伊東
2024-04-30
一個心地善良的惡魔王子,一個膽小博識的魔物老人,以及一名隱姓埋名的小鎮(zhèn)治安官,開著一輛搶來的坦克,踏上了尋找水源的冒險——這是鳥山明在2000年發(fā)布的漫畫作品,《沙漠大冒險》(Sand Land)中的故事情節(jié)。
和大部分連載形式的漫畫不同,鳥山明從一開始便構思好了《沙漠大冒險》的結局,這里沒有無限膨脹的角色戰(zhàn)斗力,沒有持續(xù)擴張的世界觀邊界,只有一段再“王道”不過的日式冒險故事,它是鳥山明最好的短篇作品之一,也是一代傳奇漫畫大師個人風格的最好體現(xiàn)。
可《沙漠大冒險》的游戲化改編卻注定不是一件容易的事情,盡管在原作中,鳥山明已經(jīng)對作品的背景舞臺“沙之樂園”有了詳盡至極的設定,但“短篇漫畫”所承載的故事內容還是難以支撐起一部商業(yè)游戲所需的基礎體量。于是,游戲版的開發(fā)者做出了一個大膽的決定——對《沙漠大冒險》進行徹底的解構與重組,既是在玩法上,也是在劇情上。
需要為沒有接觸過原作的朋友們簡單說明的是,2000年的原作漫畫由十四話構成,全程講述了主角三人尋找水源的旅途見聞,但在2024年3月播出的網(wǎng)絡動畫后半段中,制作團隊專門在后半段引入了鳥山明構思,卻沒有付諸現(xiàn)實的“天使勇者篇”,冒險的舞臺也從缺水的“沙之王國”,移到了常青的“森之王國”,游戲版的劇情就是在動畫前后兩部分基礎重組改編而來的。
在游戲開場不久,動畫劇集后半的女主角“安”便會加入貝爾杰布的冒險
而這種解構重組,同樣為《沙漠大冒險》帶來了一個堪稱“劍走偏鋒”的核心玩法。
這其實是件相當有趣的事情?!渡衬竺半U》本可以被套上低成本動作游戲的模板,做成一部典型的“粉絲向”游戲,可制作組偏偏要將著眼點放在了鳥山明作品中的另一個重要組成部分——絕妙的機械設計上,使其與已經(jīng)放送的動畫版,走向了另一個更加核心,也更加“挑人”的方向。
想要理解這點,玩家難免要對“鳥山機械”有一些簡單的認知。
顧名思義,這是對所有“鳥山明筆下機械”的簡稱——即使你沒有完整地閱讀過這位漫畫大師的任何一部作品,也一定見過他留在漫畫扉頁的簡單插畫。在這些插畫中,我們所熟悉的漫畫角色們與各式有趣的載人機械形成一種“對等”關系,這些機械乍看之下充滿了夸張與幽默元素的堆疊,細看之后卻很難找出它們在結構設計上的破綻。
受到了經(jīng)營機修廠的父親影響,鳥山明絲毫沒有掩飾過自己對機械設計的喜愛,而《沙漠大冒險》的制作組則選擇了將這種無比個人的組成元素無限放大,這才有了游戲中圍繞“機械載具”展開的一切游玩內容——對玩家來說,能否從這些粗線條的“鳥山機械”中感受到充滿機油味的浪漫,其實才是評判游戲最重要的標準。
不可否認的是,《沙漠大冒險》的確擁有一款優(yōu)質“氛圍型游戲”的底子。利用名為“開放世界”的載體,制作組在原作的故事構架上對“沙之王國”的生態(tài)、人文與地理環(huán)境,進行了大幅度的擴張描寫,通過一趟實打實的“廢土穿越之旅”,讓玩家對鳥山明筆下這個奇思妙想與現(xiàn)實意義并存的世界,有了更加深入的了解。
可從一款“開放世界動作游戲”的角度來看,這些特點又導致了某些先天性的劣勢——半自由的探索過程固然很好,但“沙之王國”本身自帶的屬性,卻也讓這趟旅程缺失了一些傳統(tǒng)“開放世界游戲”中必備的“區(qū)域性變化”。
準確來說,這并不是游戲設計上的問題,因為在原作漫畫與動畫前半部分的“惡魔王子篇”中,萬年被風沙所覆蓋的“沙之王國”就是世界的全部,無論主人公們走到哪里,觀眾的眼前都是無盡的沙丘和巖石。漫畫、動畫和游戲的不同在于,前者可以利用合理的分鏡設計省略掉重復或單調的過程,但后者卻只能如實將它們呈現(xiàn)在用戶的眼前——在旅途的初期,你當然會為沙漠的熱浪與荒蕪感到新奇,可在看慣了那些來自復制粘貼的景色,又玩膩了那些“罐頭式”的支線任務后,誰又能保證它不會成為審美疲勞的間接推手呢?
為此,《沙漠大冒險》才會如此需要“鳥山機械”。但請別誤會,因為在這里,“載具”并不僅僅是一種控制游戲節(jié)奏的手段,它固然可以縮短點與點間的距離,但在更多時候,享受這些“機械”運行起來的過程,才是《沙漠大冒險》真正的靈魂所在——它幾乎所有的核心玩法,也都是以“鳥山機械”為基礎而設計的,只是這個過程實在過于感性,以至于任何針對平庸設計的評判,都顯得有些“讀不懂空氣”。
在原作中,來自王國軍的“坦克”是貝爾杰布一行人在沙漠中的主要移動手段,更是整部作品最具代表性的鳥山機械。而在游戲當中,它也成了玩家手上的第一件戰(zhàn)斗載具,其獨特的造型既出于鳥山明本人對“圓弧”型機械結構的偏愛,更能準確地傳達出《沙漠大冒險》背后真實與荒謬并存的創(chuàng)作理念。
真不是我給它加戲。故事中,這種特殊的“坦克”形象,正是王國軍貪婪與愚蠢的最準確映照——坦克圓潤的造型看似詼諧可愛,實則是為了利用高挑的機身從近距離震懾反抗者,而“沙之王國”長期處于安全的封閉保守狀態(tài),也決定了其未能進化出現(xiàn)實世界中坦克的斜面裝甲,就好像這些機械本就該存在于那里一樣,這也是鳥山機械最大的魅力所在。
而在《沙漠大冒險》的游戲版中,你更能看到制作組對鳥山機械的深度理解——即使是在玩家不會刻意觀察的載具內部,你也能看到大量對于機械的細節(jié)展示。不同的載具在運動時,3D動畫師也針對它們獨立的機械結構,逐一制作了每一種載具獨特的運作方式。光從游戲中的“載具”要素來說,《沙漠大冒險》的刻畫,幾乎細致到了“喪心病狂”的程度。
而在具體的“游玩”過程中,貝爾杰布一行同樣在圍著機械打轉,為了從玩法層面上強調“鳥山機械”的重要性,游戲版專門設定了大量原作中所不存在的“難關”:當高聳的巖壁成為旅途的阻礙,一行人必須取得擁有超強彈跳力的“跳躍機器”;為了跨過危險的流沙,一輛高速移動的兩輪機車是最好的選擇;面對水力驅動的古代遺跡,一艘沙水兩用的浮空機械艇又成了剛需……利用類似這樣的橋段,不斷引出具有新功能的鳥山機械,加上傳統(tǒng)但不算過時的“裝備掉落”和“機械改裝”機制,開發(fā)者試圖引導玩家進入一種慢熱卻良性的循環(huán)結構,而就像我剛剛說過的那樣——你越是能理解這種充滿機油味兒的“浪漫”,就越容易沉迷在其中。
但另一方面,這樣過于偏向“機械”的資源分配模式,也讓它與原作之間出現(xiàn)了微妙的方向性差異。
《沙漠大冒險》的故事,的確起源于鳥山明對“老人與戰(zhàn)車”這一主題的構想,但它的成品內核依舊是一場屬于“人”的冒險,主角惡魔王子貝爾杰布善良的性格與強大的實力,一直都是推進故事的關鍵——即使是在游戲版中,貝爾杰布以肉身對抗強敵的經(jīng)典橋段,也被一個不差地完整地保留了下來。
可問題是,在大多數(shù)的時候,“操作機械”才是游戲中戰(zhàn)斗的唯一答案。依舊是為了強調機械的重要,貝爾杰布的角色性能在游戲中被大幅度削弱,其在肉身狀態(tài)下的動作設計,更是缺乏仔細的調整或打磨。游戲雖然提供了屬于角色本身的技能樹成長,但能夠帶來的機制性提升卻幾乎為零,如果不是特定的關卡無法駕駛機械,你完全沒有必要以身涉險,頂著不算有趣的攻擊閃避動作,親自對抗那些拳頭根本揍不動的敵人——老實說,盡管貝爾杰布的性格中有著“熱愛機械”的一面,但我還是很難想象擁有強大力量的他,會躲在機械中進行戰(zhàn)斗。
可更尷尬的是,你要真說讓貝爾杰布靠著拳頭打一路,那游戲大概率也不會比現(xiàn)在好玩到哪兒去。
漫畫名場景
這是制作組對《沙漠大冒險》原作解構重組后的結果。
作為又一款廢土主題的“開放世界游戲”,它的玩法和機制設計很難談得上什么驚喜,讓人很難推薦給那些沒有機械或漫畫情懷的普通玩家。但放在常年遭到玩家們詬病的“漫改”類游戲中,《沙漠大冒險》又顯得過于真誠,以至于你在看到那些具備復古與浪漫氣息的奇特機械時,一定會在第一時間里,聯(lián)想到那位留下了無數(shù)傳奇作品的日本漫畫界大師。
作為另一種娛樂載體,《沙漠大冒險》將它最想表現(xiàn)的東西堆砌到了極致——至少在今天,這就夠了。
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沙漠大冒險
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