《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》評(píng)測(cè):舊瓶新酒

太空熊

2024-05-15

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作者:太空熊

評(píng)論:
好玩還是擬真?

    3DM的評(píng)測(cè)一般不就游戲運(yùn)行表現(xiàn)著墨太多,但《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》是個(gè)例外。

    如果身邊的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不甚理想,那么你很可能連游戲的單機(jī)戰(zhàn)役都玩不了。由于本作采用了在線結(jié)算的資源和部隊(duì)系統(tǒng),《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》的所有模式都需要全程聯(lián)網(wǎng)。單機(jī)戰(zhàn)役雖然不會(huì)出現(xiàn)延遲丟包,但也會(huì)受到服務(wù)器連接質(zhì)量的影響。

    很多時(shí)候,我需要像在線上聯(lián)機(jī)游戲里一樣,重新嘗試連接才能回到先前的單機(jī)戰(zhàn)局,這實(shí)在是難以接受??紤]到“戰(zhàn)爭(zhēng)之人”系列一向主打沉浸式的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn),偶發(fā)性的斷線重連就更加令人不爽——尤其是在撕開敵人防線的關(guān)鍵階段,一次掉線就能讓我卸甲歸田、戰(zhàn)意全無(wú)。

    《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》評(píng)測(cè):舊瓶新酒

    制作組Best Way會(huì)在游戲發(fā)售后更新無(wú)需聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)模式,但就目前階段而言,看重單機(jī)劇情體驗(yàn)的玩家可能還得靜待佳音。否則,國(guó)內(nèi)的玩家勢(shì)必要為游戲的連接質(zhì)量額外再掏上一次腰包……別擔(dān)心,這次沒接加速器廣告。

    如果拋開這個(gè)特供的最大硬傷,《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》還是有許多可圈可點(diǎn)之處的。

    首先,它還是那個(gè)號(hào)稱“戰(zhàn)場(chǎng)保姆”的超級(jí)微操游戲。和“英雄連”一類的小隊(duì)編制RTS游戲不同,你可以操作《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》中所有的單兵單位,控制它們的槍線走位,管理它們的作戰(zhàn)補(bǔ)給,還能手把手替你的士兵更換武器裝備。

    只要有足夠的耐心去倒騰裝備,你就能繳獲除了軍裝以外的所有軍事物資?!稇?zhàn)爭(zhēng)之人2》的機(jī)制是跟著具體軍備走的,如果步槍兵撿到一支沖鋒槍,那么它的射速、命中率,就會(huì)是沖鋒部隊(duì)的模板。這套裝備微管理系統(tǒng)是“戰(zhàn)爭(zhēng)之人”系列的特色之一。

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    《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》的單機(jī)模式也延續(xù)了系列一貫的優(yōu)良傳統(tǒng),部分戰(zhàn)役關(guān)卡會(huì)讓玩家深入敵后,用裝備手槍的散兵游勇一路奇襲敵軍的巡邏隊(duì)和據(jù)點(diǎn),繳獲到物資慢慢武裝小隊(duì),最后用裝備精良的敢死隊(duì)發(fā)起絕地反擊。

    這種小隊(duì)養(yǎng)成系的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)玩法,可以說(shuō)是類“戰(zhàn)爭(zhēng)之人”游戲的獨(dú)家體驗(yàn)。而《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》的故事戰(zhàn)役在這套玩法上給到了充足的內(nèi)容。蘇軍、德軍、美軍共18個(gè)戰(zhàn)役關(guān)卡中,各有一部分深入敵后的特殊情景關(guān),難度之硬核令人大呼過(guò)癮。

    除了故事模式之外,《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》還有歷史、征服、突襲這3種單機(jī)玩法。其中,歷史模式是部隊(duì)視角的故事模式,你可以通過(guò)完成固定關(guān)卡來(lái)獲得特殊單位和科技點(diǎn)數(shù),為你的兵團(tuán)解鎖更高級(jí)的部隊(duì),或者是限定版的特殊單位。

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    征服則是以陣營(yíng)為視角的大地圖爬塔模式。你需要決定部隊(duì)的主攻方向,攻打下來(lái)的戰(zhàn)略地點(diǎn)會(huì)有不同的戰(zhàn)役效果,從而影響具體的戰(zhàn)術(shù)和決策體驗(yàn)。同時(shí),你也要攀升科技樹來(lái)解鎖更多軍備,并根據(jù)攻堅(jiān)需要對(duì)部隊(duì)構(gòu)成做出即時(shí)的調(diào)整。

    突襲模式更加簡(jiǎn)單粗暴,就是幾張戰(zhàn)役機(jī)制地圖的隨機(jī)組合。你可以在這些隨機(jī)生成的長(zhǎng)線戰(zhàn)役里,檢驗(yàn)自己的部隊(duì)構(gòu)成和游玩風(fēng)格。整條突襲戰(zhàn)役線包含10個(gè)左右的小型關(guān)卡,地圖會(huì)有一定重復(fù),但戰(zhàn)役機(jī)制和戰(zhàn)略目標(biāo)都不盡相同。

    《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》的單機(jī)模式無(wú)疑是亮眼的。它在很大程度上兼顧了線性戰(zhàn)役的劇情體驗(yàn),和隨機(jī)戰(zhàn)役流程的可重復(fù)游玩度??萍紭浜涂筛鼡Q的部隊(duì)構(gòu)成進(jìn)一步提高了單機(jī)戰(zhàn)役的養(yǎng)成粘性,讓玩家在相對(duì)固定的游戲體驗(yàn)中也能收獲到養(yǎng)成的樂(lè)趣。

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    游戲的硬核軍事模擬屬性,也會(huì)強(qiáng)化這種養(yǎng)成感帶來(lái)的正反饋。某些關(guān)卡的結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)包括一些性能特化的特殊單位,這些特殊單位往往能補(bǔ)足本陣營(yíng)在某個(gè)作戰(zhàn)階段的弱項(xiàng)。比如,蘇軍的第一梯隊(duì)可以編入瓦倫丁坦克,瓦倫丁的50mm級(jí)前后裝甲比同梯隊(duì)的T60和T70輕坦要厚上一個(gè)級(jí)別,可以有效提高攻堅(jiān)時(shí)的存活率。

    為了提高對(duì)局節(jié)奏和戰(zhàn)斗反饋,《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》普遍調(diào)高了所有單位的裝甲傷害。Pak36這樣的基礎(chǔ)反坦克火炮就能對(duì)中型坦克造成相當(dāng)大的威脅,步兵的鐵拳、反坦克手雷更是能成片收割輕型裝甲部隊(duì),包括各種輕型坦克。

    蘇軍的裝甲師尤其明顯,如果沒有KV這樣的重型坦克打頭陣,其他裝甲單位根本就不敢在前線接戰(zhàn),稍作停留就會(huì)被反坦克武器癱瘓,然后迅速擊毀。無(wú)腦畫線式的沖鋒更是無(wú)異于自殺,哪怕鋼鐵洪流也只會(huì)在20秒內(nèi)變成一坨坨燃燒的廢鐵。

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    誰(shuí)人打的88炮

    如果要類比的話,《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》的坦克戰(zhàn)體驗(yàn)非常接近《坦克世界》或者《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》。

    首先,你的裝甲既有模塊生命值也有總體生命值,各個(gè)模塊受到的生命值傷害會(huì)累加,統(tǒng)一扣在總體生命值上。前者歸零只是履帶、炮臺(tái)或者引擎一類的單個(gè)設(shè)備失靈,后者歸零則單位直接報(bào)廢。其中,模塊生命值可以用乘員維修回復(fù),但總體生命值不行,唯一的回復(fù)手段就是撤出戰(zhàn)場(chǎng)在后臺(tái)維修,等滿血后再重新召喚。

    其次,坦克戰(zhàn)的體驗(yàn)嚴(yán)重依賴射界和視野。如果沒有步兵提供視野,坦克很難發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧里的反坦克部隊(duì)。通常等你能看到Anti-Tank火炮(以下簡(jiǎn)稱AT)的時(shí)候,你的坦克基本上已經(jīng)挨過(guò)不止一炮,馬上就要英勇就義了。

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    尤其是在地形不明的森林和巷戰(zhàn)里,你必須非常小心地去微操一輛先鋒坦克,利用建筑殘骸阻擋AT射界,步步為營(yíng)地探索周邊敵人的布置情況,才能讓后續(xù)的大部隊(duì)安穩(wěn)進(jìn)攻,或者讓具有偽裝能力的輕型裝甲部隊(duì)從視野盲區(qū)奇襲敵人。

    當(dāng)然,最安全的方法肯定是火炮支援。只要有視野和標(biāo)的,炮彈洗地永遠(yuǎn)是戰(zhàn)場(chǎng)王道。除了迫擊炮和野戰(zhàn)榴彈炮外,《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》加入的高爆彈曲射也有點(diǎn)意思。切換到高爆彈藥之后,坦克可以進(jìn)行一定仰角的曲射,命中原先彈道受阻的目標(biāo),算是給微操黨留了一些操作上的余量。

    把坦克玩成炮臺(tái)一類的縮頭操作,其實(shí)也很有系列傳統(tǒng)的味道。真實(shí)的殺傷效率會(huì)讓這類游戲的單位價(jià)值無(wú)限放大,導(dǎo)致微操一個(gè)單位反而比大軍團(tuán)決戰(zhàn)的效率更高。這使得之前作品的游戲體驗(yàn)來(lái)到了一個(gè)瓶頸。

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    對(duì)此,《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》提出了自己的解決方案——即弱化游戲的模擬屬性,讓游戲機(jī)制變得更加簡(jiǎn)潔清晰。

    坦克的血量顯示就是最好的例子。除了血量,單位的彈道顯示也更加智能,鼠標(biāo)懸浮在不同的裝甲位置上會(huì)顯示具體的穿甲概率,裝甲受擊時(shí)也會(huì)標(biāo)識(shí)出攻擊方向和開火單位。這些信息能大幅度減少玩家的微操和學(xué)習(xí)成本,以便把精力放到更加宏觀的戰(zhàn)場(chǎng)上。

    AI的強(qiáng)化也是減負(fù)的重要一環(huán)?!稇?zhàn)爭(zhēng)之人2》的單位響應(yīng)和尋路已經(jīng)非常接近傳統(tǒng)RTS的流暢體驗(yàn),在游玩過(guò)程中極少出現(xiàn)部隊(duì)呆滯或者失控的情況。相對(duì)于捉襟見肘的畫面表現(xiàn)力而言,本作的單位AI已經(jīng)是大踏步式的進(jìn)步了。

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    明快化的戰(zhàn)斗節(jié)奏算是一把雙刃劍。一方面,這么做的確有助于提高PVP模式的樂(lè)趣,但對(duì)追求戰(zhàn)爭(zhēng)寫實(shí)感的玩家而言,《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》相較于前作其實(shí)是有所妥協(xié)的。這一點(diǎn)和隔壁“英雄連”系列的發(fā)展方向類似。

    可以看出,本作的構(gòu)建核心是圍繞在線PVP、合作PVE展開的。它需要像大部分RTS游戲一樣,強(qiáng)化戰(zhàn)場(chǎng)信息的獲取和傳遞效率,強(qiáng)化各個(gè)單位的特質(zhì)和定位,裁剪掉不必要的冗余系統(tǒng)。

    在理想狀態(tài)下,每個(gè)玩家都可以扮演自己擅長(zhǎng)的軍隊(duì)兵種,組織坦克、步兵、炮兵、空軍之間的協(xié)調(diào)進(jìn)攻。游戲中的部隊(duì)構(gòu)成系統(tǒng)在PVP模式下也能使用,你可以用這些各具特色的兵團(tuán)在戰(zhàn)場(chǎng)上發(fā)揮獨(dú)樹一幟的作用。

    《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》評(píng)測(cè):舊瓶新酒

    這一點(diǎn)也是《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》不同于許多RTS游戲的地方。它的PVP兵團(tuán)系統(tǒng)可以讓玩家擺脫刻板的陣營(yíng)玩法。相信游戲發(fā)售后,會(huì)有許多人在聯(lián)機(jī)模式里開發(fā)出角度刁鉆的戰(zhàn)術(shù)搭配。當(dāng)然,這肯定也意味著游戲的平衡性會(huì)受到極大的挑戰(zhàn),到時(shí)候是要平衡性還是要多樣性,就看制作組自己如何定奪了。

    看來(lái),戰(zhàn)場(chǎng)模擬VS玩法規(guī)則,在過(guò)去、現(xiàn)在以及將來(lái),都會(huì)是所有RTS邁不過(guò)去的那個(gè)終極問(wèn)題。這次,《戰(zhàn)爭(zhēng)之人2》的答案會(huì)更偏向游戲化一些,不過(guò)這是在原作本就極高的寫實(shí)程度之上,最終結(jié)果其實(shí)無(wú)傷大雅。

    只是往后,這個(gè)IP的生態(tài)定位可能就要發(fā)生變化了。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    微星品牌主機(jī) Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達(dá) D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達(dá) P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評(píng)分:7.4

    戰(zhàn)爭(zhēng)之人2

    Men of War II
    • 開發(fā)者:Best Way
    • 發(fā)行商:1C Entertainment
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文 | 多國(guó) | 其他
    • 上線時(shí)間:2024-05-16
    • 平臺(tái):PC

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