只有段落最后的一行小字,大意是:不要用對某些東西的過度敘述,破壞PlayStation粉絲們探索的驚喜。

    其中“驚喜”這個詞用的,可謂爛俗且精準(zhǔn)。

    《宇宙機器人》評測:PS5維修大師——從各種意義上來說

    通關(guān)《宇宙機器人》的當(dāng)晚,我連吞好幾粒胃藥——給《宇宙機器人》寫篇正常人水平的評測,并不是件難事。我當(dāng)然可以像大多數(shù)時候一樣,裝作一個似乎很懂的“專業(yè)玩家”,把游戲拆散了給你看看它里面長啥樣,每個零件又是什么規(guī)格……但事情并沒有那么簡單。它好玩嗎?好玩,只是這種“好玩”和游戲催生出的“快樂”間,偏偏隔著一層模糊的感情,使你始終搖擺在理性和非理性的兩端。而上次讓我產(chǎn)生這種感情的,大概還是在2017年首次游玩《超級馬力歐 奧德賽》時。

    我想,應(yīng)該不是《宇宙機器人》跑進了《超級馬力歐 奧德賽》的賽道。硬要說起來,它的游戲構(gòu)架反倒更偏向前兩年發(fā)售的《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》,都是“解救小伙伴”與“解鎖新關(guān)卡”的玩法循環(huán)。只是,在“難以將游玩感受語言化”這點上,《宇宙機器人》與《超級馬力歐 奧德賽》有著某種詭異,甚至方向性完全相反的共通點——后者在兩種“馬力歐”的分支間,找到了一個頗具開創(chuàng)性的平衡點,也正是因為在“箱庭馬力歐”的基礎(chǔ)上創(chuàng)造出的關(guān)卡自洽等級過高,還能給玩家留下自由發(fā)揮空間,才讓我這樣水準(zhǔn)的游戲編輯無從動筆。

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    反之,如果你試圖從反向拆解《宇宙機器人》,卻會發(fā)現(xiàn)它所做的一切其實也沒什么大不了的,無非就是那套“三維空間跳臺”和“跟隨關(guān)卡變化的新機制”罷了,就連模式也選擇了更加取巧的獨立關(guān)卡——在偏線性的游戲體驗下,《宇宙機器人》還是那種有“唯一解”的游戲,如果你在一關(guān)的開局拿到了某件特殊道具,那剩下的就不用想了。直到破關(guān)為止,你面前所有的難題都已經(jīng)有了完美答案,剩下的就是看玩家是否能夠完美執(zhí)行開發(fā)者所想,真玩起來可謂毫無意外。

    《宇宙機器人》里就有這么個BOSS,會在每次攻擊回合開始,讓玩家自己選擇一樣特殊裝備,然后再根據(jù)玩家選擇的裝備變換攻擊模式,攻擊階段還是典型的由淺入深,好像就怕你一拍腦門想不出怎么打它一樣,也說不清到底圖的什么,整個過程堪稱完美的“對號入座”。

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    不過,這種過于完美的“對號入座”,倒是給我提了個醒。

    游戲設(shè)計沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,卻從來不缺成功案例。放在游戲里,《宇宙機器人》幾乎所有的關(guān)卡或機制設(shè)計,都帶有一種熟悉的“教科書”味道,以至于你總能在它身上看到某些成功案例的影子。

    簡單舉幾個例子。游戲的主角小機器人在一段完成的跳躍動作外,還能利用激光自由浮空一小段,大大提升了玩家在3D跳臺關(guān)卡下的操作容錯率;再比如,如果接下來的關(guān)卡攻略需要用到全新的玩法機制,那它就一定會在玩家的必經(jīng)之路上,配備獨立的進階式教程,保證教會你每一個機關(guān)的基礎(chǔ)應(yīng)對方式;為了不讓玩家在額外探索上做無用功,它會在幾乎所有你能到達的地方,放置相應(yīng)的獎勵——可要是《宇宙機器人》真的只是對著過來人做,那是不是又有點太無趣了?

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    私以為,“教科書”在這里的意義,不僅在于重現(xiàn)通用的解題答案,更在于通過已知的解題思路進行舉一反三,拓展游戲的玩法縱深,甚至延伸出屬于自己的解題風(fēng)格——

    你認為小機器人的“浮空”只是為了降低游戲門檻?那好,它馬上就能利用“腳下激光”的物理特性,設(shè)計出對應(yīng)的敵人和充滿挑戰(zhàn)性的進階謎題與關(guān)卡;你覺得自己已經(jīng)完美掌握了通關(guān)所需的全部技巧?那行,試試看利用這些技巧,找出藏在地圖各處的小機器人和隱藏要素吧。

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    而正如我們剛剛提到的那樣,《宇宙機器人》又是一款極度強調(diào)“對號入座”般順滑體驗的游戲,這使得它會想盡一切方法,避免玩家在“實際操作”外的事情上停下手來。所以,開發(fā)者才不惜以壓縮玩家可用手段的方式,刪除游戲在攻關(guān)過程中所有的干擾項,保證一個完整和連貫到了不需要“直覺”的關(guān)卡。事實上,除了一些獨立于主線故事外,考驗玩家反應(yīng)速度的挑戰(zhàn)關(guān)卡外,《宇宙機器人》中從來沒有出現(xiàn)過一關(guān),需要我停下腳步思考攻關(guān)對策,所有一切都自成一派,卻又流暢得難以置信。

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    其實,從某種意義上來說,這是一種與“任天堂”常用設(shè)計背道而馳的解題風(fēng)格,《宇宙機器人》就好像是《超級馬力歐 奧德賽》的另一個極端。后者無法被公式化的手工痕跡,讓其自帶的所有組成元素都獨具精致的工藝品風(fēng)味,經(jīng)得起細品;而前者順滑到了極致的體驗,帶來的則是一種精準(zhǔn)壓模,所有螺絲都能嚴(yán)絲合縫懟進孔里的工業(yè)質(zhì)感——毫無疑問,《宇宙機器人》就是經(jīng)過人工打磨后的“工業(yè)制品”,盡管它的玩法依然經(jīng)過大量的創(chuàng)意組合和細致的邏輯推算,卻不會因為玩家游玩風(fēng)格的不同產(chǎn)生“形變”。

    你可能會笑我:這都2024年了,怎么還有人沒有嘗夠“工業(yè)制品”?

    可問題是,你們誰又見過如此高規(guī)格的“工業(yè)制品”?

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    我們都玩過PlayStation 5獨占的那個“用機指南”——《宇宙機器人無線控制器使用指南》。所以,你基本也可以把《宇宙機器人》當(dāng)做是《宇宙機器人無線控制器使用指南》的正統(tǒng)續(xù)作。但問題是,《宇宙機器人無線控制器使用指南》的優(yōu)勢稍微有點特殊——它是一個吃創(chuàng)意的“小品級”游戲,卻更是一個非常典型的“功能性”游戲(如果我們把它當(dāng)作游戲的話)。比起展示精妙的玩法構(gòu)思,使用特殊的硬件設(shè)備與另一種意義上的工業(yè)奇觀進行炫技,反而才是它的真正目的。因此,如果只是單純的“加量”,自然沒有人能夠保證它的體驗,不會因為拉長的流程和趨于單一的內(nèi)容而“失速”。

    畢竟,“奇觀”之所以能夠成為“奇觀”,就是因為它所具有的難以復(fù)制性。

    我都能想到,TEAM ASOBI怎么可能沒想到?奈何他們給出的答案也確實讓人挑不出毛病——以相同的思路創(chuàng)造更多的“奇觀”不就好了?兩倍不夠?那就三倍,三倍還不夠那就五倍,反正肯定不能讓玩家感到重復(fù)。

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    為了趕在解禁時間前完成評測,我用一天多,大概也就十六個小時的時間,在沒有全部完成隱藏和挑戰(zhàn)關(guān)卡的前提下打通了游戲。而毫不夸張地說,其中有大概十三個小時,它都表現(xiàn)得像是一款“全新”的游戲,甚至充滿了出人意料的“驚喜”。

    每通過一個“星球”,《宇宙機器人》都會等不及地為我展示出下一個“星球”獨立的視覺元素和特殊的關(guān)卡“機制”,試圖不停地刺激玩家的視覺和游戲?qū)徝馈5x譜的是,即使是在如此流暢連貫的游戲體驗下,它對同一元素的重復(fù)使用,還是表現(xiàn)出了極端的謹(jǐn)慎——誰能想到,這邊故事流程都進行到了最后一個星系,那里還能看到此前未出現(xiàn)過的風(fēng)景與新機制連續(xù)登場。

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    “工業(yè)制品”當(dāng)然也有它天生的缺陷:模塊化的生產(chǎn)線必然伴隨同質(zhì)化產(chǎn)品的誕生,但這點在《宇宙機器人》的普通關(guān)卡上雖不適用,卻還是多多少少影響到了游戲中BOSS戰(zhàn)的設(shè)計思路。到頭來,本來最能體現(xiàn)各個星系特點的BOSS戰(zhàn),反倒在攻擊模式和應(yīng)對方法上,呈現(xiàn)了驚人的相似——

    可那又怎樣?在極致的工業(yè)水準(zhǔn)下,《宇宙機器人》的下限早被抬得過高,以至于在實際游戲中,你都不會覺得這有什么問題,還不是玩得樂樂呵呵。

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    而更有意思的是,撇開這一部分后,它還真就用增加數(shù)量和豐富玩法的方式,提供了一種針對同一玩法設(shè)計關(guān)卡,降低所需創(chuàng)意的正面例子。代價,大概也就是抬高了游戲在其他方面的開發(fā)成本。作為前提條件,也更加依賴對第一方硬件的支持。而玩過《宇宙機器人無線控制器使用指南》的自然都知道,這里所指的“硬件支持”,可不僅僅是視覺的新鮮感那么簡單。

    換句話說——這方法要是換一撥人,大概也就不靈了。

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    既然都聊到這個份上了,那就沒法不提DualSense手柄在《宇宙機器人》游戲過程中所帶來的某些體驗升級了……其實也沒什么好說,干癟的文字終究沒法為第一人稱的觸覺代辯。說白了,《宇宙機器人》是利用DualSense手柄做出了細致的震動反饋,它可以模擬角色在不同材質(zhì)地面上的步行或環(huán)境天氣帶來的觸覺反饋,更與游戲中幾乎所有高維度體感操作掛鉤。

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    但也看得出來,TEAM ASOBI研究“體感”與“觸覺反饋”這類現(xiàn)實增強類產(chǎn)品確實太久,使得他們遠比我了解這些東西在實際游戲中利弊——沒了“炫技”的政治任務(wù)在身,《宇宙機器人》顯得比任何帶有“體感”功能的游戲,都懂得拿捏主次分寸。作為一種“不用白不用”的添頭,整個游戲沒有任何讓你覺得KY的體感輸入環(huán)節(jié),所有的安排都是那么恰到好處。

    而對早在《宇宙機器人無線控制器使用指南》中備受好評的“觸覺反饋”……我只能說,我從未如此期望自己不曾接觸過PlayStation 5。因為如果那樣,一次具有觸覺新鮮感的《宇宙機器人》初見,無疑會成為最“完整”的游戲體驗。

    《宇宙機器人》評測:PS5維修大師——從各種意義上來說

    最后,我考慮了很久,想著究竟要不要聊聊“驚喜”和“情懷”在《宇宙機器人》評分問題上的影響。

    其實,關(guān)于“驚喜”的部分,我已經(jīng)偷偷地塞在了上面的段落中,盡管SIE官方已經(jīng)以預(yù)告片的形式進行了或多或少的劇透,但我依然不希望破壞你在實際游戲中驚喜感。可要真是一點兒不提吧,有不少朋友大概又會覺得這個“滿分”言過其實了。

    所以……請試著想想在《宇宙機器人無線控制器使用指南》中,我們除了那些可以被實際游玩的關(guān)卡外,還能看到什么吧——電子游戲需要記憶,《宇宙機器人》則告訴你,這種記憶的載體同樣也可以是游戲。

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    說到這里,突然想起來前幾年上班時,曾寫過一篇文章。內(nèi)容大概是聲淚俱下地“痛批”時任SIE總裁不懂玩家,一邊直接關(guān)閉了“索尼日本工作室”,一邊加大歐美地區(qū)開發(fā)的游戲開發(fā)規(guī)模。而在那次重組中走上臺面的,正是當(dāng)時因為《宇宙機器人無線控制器使用指南》備受期待的TEAM ASOBI。

    今天看來,這或許是SIE在那次重組中最正確的決策也不一定——

    哦對了,忘了說了:《宇宙機器人》講了一個歷經(jīng)艱難修好PlayStation 5的故事,這還挺有意思的。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:10.0

    宇宙機器人

    ASTRO BOT
    • 開發(fā)者:ASOBI! Team
    • 發(fā)行商:索尼
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2024-09-06
    • 平臺:PS5
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