《黑神話:悟空》評(píng)測(cè):青史留名天命人

太空熊

2024-08-16

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作者:太空熊

評(píng)論:
斗罷艱險(xiǎn)又出發(fā)。

    我從小生性頑劣,不敬父母,目無(wú)師長(zhǎng)。漫天星宿,我權(quán)當(dāng)飯后談資;金玉良言,我只嫌虛情假意。生在這個(gè)世道,本不信什么天命。天行無(wú)常,所謂天命英雄,不過(guò)書(shū)卷成王,都是過(guò)眼云煙。

    2021年8月,我曾就《黑神話:悟空》的第一支預(yù)告,寫(xiě)過(guò)一篇蹭熱度的水文,叫:《〈黑神話:悟空〉,救不了中國(guó)游戲》。2024年夏,直到剛上手游戲那晚,有人問(wèn)我,是不是有幸見(jiàn)證了中國(guó)游戲的歷史。我的原話,還是“新《血獅》”。

    我這樣的人,你興許見(jiàn)過(guò)不少,喜歡拆臺(tái)倒柱,玩世不恭。這種人里,不乏真的有知之士,但更多只是內(nèi)心空虛。無(wú)信,不是不想信,而是不敢信。信真意難,不如信自性;信恒長(zhǎng)難,不如信變幻。

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    通關(guān)之后,我的看法變了——《黑神話:悟空》也許救不了中國(guó)游戲,但它一定能改變中國(guó)游戲。在未來(lái),我們會(huì)在教科書(shū)上、GDC演講臺(tái)上,在主流的喉舌里,在外人的眼光中,看到中國(guó)游戲昂首挺胸、不為斗米折腰的一面。

    我一輩子,從來(lái)沒(méi)有因?yàn)樽约旱纳矸?,有過(guò)想象共同體的自豪感。但現(xiàn)在,我愿意承認(rèn),我為自己是一名中國(guó)玩家而感到自豪。

    上面這些肉麻話,自覺(jué)惡心想吐,就不叨擾大家了。馬上說(shuō)說(shuō)游戲。

    《黑神話:悟空》是一款真正意義上的3A游戲。這跟文化認(rèn)同和民族情結(jié)沒(méi)有一星半點(diǎn)的關(guān)系。即便對(duì)比海外的第一方主機(jī)作品,《黑神話:悟空》的制作規(guī)格也絲毫不落下風(fēng),有些地方甚至更勝一籌。

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    我們都以為,游戲科學(xué)要的是小而精,但他們實(shí)際給到的是大而豐。大得讓人驚心動(dòng)魄,大得讓人匪夷所思。就算扣除素材錄制一類的雜務(wù),我的通關(guān)時(shí)長(zhǎng)仍然高達(dá)40個(gè)小時(shí),比近年通關(guān)過(guò)的絕大多數(shù)動(dòng)作角色扮演游戲都長(zhǎng)。

    這游戲的小頭目、妖王和劇情人物,林林總總加起來(lái),近100個(gè)之多。光小妖一項(xiàng),如果算上功能相近的換皮怪,更是有整整90個(gè)。而且我明確地知道,為了趕評(píng)測(cè)進(jìn)度,自己至少還漏掉了將近四分之一的內(nèi)容。

    甚至直到通關(guān),我都有個(gè)比較重要的輔助系統(tǒng),不知該怎么解鎖。而這已經(jīng)是我第3次提前玩到《黑神話:悟空》了。上次閉門試玩,游科的工作人員找到我們,交代隱藏Boss赤髯龍的公布時(shí)間,直接在群里給我干懵了。

    我說(shuō):“哪兒來(lái)的赤髯龍?”

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    更搞笑的是,這次他娘的連關(guān)都通了,我居然還是沒(méi)找到。如果你也有堅(jiān)持不看宣傳物料和攻略的習(xí)慣,相信我,這游戲處處是驚喜——說(shuō)不定你踹一腳路邊的石頭,它都能蹦起來(lái),跟你比比神通。

    這些內(nèi)容——尤其是隱藏地圖和隱藏?cái)橙说膽?zhàn)斗環(huán)節(jié),多到讓人摸不著頭腦。就像不要錢一樣,隨手放在路邊,你可能隨便逛逛就踩過(guò)去了。而且說(shuō)實(shí)話,不難找。至少不比那些因?yàn)樽⒁饬Σ患校蛻土P玩家的沉浸式模擬游戲難找。

    之前玩到的,像黑風(fēng)山這樣密度和質(zhì)量的關(guān)卡,在游戲里比比皆是,有些關(guān)卡的體量,甚至能達(dá)到黑風(fēng)山的兩倍之多。每當(dāng)我覺(jué)得幾近結(jié)束,游戲就會(huì)峰回路轉(zhuǎn),像戲法一樣,在我眼皮子底下生“變”出內(nèi)容來(lái)。

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    當(dāng)然,不是說(shuō)游科真會(huì)變戲法,這里主要有兩方面原因:第一,是游戲的其他內(nèi)容,相對(duì)其地圖規(guī)模來(lái)說(shuō),要明顯高出一個(gè)量級(jí),所以顯得密度極大;第二,是游戲的地圖設(shè)計(jì)和美術(shù)方向,本身就很容易讓人錯(cuò)過(guò)——或者說(shuō),你更容易在偶然間發(fā)現(xiàn)內(nèi)容。

    第一點(diǎn)其實(shí)無(wú)話可說(shuō),能做到這種程度,游科牛逼就完了。這一點(diǎn),我想和畫(huà)面規(guī)格放在一起說(shuō),因?yàn)檫@些東西都是無(wú)可指摘的。甚至于,我后來(lái)想了想,對(duì)游戲科學(xué)來(lái)說(shuō),畫(huà)面和內(nèi)容厚度的優(yōu)先級(jí),可能還要高于玩法。

    一個(gè)玩法,適合的人可能千差萬(wàn)別。但如果你問(wèn)別人,一個(gè)游戲的畫(huà)面好不好,那必然是有定論的,至多只是風(fēng)格上有好惡之分。一個(gè)以質(zhì)和量進(jìn)行衡量的絕對(duì)標(biāo)準(zhǔn),至少可以讓像我這樣,喜歡對(duì)關(guān)卡和玩法吹毛求疵的游戲編輯閉嘴。

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    你看,3A游戲沒(méi)什么神秘的。無(wú)非就是把質(zhì)和量的工業(yè)水平,堆到哪怕完全不玩游戲的人,看了也會(huì)好奇問(wèn)上兩句的高度,堆到再刁鉆挑剔的玩家,玩了這游戲,也都得不情不愿地哼上一句:游戲不咋地,畫(huà)面倒是還可以。

    其實(shí)我們?cè)u(píng)測(cè),一般也不涉及畫(huà)面,因?yàn)楹苡字?,信息量低——除非有必要。這次《黑神話:悟空》的畫(huà)面規(guī)格,給我?guī)?lái)了難以磨滅的印象。上一款我評(píng)測(cè)的,給我?guī)?lái)類似體驗(yàn)的游戲,還是去年的《機(jī)械戰(zhàn)警:暴戾都市》。

    這兩位大概是目前市面上,在畫(huà)面表現(xiàn)力方面,把虛幻引擎5吃得最徹底的兩款游戲,尤其是光影效果和復(fù)雜的場(chǎng)景模型。而《黑神話:悟空》無(wú)論在體量質(zhì)感、碰撞互動(dòng),還是整體美術(shù)格調(diào)上,都要比前者高出太多太多。

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    只消看上一眼實(shí)機(jī),哪怕高清截圖都好,你就能感受到那股濃厚到溢出屏幕的美術(shù)功力和美術(shù)資源。再加上文化親和力,這游戲的畫(huà)面在絕大多數(shù)時(shí)間里,是無(wú)懈可擊的。毫不夸張地說(shuō),只在頑皮狗和圣莫妮卡之下。

    只是出于保密需求——沒(méi)錯(cuò),因?yàn)槟銈兲煜み@個(gè)游戲的背景了,所以不管放點(diǎn)什么素材,都會(huì)間接導(dǎo)致劇透,這真怪不了游科。我們也很想把后面那些精美絕倫,而且極有辨識(shí)度的場(chǎng)景美術(shù)放出來(lái)。但兩害相權(quán),就只能先委屈一下各位了。

    我只能大致說(shuō)下個(gè)人體驗(yàn)。黃風(fēng)嶺之后的某個(gè)關(guān)卡,有一個(gè)轉(zhuǎn)階段的連戰(zhàn)場(chǎng)景,前后隔了幾條狹小密閉的洞窟甬道。其中一條,里面的壁雕看得我頭皮發(fā)麻,頓時(shí)戰(zhàn)意全無(wú),只想留下來(lái)細(xì)細(xì)端詳,多看幾眼。

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    玩游戲的不少大老粗,我更是一點(diǎn)美學(xué)鑒賞能力沒(méi)有,但這游戲的美術(shù)就是如此強(qiáng)大,強(qiáng)到多次打斷高漲的戰(zhàn)斗欲望。這非常奇怪,因?yàn)槲易屑?xì)回憶了一下,同樣美術(shù)畫(huà)面出眾的動(dòng)作角色扮演游戲,譬如新《戰(zhàn)神》和《最后生還者:第二章》之類,其實(shí)并不會(huì)給我這種感覺(jué)?;蛘哒f(shuō),這種戰(zhàn)斗和美術(shù)展現(xiàn)的混雜感,并沒(méi)有那么強(qiáng)烈。

    別的游戲,往往戰(zhàn)斗和美術(shù)展示的部分分得比較開(kāi)。你能感覺(jué)到,游戲是在以一定的節(jié)奏,讓兩者一長(zhǎng)段一長(zhǎng)段地交替進(jìn)行。但《黑神話:悟空》不是,它無(wú)時(shí)無(wú)刻不在展示自己,甚至于它的關(guān)卡設(shè)計(jì),本身就有為美術(shù)而服務(wù)的部分。

    如果你還記得,我前面說(shuō)游科變戲法是兩點(diǎn),那么這就是第二點(diǎn)。但和單純牛逼的畫(huà)面規(guī)格不同,這點(diǎn)是有可以指摘的空間的。而且,這可能是我對(duì)本作唯一不滿的地方。

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    前面提到,游戲的部分隱藏內(nèi)容,需要一定程度上考察玩家的注意力。但過(guò)度豐容的場(chǎng)景美術(shù)——這是游科的口徑——?jiǎng)荼貢?huì)影響到玩家的觀察結(jié)果。

    就像去年發(fā)售的《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》一樣,1994年的原版在低多邊形的環(huán)境下,所有的交互組件都非常清晰,反倒是畫(huà)面升級(jí)過(guò)的重制版,給周圍布上一圈密密麻麻的管線裝飾后,你卻找不到那些大紅按鈕了。

    要好看,還是要辨識(shí)度?我想,游戲的視覺(jué)設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),應(yīng)該都遇到過(guò)這種抉擇。

    起先,在線下試玩黑風(fēng)山時(shí),我覺(jué)得是游戲科學(xué)的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)不足,才讓我們玩得暈頭轉(zhuǎn)向——當(dāng)然,時(shí)間給得也確實(shí)太吝嗇了點(diǎn)。但這次,在嘗試了另外幾個(gè)關(guān)卡后,我開(kāi)始覺(jué)得,他們應(yīng)該是權(quán)衡過(guò)利弊的。但權(quán)衡過(guò)后,他們?nèi)匀贿x擇了現(xiàn)在這條路。

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    ?馮驥在某次采訪里說(shuō)過(guò),有張圖是他們最開(kāi)始的時(shí)候做的,想看看自己當(dāng)時(shí)到底能做到什么程度。而在實(shí)際的游戲里,他們把這張圖放到了非常后期的一個(gè)位置上,這總讓我有一種回歸初心的聯(lián)想。

    老實(shí)說(shuō),和之前那些驚為天人的關(guān)卡相比,這張圖真的非常丑,稀疏得像中年人的頭殼,甚至簡(jiǎn)陋。如果不是因?yàn)橘Y金或者工期問(wèn)題,那么我真的只能聯(lián)想到初心這一點(diǎn)。要么就是有什么技術(shù)瓶頸,實(shí)在無(wú)力回天。

    總之,不管是出于劇情還是畫(huà)面表現(xiàn)力的原因,他們應(yīng)該都不會(huì)想讓游戲變成那種樣子。兩相對(duì)比之下,過(guò)度豐容的箱庭可能更容易迷路,但我個(gè)人絕對(duì)不會(huì)選擇另一種表現(xiàn)形式。幸好沒(méi)做開(kāi)放世界,否則更加萬(wàn)劫不復(fù)。

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    而且在某個(gè)關(guān)卡里,我深刻感受到了游科強(qiáng)調(diào)的——關(guān)卡設(shè)計(jì)要更多服務(wù)于背景和美術(shù)需求。

    他們其實(shí)完全有能力做類似魂游的關(guān)卡,而且味道還特別沖。就那種兩人寬的小走廊,對(duì)面一個(gè)射箭的,負(fù)責(zé)勾引;頭頂上掛著一個(gè),墻角還蹲著一個(gè),負(fù)責(zé)沖出來(lái),亂刀將你拿下;然后還有惡心人的Debuff,催命一樣催著你跑。

    我在這里的死亡次數(shù),可能比黑風(fēng)山和黃風(fēng)嶺加起來(lái)都多。但我可以接受這段設(shè)計(jì)。首先,是因?yàn)橛螒蚶镉星覂H有這么一段;其次,我覺(jué)得這么設(shè)計(jì),情理上說(shuō)得通——只能這么說(shuō),如果你玩著覺(jué)得坐牢,那你很可能真的就是在坐牢。

    整體而言,黑風(fēng)山后的關(guān)卡,質(zhì)量確實(shí)有所上升。

    比如可以說(shuō)的黃風(fēng)嶺,是有一些嵌套和回路結(jié)構(gòu)的。通往Boss的路徑不再只有一種,各式捷徑和機(jī)關(guān)互相連通,你可能逛著逛著,就在某條路上一去不回,也有可能兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),跑回原點(diǎn)。只可惜,關(guān)卡的整體規(guī)模仍然有限,有時(shí)稍顯局促。

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    硬要說(shuō)個(gè)地圖形狀,我覺(jué)得有點(diǎn)像中國(guó)結(jié)。岔路要么是死路,要么是向外擴(kuò)的一個(gè)圈,但用關(guān)鍵道具打開(kāi)捷徑后,核心的幾條通路就會(huì)密集地疊在一起,密到我有時(shí)覺(jué)得沒(méi)有必要。因?yàn)槁吩俣?,其?shí)地圖整體還是只有那么點(diǎn)大。

    玩得莽一點(diǎn),打Boss花的時(shí)間,說(shuō)不定比探圖還長(zhǎng)。不過(guò),這塊就涉及游戲的玩法系統(tǒng)了。

    《黑神話:悟空》終究還是個(gè)更偏戰(zhàn)斗體驗(yàn)的游戲。而且在我看來(lái),偏向動(dòng)作的成分,要明顯多于角色扮演?;蛘哒f(shuō),這游戲的動(dòng)作打斗,本來(lái)就是構(gòu)成角色扮演的一環(huán)。畢竟,你扮演的是一只以斗戰(zhàn)圣佛為目標(biāo)的猴子,能打是應(yīng)該,不打是活該。

    在體驗(yàn)完整個(gè)游戲后,我的結(jié)論和之前一樣——游科給天命人的性能是明顯溢出的。

    即便不用法力,靠一手閃轉(zhuǎn)騰挪、舞槍弄棒的功夫,你也能從頭打到尾。對(duì)傳統(tǒng)動(dòng)作游戲玩家而言,可能稍顯簡(jiǎn)單,但對(duì)不怎么接觸動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō),可以說(shuō)相當(dāng)友好,挑戰(zhàn)恰到好處。

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    如果用一句話來(lái)形容《黑神話:悟空》的游玩體驗(yàn),我會(huì)選:關(guān)關(guān)難過(guò)關(guān)關(guān)過(guò)。

    當(dāng)年大圣西天取經(jīng),也是光憑一身蠻力神通,就教小妖俯首求饒,無(wú)處遁形。但遇上那有大來(lái)頭的,手段用盡,卻也知變通,求解八方。我們?cè)谟螒蚶铮傻靡彩且粯拥氖?,只不過(guò)請(qǐng)不動(dòng)大羅金仙,要靠自己掙些手段罷了。

    你打也是過(guò),用手段也是過(guò),又用手段又能打,那自然更是輕松自在。游戲沒(méi)有任何死亡懲罰,所以勤探地圖、四處嗅探,你只會(huì)變得越來(lái)越強(qiáng)。探得多,不僅能多拿些傍身手段,還能一路積攢靈蘊(yùn)修為,以及各種升級(jí)材料。

    修為是等級(jí)經(jīng)驗(yàn),靈蘊(yùn)是置辦披掛裝備和靈丹妙藥的貨幣,這些資源都不隨死亡掉落,盡管放心囤積使用,到中期甚至?xí)?yán)重溢出。

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    最后缺的,總還是那些稀罕玩意,需在地圖上四處留心。好在東西確實(shí)不算難找,實(shí)在找它不到,可以看看影神圖的妖怪小傳。

    不過(guò)這塊涉及劇情,先按下不表。除了眼觀六路之外,龍?zhí)痘⒀ɡ铮矔?huì)不時(shí)傳出龍吟虎嘯;路上偶遇的神仙妖怪,更是個(gè)個(gè)口吐人言,讓你一聽(tīng)就懂,有的看你瘦猴模樣,還叫你同去臥虎寺吃飯,生怕你找不到它。

    有幾次,我完全找不到想要之物,皆因當(dāng)時(shí)腦疾復(fù)發(fā),之后很快就恍然大悟了。比如,我把某位壯士的兵器記岔了,結(jié)果犁地三尺,發(fā)現(xiàn)人就近在跟前。反而因?yàn)榈貓D不大,又交錯(cuò)縱橫得沒(méi)什么必要,莫名其妙多打了個(gè)幾個(gè)頭目。

    這些頭目,有的給靈蘊(yùn),有的給修為,有的還把自己的本領(lǐng)——也就是精魂傳給我??傊?,雖說(shuō)是無(wú)頭蒼蠅亂撞,但每每都有新發(fā)現(xiàn),久而久之,我甚至都把正事忘了。上一秒,還在幫野鬼還魂,下一秒,人已經(jīng)和幾丈高的巨僧打起來(lái)了。

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    打完回頭一看,發(fā)現(xiàn)自己來(lái)時(shí)的路,早已不見(jiàn)蹤跡。那野鬼讓我找的緣地,更是不知道在什么鬼地方。我先是在雪地里找得暈頭轉(zhuǎn)向,后來(lái)只能縮地回到土地廟,從偶遇野鬼的地方重新開(kāi)始,這次專沿大路牌坊走,結(jié)果很快便找到了。

    順便一提,迷路瞎晃的時(shí)候,我一不小心找到了游戲里最實(shí)用的酒釀,能主動(dòng)回復(fù)法力,所以一點(diǎn)不覺(jué)得浪費(fèi)時(shí)間。很多要緊物件,甚至瞎逛時(shí)都湊齊了,但就因?yàn)闆](méi)踢路邊石頭一腳,結(jié)果卻和寶貝失之交臂。

    一點(diǎn)不夸張,游科這次能放的視頻素材,只有黑風(fēng)山和黃風(fēng)嶺的部分內(nèi)容。我就想著,要不就在配置更好的機(jī)器上重打一遍。結(jié)果莫名其妙,在黃風(fēng)嶺多做了3個(gè)成就,多拿了一口葫蘆和一根棒子。

    更莫名其妙的是,我他娘還是沒(méi)找到赤髯龍。算了,算了。

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    總之,拿到新物件之后,天命人的傷害變得奇高無(wú)比。雖說(shuō)《黑神話:悟空》的數(shù)值膨脹系數(shù)不高,一周目頂天也就百來(lái)點(diǎn)的攻防,不會(huì)發(fā)生質(zhì)變。但角色本身的數(shù)值成長(zhǎng)越少,就代表裝備提升的固定數(shù)值影響越大。

    找到好寶貝,是能切切實(shí)實(shí)降低游戲難度的,而且還不小。

    除了固定數(shù)值外,有些裝備也會(huì)提供獨(dú)門妙用,強(qiáng)化某種特定的游玩風(fēng)格,作用和套裝效果類似,但不需要搭配觸發(fā),散裝亦可。游戲里的精魂系統(tǒng),也就是妖怪變身技能,同樣是一個(gè)裝備欄位,也能提供各不相同的數(shù)值效果。

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    比如,我?guī)Я艘粋€(gè)巨幅減少生命,但少許增加攻擊力,而且本身攻擊力和攻擊范圍都很優(yōu)秀的精魂,最大的缺點(diǎn)是釋放所需的元?dú)廨^高,要持續(xù)毆打妖怪一段時(shí)間,才能將將使用一次。然后搭配了一個(gè)回復(fù)量減半,但飲后增加傷害的葫蘆。葫蘆里裝著緩慢回復(fù),但回復(fù)總量更大的酒。酒里配了銅丸,喝一口可以免費(fèi)送一次銅頭鐵臂。這些再配上精魂,打的就是一手兇險(xiǎn),敵我都是碰之傷筋,擦之動(dòng)骨。游戲節(jié)奏也變得非???。

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    如果實(shí)在覺(jué)得打殺不過(guò),還有仙丹可助你數(shù)值一臂之力。地圖上本就供有一些仙丹,可以提高生命、法力和氣力。你還可以用收集來(lái)的玲瓏內(nèi)丹,在黃風(fēng)嶺的戌狗處額外兌換仙丹。而且不必?fù)?dān)心加錯(cuò)屬性,因?yàn)橹責(zé)挼に幏颠€所有內(nèi)丹。

    地圖上還有三冬蟲(chóng)和落伽香藤,可以分別提升酒品的回復(fù)量和葫蘆的承載容量。哦對(duì)了,如果去搜上面說(shuō)的這些強(qiáng)化材料,你會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)游戲里絕大部分的的東西,幾乎都有《西游記》原本的出處。

    其實(shí)還有不少系統(tǒng),可以顯著降低游戲的戰(zhàn)斗壓力,有些并非數(shù)值加減,而是強(qiáng)機(jī)制型的,比如各種法術(shù)神通。拿到之后不止能降低難度,有時(shí)發(fā)揮奇思妙想,還能讓游戲的戰(zhàn)斗變得更加有趣。比如用銅頭鐵臂彈開(kāi)盾牌,用聚行散氣逃離牢獄。

    雖然游戲的法術(shù)實(shí)在不多,就我找到的,游科都已經(jīng)盡數(shù)公布。但每個(gè)都有妙用,而且都能施用在妖王身上。多的不說(shuō),還是留給大家自行體驗(yàn)吧。

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    但考慮到劇情原因,有些敵人是不得不難的。哪怕你金玉披身,手執(zhí)寶器,神通熟稔,這些敵人也會(huì)明顯難出一個(gè)大臺(tái)階,甚至一度讓你前功盡廢。不過(guò),這樣的神仙大魔,可以說(shuō)鳳毛麟角,被這群人反復(fù)教訓(xùn),我心中也不覺(jué)不妥。

    有時(shí)奮力打殺之后,甚至還想再打一遍。

    天命人本身性能極好,3段翻滾,可以滾出一個(gè)屏幕;極限閃身,判定相當(dāng)寬松,技能提升后,還能進(jìn)一步加強(qiáng);輕攻擊的取消窗口相當(dāng)之長(zhǎng),絕大多數(shù)后搖動(dòng)作都能打斷,連段想打就打,想收就收。在手感上,會(huì)比較接近傳統(tǒng)動(dòng)作游戲一些。

    能打,就能爽,而且爽得非常快。游戲一上來(lái),就會(huì)給你非常關(guān)鍵的核心天賦,可以說(shuō)是從頭強(qiáng)到尾。事實(shí)上,到了游戲中期,我已經(jīng)感覺(jué)不到游戲的動(dòng)作系統(tǒng)還有多少拓展空間了。而剩下的流程,其實(shí)更像是重復(fù)磨煉自己的修行。

    《黑神話:悟空》評(píng)測(cè):青史留名天命人

    可以大方地說(shuō),這套棍子的動(dòng)作系統(tǒng),游科已經(jīng)全部放出來(lái)了。攏共就劈、立、戳,3種棍式。有除了棍子之外的武器,但也只是一些長(zhǎng)柄變體,除了輕攻擊的動(dòng)作模組稍有不同,其核心使用思路都和棍子一樣。

    《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗體驗(yàn),大致可以分為兩類。一類是蓄力重棍,一類是快速輕棍加重棍派生。兩者的共同思路,是盡量用各種手段,提高棍勢(shì),然后在合適的時(shí)機(jī),消耗積攢的棍勢(shì),根據(jù)1到4點(diǎn)的棍勢(shì)消耗值,觸發(fā)不同動(dòng)作、不同傷害的重棍打擊。

    當(dāng)擁有至少1格的棍勢(shì)時(shí),蓄力重棍可以選擇不蓄力,輕按重?fù)舭熏F(xiàn)有棍勢(shì)全部打出,或者長(zhǎng)按重?fù)粜盍?,進(jìn)一步積攢棍勢(shì)之后,再一齊打出,爭(zhēng)取更高的傷害。而第四格棍勢(shì)是不能保留,也不能用常規(guī)手段蓄積的。你必須在短時(shí)間內(nèi),通過(guò)快速連擊和連續(xù)閃身等外力,填滿第四根棍勢(shì)條,然后盡快打出這擊傷害最高的重棍。

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    蓄力重棍的邏輯很容易理解,操作也很簡(jiǎn)單。而輕棍派生雖稍顯麻煩,但樂(lè)趣確實(shí)更多。

    為了幫助理解,游戲里管派生叫切手技,方便不常接觸動(dòng)作游戲的玩家理解,意思是在輕重?fù)舸蛑g,互相切換的招式。在使用輕攻擊連擊的過(guò)程中,如果適時(shí)插入一招重?fù)簦敲催@次重?fù)艟筒粫?huì)是平時(shí)的蓄力重?fù)?,而是一招銜接在連擊里的特殊重?fù)魟?dòng)作。

    根據(jù)劈、立、戳棍的不同,其切手技也不同。劈棍的切手快,是一記下砸;立棍的切手廣,是周身旋轉(zhuǎn);戳棍的切手遠(yuǎn),使棍子伸長(zhǎng)。使用修為點(diǎn)數(shù),還能解鎖切手技的第二下連招。游戲里所有大小情況,只用這三種切手足矣。

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    三種切手,蓄力棍法,都有它的用武之地,而且有些招式特性,有時(shí)你不一定注意得到。比如立棍切手風(fēng)云轉(zhuǎn),可以踢到周身襲來(lái)的箭矢;戳棍切手退寸進(jìn)尺,也可以化解敵人攻擊。有不少專門圍繞連擊、切手和蓄力的玩法構(gòu)筑,越玩就越得心應(yīng)手。

    其中,我個(gè)人以為,輕棍切手最為實(shí)用。

    輕棍的切手技叫識(shí)破,可以在觸發(fā)瞬間,抵御敵方所有攻勢(shì)。熟用識(shí)破之后,《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)堪稱行云流水。尤其是游戲中的人形Boss戰(zhàn),雙方猛烈對(duì)攻,你來(lái)我往,一刻不停,有些設(shè)計(jì)較好的Boss,我打完只覺(jué)渾身有股熱氣上涌。

    在某個(gè)章節(jié)里,我遇到一個(gè)小頭目,它因頂撞妖王,被罰跪在雪地上,起初自縛雙手,只用雙腳踢我,打得起勁,才繃斷繩索,和我全力迎戰(zhàn),用的都是些大開(kāi)大合的招式。這位頭目在影神圖里的志怪故事,我也非常喜歡。里面有講,它和自己的師兄弟辯論佛法,只用些粗淺白話,就說(shuō)得別人避而不談,但也因?yàn)樾愿駝傊?,只仗自己一身拳腳,不屑學(xué)法術(shù)神通,所以常受懲戒。

    《黑神話:悟空》評(píng)測(cè):青史留名天命人

    他的精魂非常特別,可以銜接在任何輕攻擊的連段里,根據(jù)連段次序不同,精魂技能的形態(tài)還會(huì)發(fā)生改變。而且蓄能極快,用法靈活,再搭配精魂招式增加棍勢(shì)的套裝效果,耍得根本停不下來(lái)。

    一時(shí)間,我在游戲里見(jiàn)人降人,見(jiàn)妖殺妖,只恨沒(méi)有一合之?dāng)?。結(jié)果殺心迷眼,遺漏太多,當(dāng)時(shí)就在關(guān)底吃教訓(xùn)了?!逗谏裨挘何蚩铡返膭∏殡m然算不上標(biāo)新立異,但確實(shí)非常符合我當(dāng)時(shí)的游玩心境,感覺(jué)甚是奇妙。

    那妖王偏偏最克我劈棍切手打法,而且偏知我殺意正濃,目空一切。甚至它說(shuō)的臺(tái)詞里,都知道我打法兇險(xiǎn)賭命,勸我不要不識(shí)好歹。起初我一直打殺不過(guò),后來(lái)用了瞧不起的蓄力棍法,頓時(shí)豁然開(kāi)朗——也不過(guò)是個(gè)鬼話連篇的東西罷了。

    其實(shí)劇情方面,我本不想多說(shuō),但寫(xiě)稿當(dāng)晚,遇著一些事端,不由得有感而發(fā)。那晚,B站上出現(xiàn)了一批《黑神話:悟空》的泄露視頻。有一條醒目的評(píng)論,說(shuō)國(guó)內(nèi)就五家媒體有測(cè)試資格,然后矛頭直指3DM,也就是我們。

    《黑神話:悟空》評(píng)測(cè):青史留名天命人

    說(shuō)來(lái)悲哀,每次我們的試玩視頻,評(píng)論區(qū)總有人問(wèn):就你也配?

    平心而論,因?yàn)橐郧案氵^(guò)不正當(dāng)?shù)臓I(yíng)生,前總監(jiān)又是個(gè)心直口快的主,所以3DM的全部?jī)?nèi)容,都多少帶點(diǎn)原罪。雖然那幫人叱咤風(fēng)云的時(shí)候,我可能還穿著開(kāi)襠褲,在玩泥巴玩屎。有人當(dāng)佛,有人當(dāng)仙,自然也有人當(dāng)妖,但我們既然身在3DM,那很多事就由不得我們。

    開(kāi)始寫(xiě)這篇評(píng)測(cè)時(shí),銀河主編告訴我,他不會(huì)催我,我想怎么寫(xiě)就可以怎么寫(xiě),只要寫(xiě)得比所有其他中文媒體都好,就行。我聽(tīng)完暗自腹誹,又不是你這呆子來(lái)寫(xiě),你又怎知“文有第一”這件事,有多虛無(wú)縹緲。

    可就算他不說(shuō),我也會(huì)盡我所能,把這篇東西寫(xiě)得不說(shuō)好,但盡量別致,不至于過(guò)目就忘。這不是因?yàn)槲倚男蚤_(kāi)闊,文采斐然,而是因?yàn)槲倚闹谐S幸还蓯簹狻Uf(shuō)我下三濫?我偏是不服,那就不是我,我偏要和你們爭(zhēng)個(gè)是非成敗,教你們心服口服。

    于是你可以看到,這篇評(píng)測(cè)是我在通關(guān)之后,還沒(méi)體驗(yàn)完游戲的全部?jī)?nèi)容,就匆忙趕寫(xiě)的。因?yàn)橛螒蛎襟w不像其他個(gè)人UP主,我們不第一時(shí)間出稿、出視頻,那么根本不會(huì)有人記得我們。

    這個(gè)十年難遇的《黑神話:悟空》,是趕也得趕,不趕也得趕。要是錯(cuò)過(guò)這場(chǎng)渡劫,3DM何時(shí)才能再有一次翻身之日?你又教我們清心寡欲,不執(zhí)著于輸贏?但又有幾人,看這滔天的財(cái)富、名譽(yù),能不動(dòng)心?無(wú)非各有所求罷了。

    到底是諸行無(wú)常、人心不公,愛(ài)恨貪嗔生死,旦夕禍福之間。誰(shuí)不想鮮衣怒馬?誰(shuí)不愿閑云野鶴?由得你我嗎?我與那趨炎附勢(shì),大啖流量的孽種,到底有多大分別?我實(shí)在想不通。

    或許,這就是所謂執(zhí)迷吧。


    《黑神話:悟空》評(píng)測(cè):青史留名天命人

    3DM 評(píng)分:10

    黑神話:悟空

    Black Myth:Wu Kong
    • 開(kāi)發(fā)者:Game Science
    • 發(fā)行商:Game Science
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2024-08-20
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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