《即刻離職》評(píng)測(cè):內(nèi)容沒(méi)標(biāo)題來(lái)得吸引人

海涅

2024-04-24

樂(lè)趣有限。

    《即刻離職》有著非常吸睛的游戲標(biāo)題,以及異常有趣的玩法題材。作為一名標(biāo)準(zhǔn)的當(dāng)代社畜,我實(shí)在很難拒絕能痛毆同事的大好機(jī)會(huì)——拿起公文包開始一場(chǎng)說(shuō)走就走的裸辭,甚至召喚自己的拳頭呈表側(cè)攻擊表示,將公司的高層全部打趴在地,這橋段是既“科幻”又浪漫。

    但可能是我的期待值太高,又或是動(dòng)作玩法與肉鴿元素恰巧在我的擅長(zhǎng)領(lǐng)域,這讓《即刻離職》交出的答卷只能說(shuō)是十分勉強(qiáng)——好玩,但好玩的很有限。一些小設(shè)計(jì)還常常使人困惑。

    《即刻離職》評(píng)測(cè):內(nèi)容沒(méi)標(biāo)題來(lái)得吸引人

    公司職員加公文包的組合,很容易就能令你想起《Assault Spy》的人設(shè),我起初也以為《即刻離職》會(huì)走“鬼泣”那套高速戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)路線。但在實(shí)際游玩后,《即刻離職》實(shí)際上會(huì)更貼近《快打旋風(fēng)》與《鳥人戰(zhàn)隊(duì)》,更像是一款誕生于街機(jī)盛行年代的清版動(dòng)作游戲。

    即便游戲有著肉鴿元素的加入,也沒(méi)能改變它大開大合的戰(zhàn)斗節(jié)奏,以及一板一眼的戰(zhàn)斗風(fēng)格。某種角度上來(lái)講,反而是肉鴿元素的加入令我有些摸不著頭腦,讓我難以揣測(cè)開發(fā)者究竟想為玩家提供怎樣的游戲體驗(yàn)。

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    這么說(shuō)的原因,在于《即刻離職》并非傳統(tǒng)意義上的肉鴿游戲,我也一直強(qiáng)調(diào)它只是引用了肉鴿元素。

    舉個(gè)例子,《即刻離職》采用了較為經(jīng)典的線性關(guān)卡與章節(jié)設(shè)計(jì),這讓游戲中的陣亡并不代表著一次從頭開始的輪回,它甚至可以無(wú)限續(xù)關(guān)。同時(shí),游戲也沒(méi)有隨機(jī)生成的關(guān)卡,每一個(gè)章節(jié)的主題以及每一個(gè)小關(guān)敵人的布置,也都是固定好的內(nèi)容展開。

    這顯然并不是我們印象中肉鴿游戲的呈現(xiàn)形式。

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    而肉鴿元素被運(yùn)用在了哪些環(huán)節(jié)呢?那當(dāng)然是關(guān)卡間的結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)——每一個(gè)小關(guān)卡的攻克,玩家都可以選擇一項(xiàng)升級(jí)內(nèi)容。而這,便是最令人疑惑的地方。

    按理說(shuō),肉鴿元素的存在是為了豐富這類游戲的重復(fù)可玩性,可《即刻離職》并不需要從頭開始破關(guān),也就不需要構(gòu)筑每一局都不同的BD。既然無(wú)法嘗試不同的套路,那么隨機(jī)賦予的獎(jiǎng)勵(lì)便成了一柄弊大于利的利刃,令玩家總是身不由己。

    回想一下其它動(dòng)作游戲是怎么做的——《快打旋風(fēng)》是通過(guò)升級(jí)來(lái)獲取角色變化,“DMC”等傳統(tǒng)動(dòng)作游戲則是通過(guò)商店,來(lái)購(gòu)買玩家想要的派生內(nèi)容,它們的共同點(diǎn)是十分穩(wěn)定的目的性。換句話說(shuō),其他動(dòng)作游戲總是可以在合適的時(shí)機(jī)給予玩家合適的功能。

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    而隨機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)意味著什么?意味著動(dòng)作游戲中無(wú)法預(yù)料的目的性——在角色的屬性模板最貧瘠的時(shí)刻,在角色最需要招式組合的流程里,關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)卻總是給些“沖刺無(wú)敵”“遠(yuǎn)程道具傷害增加”這樣無(wú)關(guān)緊要的內(nèi)容,想想就令人血壓翻涌。

    肉鴿游戲可以用短平快的流程來(lái)稀釋隨機(jī)性的消極面,畢竟這把不行還有下一把,可線性游戲該怎么辦?一旦玩家的運(yùn)氣不好,便只能忍著不適強(qiáng)行用素體角色破關(guān),期待下一輪的開獎(jiǎng)。這樣來(lái)看,隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)似乎除了限制玩家,沒(méi)能提供任何可取的正向反饋。

    如果《鬼泣4》中尼祿的鬼手需要賭運(yùn)氣來(lái)解鎖,那玩家大概會(huì)卡在3-1的教堂里,對(duì)著陷阱機(jī)關(guān)干瞪眼吧。

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    并且,《即刻離職》確實(shí)在流程初期就會(huì)出現(xiàn)一類特殊關(guān)卡,比如下圖中需要使用跳躍來(lái)攻擊空中目標(biāo)的特殊任務(wù),而游戲卻將一些目標(biāo)刷新在了屏幕的最高處,這意味著玩家必須擁有二段跳才能將其擊毀,可二段跳的出現(xiàn)卻完全依賴于肉鴿元素的隨機(jī)性……

    盡管玩家并非一定要擊毀屏幕最頂端的天使才能破關(guān),但肉鴿元素在線性關(guān)卡中的軟肋,卻已經(jīng)從第一個(gè)章節(jié)就已經(jīng)顯現(xiàn)。

    這就更不要說(shuō)那些基礎(chǔ)且核心的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)——連打了三個(gè)章節(jié)都沒(méi)解鎖幾個(gè)招式,盡學(xué)了些猴戲,這游戲的前期流程玩起來(lái)突出一個(gè)憋屈。

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    直到玩家解鎖全部的動(dòng)作庫(kù)以前,《即刻離職》玩起來(lái)都會(huì)有些蹩腳,但即使解鎖了全部的派生動(dòng)作,游戲的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)依然有著不小的問(wèn)題,比如令人困惑的攻擊推力。

    在老派動(dòng)作游戲的設(shè)計(jì)里,攻擊一般會(huì)令目標(biāo)產(chǎn)生定身般的硬直效果,以此來(lái)方便后續(xù)連擊的展開,像是《快打旋風(fēng)》《恐龍快打》等。一些現(xiàn)代的動(dòng)作游戲則會(huì)額外賦予攻擊“近推遠(yuǎn)吸”的功能,比如《任天堂明星大亂斗:特別版》,它讓角色的連續(xù)攻擊可以將過(guò)近的敵人推遠(yuǎn),過(guò)遠(yuǎn)的敵人吸進(jìn),令敵人總是處于容易被連擊的位置。換言之,這些游戲總是會(huì)利好于玩家,讓攻擊命中的一方處于優(yōu)勢(shì)。

    可《即刻離職》卻賦予了所有攻擊動(dòng)作相當(dāng)?shù)耐屏Γ@讓那些連擊招式總是莫名其妙地脫連。一旦玩家想要使用指令來(lái)完成連段,兩三個(gè)HIT以后敵人便會(huì)以不協(xié)調(diào)的姿勢(shì)飛出老遠(yuǎn),玩家便需要強(qiáng)行打斷連招小碎步追上去才能繼續(xù)輸出。如若不能把對(duì)手逼到墻角,指令長(zhǎng)連反而是較差的輸出手法,玩家也會(huì)在打棉花般的戰(zhàn)斗中享受到無(wú)數(shù)次的被“消力”體驗(yàn),好像敵人個(gè)個(gè)都是郭?;?。

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    什么樣的游戲才會(huì)給攻擊不斷施加推力呢?一般都是FTG,比如“街霸”“真人快打”等,它們?yōu)榱朔乐挂恍┙巧珕?dòng)過(guò)快的招式無(wú)限白嫖,才設(shè)計(jì)出了讓受擊角色自動(dòng)后退脫連的推力,可《即刻離職》需要這樣的限制嗎?作為一款單人游玩的清版游戲,它的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)似乎找錯(cuò)了學(xué)習(xí)目標(biāo),讓玩家喪失了享受高HIT數(shù)連段的爽感。

    可即便是FTG,像“KOF”“龍虎之拳”“餓狼傳說(shuō)”中的百烈拳招式,是不是也有著“近推遠(yuǎn)吸”的特性——一旦啟動(dòng)攻擊命中,便會(huì)如黑洞手般將角色吸附至攻擊范圍,來(lái)保證招式后續(xù)的每段HIT能盡數(shù)到位。可《即刻離職》沒(méi)有為任何招式賦予這樣的特性,空揮便成了游戲流程的家常便飯。

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    除此之外,《即刻離職》的攻守體系也有著一些值得商酌的設(shè)計(jì)——它有著大開大合的戰(zhàn)斗節(jié)奏,即攻擊不能被格擋防御取消,如若玩家想要使用招架反擊,便只能杵在原地架起防守,一直等到對(duì)手出擊。

    在現(xiàn)代動(dòng)作游戲的領(lǐng)域里,這種設(shè)計(jì)實(shí)在是有些復(fù)古的莫名其妙。因?yàn)?,在連續(xù)的攻擊中看穿敵人的攻擊時(shí)機(jī),再穿插招架的戰(zhàn)斗套路,已經(jīng)深入人心,而《即刻離職》卻要求玩家將攻擊環(huán)節(jié)與防守環(huán)節(jié)強(qiáng)行分開,用不能取消的硬直來(lái)區(qū)分攻守回合的轉(zhuǎn)換。

    這一底層設(shè)計(jì)令游戲的流暢性大打折扣,也是為什么我認(rèn)為它更接近于《快打旋風(fēng)》《鳥人戰(zhàn)隊(duì)》等老派街機(jī)游戲的核心原因。

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    這倒不是我預(yù)設(shè)立場(chǎng),不能由奢入儉再去接受老式動(dòng)作設(shè)計(jì),而是《即刻離職》明明賦予了角色沖刺取消的便利性,它甚至允許玩家使用跳躍來(lái)取消連段,打出像“鬼泣”一般的JC連招,卻唯獨(dú)不允許由攻擊轉(zhuǎn)到格擋防御的銜接,這種設(shè)計(jì)基調(diào)的不一致性,令我疑惑于開發(fā)者究竟想要為玩家提供怎樣的游戲體驗(yàn)。

    不過(guò),一想到《即刻離職》的沖刺竟然有著收招硬直,我又釋然了。

    開發(fā)者似乎對(duì)風(fēng)險(xiǎn)的投入與回報(bào)有著過(guò)分執(zhí)著的追求,但我并不認(rèn)為這種偏執(zhí)是剛需,或者說(shuō)我沒(méi)能從流程中體驗(yàn)到這種設(shè)計(jì)帶來(lái)的利大于弊。

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    如果說(shuō)設(shè)計(jì)上的細(xì)節(jié)給予了玩家各式各樣的困惑,那么交互內(nèi)容的不完善,則放大了這些困惑。比如,作為一款動(dòng)作游戲,《即刻離職》卻無(wú)法改鍵,也沒(méi)有開放必要的功能性開關(guān)。

    這實(shí)在是太致命了,沖刺、攻擊、跳躍本就是較為敏感的功能,每個(gè)玩家都有著自己不同的手感習(xí)慣,游戲卻只提供了一套不可更改的配置選擇。

    同時(shí),像兩下方向鍵觸發(fā)沖刺這一交互設(shè)計(jì),也是游戲默認(rèn)開啟,且不能關(guān)閉的。試想一下,動(dòng)作游戲大量的指令招式令玩家不停地?fù)u動(dòng)搖桿,一旦玩家誤觸了44或者66,便會(huì)咻的一聲用沖刺取消了當(dāng)前正在進(jìn)行的連招,或是躲避攻擊時(shí)按快了方向,便也會(huì)咻的一聲地竄了上去,而后進(jìn)入收招硬直……頓時(shí)血壓翻涌。

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    這也讓我開始理解為什么攻擊與防御不能互相取消——因?yàn)椤都纯屉x職》的格擋防御默認(rèn)為↓按鍵,如若防御可以取消攻擊,那么當(dāng)玩家使用↓加攻擊鍵派生的招式,則會(huì)直接取消當(dāng)前的連招轉(zhuǎn)為防御,從而令所有與↓指令組合的招式全部都無(wú)法使用,所以當(dāng)然不能允許使用防御來(lái)取消攻擊的派生。這也是為什么游戲中沒(méi)有出現(xiàn)←→兩個(gè)方向與攻擊鍵組合的招式派生,所有的組合招式都是由↑↓搭配攻擊鍵來(lái)完成的核心原因,因?yàn)樽笥曳较蛘娴臅?huì)與沖刺取消功能沖突。

    可就算沒(méi)有這類派生招式,游戲的沖刺串招依然接連不斷,因?yàn)樽笈c右是玩家最常用的方向,游戲應(yīng)該為玩家單獨(dú)開放一個(gè)互動(dòng)功能開關(guān)——即兩次方向鍵派生沖刺的啟用與否,像最近上線正式版的《Nightmare:The Lunatic》就開放了這個(gè)選項(xiàng),而《死亡細(xì)胞》《黑帝斯》等游戲本就不支持連續(xù)按下方向鍵來(lái)觸發(fā)沖刺、翻滾的功能。

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    線性關(guān)卡搭配肉鴿元素的迷惑性,動(dòng)作系統(tǒng)底層設(shè)計(jì)的迷惑性,種種細(xì)節(jié)都阻礙了我在《即刻離職》的世界中享受樂(lè)趣的步伐,即便它確實(shí)有著不少十分扣題的幽默梗。

    比如這個(gè)土下座動(dòng)作,能夠取消任何指令來(lái)強(qiáng)制派生,從而彌補(bǔ)無(wú)法由攻擊轉(zhuǎn)換到防御的角色短板。再比如游戲?yàn)樗械臄橙硕寂鋫淞藘商滋帥Q動(dòng)作——一套地面處決,一套空中處決。甚至一些精英敵人,以及關(guān)底BOSS,還有著絢麗的特殊處決動(dòng)作與氛圍演出動(dòng)畫,這些內(nèi)容都填補(bǔ)了游戲較為單薄的體量,令游戲的整體流程更加扎實(shí)。

    值得一提的是,土下座本身也可以在地面使用,這也是交互內(nèi)容上沒(méi)有提到的缺漏。

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    打個(gè)總結(jié),如果你并非對(duì)動(dòng)作游戲有著過(guò)分嚴(yán)苛的細(xì)節(jié)要求,或是你本就熱衷于老式動(dòng)作游戲,特別是街機(jī)平臺(tái)上的那幾款,那么《即刻離職》倒也算差強(qiáng)人意的選擇,何況它還有著近乎獨(dú)一無(wú)二的優(yōu)秀題材,內(nèi)容也算得上扎實(shí)完整。

    可如果你并非這一類的受眾擁躉,《即刻離職》的流程內(nèi)容就會(huì)顯得相當(dāng)粗糙,尤其是對(duì)那些奔著肉鴿標(biāo)簽而來(lái)的玩家,它大概率令你失望而歸,完整的內(nèi)容也會(huì)因此顯得短小無(wú)力,因?yàn)樗鼛缀醪痪邆渲貜?fù)可玩性。

    怎么說(shuō)呢,樂(lè)趣有限的一款作品吧。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    微星品牌主機(jī) Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達(dá) D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達(dá) P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評(píng)分:6.9

    即刻離職

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    • 開發(fā)者:YOHCAN Co., Ltd.
    • 發(fā)行商:YOHCAN Co., Ltd.
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2024-12-31
    • 平臺(tái):PC

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