子鯉
2024-04-19
當你在屏幕前面對著這個正擠眉弄眼,有點像卡通狐貍的家伙時,你其實很難會想到,他在游戲界里已經(jīng)有著20來歲的“高齡”了。
雖然事實如此,但對大多數(shù)國內(nèi)玩家來說,“瑞奇與叮當”仍然算是一個有點陌生的游戲系列。對我來說也不例外。
2020年,SIE搞了個特殊的“Play at Home”活動,為所有PSN用戶送出了《神秘海域:德雷克合集》和《風之旅人》。次年,他們又送出了《瑞奇與叮當》初代的PlayStation 4重制版——這就是我接觸“瑞奇與叮當”系列的開始,而那個時候它還沒有配備簡體中文。
眨眼間三年過去了,各種情勢也都變得日新月異?,F(xiàn)在,在系列最新作《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》這里,它不僅有了簡體中文,還有了自己的國行實體版光碟——感謝SIE的邀請,我們在第一時間拿到了《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》國行實體版光碟。而我也因此有了一個契機,能和你們聊聊這款對于國內(nèi)玩家們來說有些若即若離,卻不容忽視也不容小覷的PlayStation 5“護航大作”。
在PlayStation 5的早期宣傳中,能夠?qū)崿F(xiàn)超高速加載的SSD、定制的CPU與GPU、DualSense手柄的自適應扳機等硬件條件,一直占據(jù)著一個主要的地位。但對大部分玩家來說,這些名詞堆砌所能夠帶來的PlayStation 5愿景,其實并不具體。機能提升了,這很好,但人們?nèi)詴a(chǎn)生疑問:在這個基礎上,PlayStation 5又能夠給我們帶來怎樣的不同呢?
這個問題很快就得到了一個解答。在PlayStaion5出廠自帶的《宇宙機器人無線控制器使用指南》里,“游戲機所配的SSD加載速度有多快”“自適應扳機能夠帶來的手感體驗有多奇妙”等看起來很抽象的問題,都被以一種實際的形式告知給了每一個PlayStation玩家。
但這個解答是不完備的。畢竟,專門為此做個DEMO是一回事,把這些功能應用到實際的作品中去,那又是另一回事了。于是在這個時候,Insomniac Games接過了答題筆,并大筆如椽地寫下了一份堪稱完美的答案——《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》。
在第一次見到“瑞奇”臉上數(shù)以萬計的毛發(fā)時,你的思緒會很容易地飄散到《怪獸公司》《瘋狂動物城》等等曾經(jīng)看過的動畫電影那里。但不消多時,DualSense手柄的種種觸覺反饋就會把你的思緒從神游中拉回游戲本身,并喚醒你眼球后面的理性念頭——與動畫電影不同的是,這是個處處都在進行即時演算動畫的奇妙游戲世界,在里面你可以跑、可以跳,并在跑跳之中,把“次世代”三個字滋滋作響地烙進自己的大腦深處。
“數(shù)毛”是個不算太有品的行為,但當這些毛發(fā)就一根一根地擺在你面前的時候,又如何能忍住不數(shù)呢?
不僅如此,機器人“叮當”外殼上繁復細碎的金屬拉絲外觀、野性星球“薩爾加索星”在光線追蹤功能作用下的極致水面效果呈現(xiàn)、“瑞奇”和“蕾薇特”落水后身上的毛發(fā)濡濕效果……在游戲的整個游玩過程中,數(shù)不清的畫面細節(jié)仍在不斷地呈現(xiàn)于屏幕上,繼續(xù)在你的大腦里按壓著那個名為“次世代”的烙具。
“次世代”所利好的不僅是廣大玩家。在故事板藝術家這邊,“次世代”的圖形表現(xiàn),讓“近景”和“特寫”可以被他們越來越多地應用到創(chuàng)作中去。而這兩個景別能夠起到的表現(xiàn)效果,也會勝過從前許多。
對游戲的電影化敘事探索來說,這是非常關鍵的一個進步。
而且,《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》本身給人帶來的驚艷印象,也并沒有到此結(jié)束——無盡的畫面細節(jié)完成了“厚積”,而游戲的流程則把這一優(yōu)勢不斷“薄發(fā)”了出來。
舉例來說,在游戲初期剛剛引入“時空跳轉(zhuǎn)”的主線概念時,Insomniac Games便為玩家?guī)砹艘粓隽钊擞∠笊羁痰牧鞒萄莩觯和婕也倏亍叭鹌妗辈粩嗟卮┻^一個又一個的時空傳送門,游戲場景也隨之不斷地變化。
不同的場景與其配套的光照渲染,如同走馬燈一般閃現(xiàn)。數(shù)量傲人又紛至沓來的模型資產(chǎn),也讓人感到應接不暇。得益于PlayStation 5所配的高速SSD,它們就這樣毫無加載、毫無破綻地出現(xiàn)在了玩家眼前。
對這場“次世代”機能的肌肉秀,我只能用“震撼”兩個字來形容。
講到這里,我已經(jīng)用了很多的筆墨去描述《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》的種種優(yōu)點。不過,在這些優(yōu)點之外,《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》仍然還有值得稱道的地方,那就是它作為游戲的基本功——游戲性。Insomniac Games為玩家提供了能夠塞滿兩個半八向輪盤(20個)的豐富武器選擇,確保了玩家在每一場戰(zhàn)斗中都能夠做到“火力全開”。
但隨著難度的不斷上升,在“火力全開”的同時,你依然需要動點腦子,才能在激烈的戰(zhàn)斗中存活下來。盡管武器種類豐富,但每把武器的子彈數(shù)量是固定的。這意味著在高難度之下,玩家需要做好資源管理,并思考如何針對不同的敵人使用不同的武器,來達到收益的最大化。
值得一提的是,得益于《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》所采用的動畫風格,堅硬的機器人金屬外殼也可以隨心所欲地發(fā)生彈性形變,無需顧及動畫技術與現(xiàn)實經(jīng)驗之間有時候會產(chǎn)生的巨大分歧。這讓《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》便利地在視覺上產(chǎn)生了有趣而強力的打擊感反饋。
與此同時,戰(zhàn)斗流程中的“閃避”也具備著大量的思考余地。隨著游戲進程的推進,玩家會獲得按下“O”鍵就能釋放的“幻影沖刺”?!盎糜皼_刺”的性能極強,不僅無敵幀全過程覆蓋,而且還可以連續(xù)使用。但當你決定使用“幻影沖刺”的那個時刻,所有具有蓄力機制的武器攻擊都會被迫中止。
如果你不想這樣,你就必須用橫向撥動左搖桿同時按下“X”鍵的普通閃避來應對敵人的攻勢。它范圍小,沒有無敵幀,卻可以保證所有蓄力武器的巨大威力不會蒙受損失。
在這一來一回之間,《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》的戰(zhàn)斗關卡甚至有了一種“毀滅戰(zhàn)士青春版”的味道。
而更為可貴的是,隨著游戲進程的推進,你能夠明顯感受到《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》難度曲線設置的平滑性——這一點不如畫面表現(xiàn)來的耀眼,但Insomniac Games在幕后也一定付出了不亞于前者的大量努力。
雖然《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》的體量并不大,但在兼顧游戲性與電影化敘事的“忠孝兩全”上,《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》顯然比所有的SIE同行走得都遠。
畢竟,奇思妙想的創(chuàng)意,就是游戲性的基礎,而同樣依賴于奇思妙想的動畫風格游戲主題,恰好契合上了這一點。
當然,我并不是在說電影化敘事游戲的未來只有非寫實風格這條路能走……但我們總可以從《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》這里收獲很多的東西。它就像一座山峰,或許不夠高聳,但風景足夠秀麗。而且,不論是玩家,還是廠商,抑或是研究者,《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》都將會是他們前進路上所無法繞開的一座山峰。
也正因如此,在體驗游戲的整個流程中,我都會忍不住去想:隨著時代的發(fā)展——或五年,或十年,又或者更久——當越來越多的廠商爬過這座山峰后,電子游戲會變成什么樣子?
這實在令人期待。
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