海星罐頭
2024-04-17
時至今日,《Millennia》的評價褒貶不一。
有人認(rèn)為這是一款沒做好自己的偽“文明”,也有人嘲笑《Millennia》抽象的戰(zhàn)斗畫面和粗糙的UI。還有人怒斥游玩內(nèi)容之稀少,認(rèn)定這部作品不值得這個價格。
不可否認(rèn),《Millennia》的皮相粗糙、干澀,就像是個穿著獸皮衣服,皮膚黝黑,咧著大板牙的原始人。但這個原始人肉體堅毅神情果敢,牙齒潔白無瑕,使得一手好三板斧,上可擒龍捉虎,下可入九海撈魚,顯然是個龍游淺灣他日必可登頂坐黃金馬桶的絕世好人。
你可能會認(rèn)為我夸得有些過頭,感覺《Millennia》玩起來并沒有我說得這么優(yōu)秀。這一點我也承認(rèn),這款“P社文明”的用戶友善性基本就是一坨,像是野蠻人密度、小國(城邦)密度、資源密度等一系列4X游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)相對成熟的自定義功能,都基本沒有。
連國家自建器能選的選項也只有三個,玩家最多只能在名字上耍點花樣。
你敢信這是2024年的游戲
同樣,《Millennia》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也簡陋得令人發(fā)指。低像素、低精度的軍隊在仿佛上個世紀(jì)的戰(zhàn)場建模里全自動互相碰撞。傷害數(shù)字與僵硬的動作相映成趣,有一種P社經(jīng)典經(jīng)費不足式陸戰(zhàn)玩法的美。
而且,作戰(zhàn)AI挑選敵人的方式,也往往直接依賴數(shù)值對拼與兵種克制,比如軍事領(lǐng)袖只提供攻防乘數(shù),自身反而是隊伍里防御最低的,于是在作戰(zhàn)時就會被對面瘋狂集火。幾場戰(zhàn)斗下來隊伍里的小兵絲血未掉,將領(lǐng)倒是奄奄一息失去基本戰(zhàn)斗能力。
這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本只有最純粹的強度關(guān)系,完全沒有絲毫戰(zhàn)術(shù)可言。
但這還真就是P社游戲——雖然是發(fā)行
最讓人惱火的還有各種Bug和設(shè)計漏洞。
比如中后期造兵,有各種軍事學(xué)院一類的建筑提升兵種初始軍階。然而,部隊一路廝殺經(jīng)驗溢出,便會軍階倒轉(zhuǎn),從老兵直接變成新兵蛋子。重點是高級軍階帶來的攻防加成也一并消失,導(dǎo)致百煉精銳戰(zhàn)斗力竟然越打越低,確實有些難繃。
又比如原本自帶視野的特殊平民單位使者和商人,一路開圖拓路抵達(dá)他國首都,部署之后反而丟失了所有的視野。這讓許多以視野為基準(zhǔn)的外交能力直接失效,想要發(fā)動特殊技能還得專門派遣偵查單位前往指定位置——萬一對手和你關(guān)邊那就毫無法子直接完蛋,只能捏著鼠標(biāo)干瞪眼。
與之類似的小毛小病簡直層出不窮,讓人不禁懷疑制作組的項目管理到底靠不靠譜,是不是資金都拿去給P社交了“保護費”。
可以說,《Millennia》在用戶體驗與畫面演出上毫無亮點可言,整體游玩氛圍簡直字如其名——和世紀(jì)之初、千禧年(Millennia)相交時的游戲作品不無區(qū)別——看著就是一臉差生相。
那既然話都說到這個份上,我怎么還會給出8.2的高分,難不成被屎迷心竅失去基本判斷力?朋友你先別急,雖然我前段時間一直在帶薪品屎,每天都在糞海蝶泳——確實吃噎著了。但你有聽說過臭豆腐嗎?
《Millennia》就是那種窖藏老P社臭豆腐,聞著臭看著黑,但吃起來就是香——咬一口直接爆汁的那種。
之所以說它是P社老字號,這一點其實和很多人想的不一樣:雖然《Millennia》看著像“文明”——六角格、開拓城市加4X,再怎么著也該是個類“文明”系游戲。但本質(zhì)上來說,《Millennia》除了六角格與回合制,基本和“文明”式4X沒有任何關(guān)系。
準(zhǔn)確來說,C Prompt Games工作室在制作《Millennia》時,套用的其實更像是《群星》(Stellaris)式的大戰(zhàn)略思維。
這熟悉的城市、軍隊、哨站管理界面,幾乎和《群星》一模一樣
為了防止我們今天的討論陷入“什么是大戰(zhàn)略”“大戰(zhàn)略是不是4X”以及“群星到底是4X還是大戰(zhàn)略”等等定義陷阱,在這里我所使用的“大戰(zhàn)略”,指代的就是類P社策略模式。
同時我們要注意的是,在當(dāng)前的語境下,類P社策略模式特指《群星》式大戰(zhàn)略玩法,本質(zhì)上和“魂類”“CS類”等等修飾詞同類。
而《群星》式大戰(zhàn)略,在我這里的釋義為“絕對掌控下的失控”。
什么是“絕對掌控”?這一點熟知策略游戲的玩家絕對不陌生。
玩家在游玩策略游戲時,通常扮演的就是全知全能、令行禁止的“獨裁者”。上到軍事部署、武器配備,下到國民待遇、人均薪水,全都由玩家一人獨掌。哪怕是名義上多權(quán)分立,萬事都要開會討論的民主政體,在游戲內(nèi)玩家也絕對是呼風(fēng)喚雨的TOP權(quán)威。
準(zhǔn)確來說,策略游戲玩家人人都是老常Plus。一邊財政立法內(nèi)務(wù)運營,微調(diào)大小所得稅,一邊A戰(zhàn)區(qū)B軍C師315高地6排4號機槍陣地,火力網(wǎng)上抬7個標(biāo)準(zhǔn)角度位。
策略游戲玩得就是一個說一不二。
總座來電,令西戰(zhàn)區(qū)114514方面長劍手攻擊方向左轉(zhuǎn)45度位
那什么又是“失控”?這一點也很好理解。
“失控”指代在標(biāo)準(zhǔn)策略運營環(huán)境下,哪怕玩家對最終的戰(zhàn)略目標(biāo)和勝利手段有大致方向與概念,但游戲?qū)嶋H體驗往往難以為個人意志所扭轉(zhuǎn)。玩家只能動用各類運營手段,以應(yīng)對各種可能性危機為前提,確保領(lǐng)導(dǎo)陣營盡可能減少,或者避免危機情況的損失與基礎(chǔ)方向的偏離。
簡單點說,“失控”代表著游戲的“無盡可能性”。而玩家就像是深海遠(yuǎn)洋、踏波撫浪的海船艦長,努力把控方向舵,動用自己多年的航海經(jīng)驗,確保大方向上的基準(zhǔn)定位。
故而,“絕對掌控的失控”就是在給予玩家精細(xì)入微運營管理玩法的同時,讓不確定性主導(dǎo)對局,從而極大地減少游戲體驗的同質(zhì)化。
可能有人會說,按照這個邏輯,“文明”明顯也應(yīng)該從屬于這一概念。因為在“文明”里,野蠻人、氣象天災(zāi)、敵對AI的突襲等等都會改變玩家對局的進(jìn)程。
這一點不可否認(rèn)。準(zhǔn)確來說,大部分策略游戲這些年其實都在往隨機性這一點上靠攏。
理由簡單易懂:“絕對掌控下的失控”在游戲性與擬真性之爭的經(jīng)典命題中,找到了平衡點。遵循這套思路設(shè)計的策略游戲,可以為玩家同時提供富有沉浸感的國家管理與游戲性拉滿的策略模擬游玩體驗。
而《文明6》——姑且以“文明”系列最新的《文明6》為代表,雖然也確實通過“時代變遷”“氣候變幻”等等DLC補充包,為游戲?qū)值碾S機性增磚添瓦。但本質(zhì)上這些危機都不會直接主導(dǎo)玩家的對局體驗,或改寫玩家原本的戰(zhàn)略目標(biāo)。
如果我們把目光看向《群星》和《Millennia》,就會發(fā)現(xiàn):在這兩者的游戲體驗里,危機是可以直接摧毀玩家的整場對局的。甚至在《群星》的玩法循環(huán)里,應(yīng)對危機是比游戲勝利更高級別的戰(zhàn)略目標(biāo)。
同時在面對危機的底層邏輯上,兩方也不盡相同。“文明”系策略游戲的緊急對策往往以“決定性”戰(zhàn)備——比如核彈,或時間扭轉(zhuǎn)大法——直接讀檔重開為主。
就以最標(biāo)準(zhǔn)的開局運營為例?!拔拿鳌毕低婕易钕葘W(xué)會的開局運營伎倆永遠(yuǎn)是“跳水”——也就是持續(xù)不斷地刷新地圖直到找到足夠舒適地,甚至是特定的開局。
這是一種結(jié)果導(dǎo)向型的游戲體驗。因為糟糕的初始地塊,對“文明”的運營會是毀滅性的打擊。特別是在系列標(biāo)志性的“特色建筑”與“特色兵種”的加持下,每一種文明的玩法路線基本都已固定,不會有太多的回轉(zhuǎn)空間。
《文明6》甚至專門準(zhǔn)備了類似的功能,方便玩家快速跳水
而《群星》和《Millennia》這一類主打“絕對掌控的失控”型策略游戲,則完全不同。因為這兩者是過程導(dǎo)向型的作品,玩的就是一個危機處理,應(yīng)對方案一定會在游戲的某個時刻出現(xiàn)。
就拿開局環(huán)境舉例。在前者——也就是《群星》里,開局爛地只不過是游戲?qū)謷伋龅奈⒉蛔愕赖目简灐U嬲V情_朗而又豁達(dá)的第四天災(zāi),早已在創(chuàng)建自建陣營的時候,就已經(jīng)將爛地運營的可能性一并考慮在內(nèi)。
哪怕是菌菇為鄰、潔癖鐵心封路,也會面帶笑意死中求活,運營下去。
而后者,也就是我們本次評測的主角,卻把搖擺船舵的選擇權(quán)交予之后的玩家。準(zhǔn)確來說,這也是同類設(shè)計思路下的差異化——與《群星》所不同的是,《Millennia》的國家自定義,將會與游戲進(jìn)程同步實現(xiàn)。
這一點我們需要嚴(yán)肅討論。
所以,請允許我隆重介紹策略游戲玩法迄今為止最富有創(chuàng)意的革新——世界線與國家精神。
這是世界線
這是國家精神
世界線和國家精神這兩套系統(tǒng)其實并非4X游戲開天辟地式的新東西。2021年8月登場的《Humankind》,其實已經(jīng)做出了類似的革新——Fame聲望點系統(tǒng)與混合文明。
實際上,如果你玩過《Humankind》,你就會發(fā)現(xiàn)《Millennia》的國家精神系統(tǒng),幾乎可以和混合文明玩法混為一談。
然而非??上У氖?,相較于《Millennia》大跨步式的前進(jìn),《Humankind》的變革之腳欲落還羞不肯踩實。結(jié)果,畏首畏尾的不僅沒能徹底跳出“文明”為4X戰(zhàn)略標(biāo)準(zhǔn)玩法打下的基本盤,還倒打一耙來了個設(shè)計理念上的自相矛盾,反而摧毀了自身的策略深度與游戲可玩性。
所以,在我們深挖世界線和國家精神之前,得稍稍繞些遠(yuǎn)路,品一品《Humankind》是如何自掘墳?zāi)棺匀缤龅摹?
這位也是個褒貶不一,但我要說,好似!
其實,策略游戲設(shè)計者一直在挖空心思提高游戲作品的重復(fù)可玩性。因為復(fù)玩性高,意味著游戲內(nèi)容體驗更堅挺,可以斬獲更多用戶群。更多的粉絲就是更高的收入,所以玩家越癡迷,設(shè)計者們自然越開心。
但最早的一批策略游戲設(shè)計思路,本質(zhì)上是在進(jìn)行對現(xiàn)實社會運轉(zhuǎn)邏輯的模擬。特別是在以“文明”為首的經(jīng)典4X策略游戲,用可以說是標(biāo)志性的“特色文明”“特色建筑”“特色單位”等刻板印象式的標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)計,即開拓了穩(wěn)定可行的4X游戲玩法模式,也將后來者的設(shè)計思路一并框死。
我倒不是說這套東西不夠好玩,而是在4X發(fā)展了30多年的今天,文明“特色”已經(jīng)不再是既時髦又有趣的體驗。
但我們這段內(nèi)容的主角——《Humankind》卻不這么認(rèn)為。
其制作組Amplitude Studio試圖用Fame聲望系統(tǒng)與混合文明玩法,解決4X游戲體驗逐步同質(zhì)化的局面。然而,他們又認(rèn)為“文明特色”這套系統(tǒng)雖然歷史悠久,但遠(yuǎn)未到退場的時候。而且,對地球各文明進(jìn)行標(biāo)簽化的“特色單位”與“特色建筑”分類,也能拓寬輕度策略人群,方便展開4X市場。
于是,混合文明系統(tǒng)就成為《Humankind》試水4X策略領(lǐng)域的第一道革新。雖然有些畏首畏尾,但我不得不說,這套玩法其實非常棒。
《Humankind》的混合文明玩法讓玩家在每個時代都重新選取一次主導(dǎo)文明,而這些文明也都有自己的特色加成、特色兵種與特色建筑??傮w而言,你可以簡單理解為“文明”對局打一半,轉(zhuǎn)回大廳換號再來——而且是繼承存檔與國家狀態(tài)的重來。
不可否認(rèn),這套系統(tǒng)給予了玩家更多的選擇,至少在玩家開局探索的時候,不會受困于爛地問題而頻繁跳水?;旌衔拿魍娣ㄒ沧尅拔拿鳌毕?X遇事不決硬等核彈的思路,不再是最優(yōu)解。
畢竟,我拿哈拉帕開局種田被戰(zhàn)狂AI暴揍,下個時代反手轉(zhuǎn)羅馬終究能好好掰一掰手腕。
而讓這套系統(tǒng)可玩度更高的,則是Fame聲望系統(tǒng)。
《Humankind》把地球歷史上比較突出的那一撥文明分門別類,各自冠以“研究型”“商業(yè)性”“擴張性”等等標(biāo)簽化分類,并為每一個文明設(shè)計了7種聲望獲取手段。其中有6種基礎(chǔ)性得分點,比如人口增長、土地擴張、消滅敵人數(shù)目等等,同時也有文明特化型得分點,如果你在這個時代選擇的是科研型文明,那你的主要得分點便是科研數(shù)目。
玩家想要擊敗所有對手,走向最終的天空王座,就需要一路奔向最后一個時代,成為第一位跑完所有時代的人。而玩家如果想要前往下個時代,就需要在各方面攢滿至少7個聲望點。不過,每一類別又有著3點聲望的獲取上限,同時本世代溢出的領(lǐng)域,又會拉高下個時代同領(lǐng)域的基礎(chǔ)要求。
不得不承認(rèn),《Humankind》有著足以傲視群雄的優(yōu)秀美術(shù)
于是,如何在高效控分的同時,確保旗下陣營全面發(fā)展,快速前往下個時代,就成了運營難點。這套設(shè)計可以說與混合文明玩法打了個絕佳配合,不僅僅一定程度上模擬了現(xiàn)實世界的國家變遷,也同時兼顧了游戲性,可謂是一舉兩得。
更重要的是,F(xiàn)ame與混合文明的男女雙打,為游戲內(nèi)所有文明的存在性與可玩性賦予了意義,確保了人口型文明、文化型文明、外交型文明等等各式玩法的價值。
至少……不會像“文明”一樣全文明無腦科技飛天。
科技勝利又稱“爺潤了勝利”
如果不出意外,混合文明與Fame系統(tǒng)會是4X游戲玩法設(shè)計的新風(fēng)口。畢竟,在多領(lǐng)域發(fā)展拿聲望點,同時合理切換文明,總是比“文明”老前輩們公式化的“文化勝利”“征服勝利”“宗教勝利”等等玩法要靈活有趣得多。
然而很可惜,Amplitude Studio一手捧起了以Fame聲望點為核心的玩法系統(tǒng),卻又一巴掌把這套系統(tǒng)打落天國——在除了賺取Fame聲望點然后跑贏時代外,玩家還能通過研究完所有科技實現(xiàn)科研勝利,或者攻克所有國家實現(xiàn)統(tǒng)治勝利。
后者暫且好說。畢竟,物理意義地消滅所有競爭對手都不算勝利條件的話,顯然會對策略游戲的沉浸感帶來毀滅性打擊。
但前者——科研勝利,卻大有問題。
研究完所有科技然后勝利,這聽起來像是一個非常難以實現(xiàn)的目標(biāo)。玩過《Humankind》的朋友都知道,如果時代沒有被推進(jìn),后面的科技會處于鎖定狀態(tài)。除此之外,每個時代又有著數(shù)目不菲的非必要科技,如果要把它們?nèi)拷怄i,就需要非常高的科研投入。
然而,這里有一個例外——科研文明。首先,科研文明往往會在科技值獲取上擁有得天獨厚的手段。其次,這一類陣營還有一個共同的特色,提前解鎖下一個時代的科研。這也就意味著哪怕對手領(lǐng)先玩家一個時代,只要能在本時代選擇科研文明,然后跑完所有科技,玩家就可以實現(xiàn)進(jìn)度反超,甚至直接游戲勝利。
雖然策略游戲本質(zhì)上就是個玩家不斷發(fā)掘最優(yōu)解,然后設(shè)計師不斷拋出更多最優(yōu)解的過程。但如果所有玩家面前都有一個顯而易見且觸手可及的最優(yōu)解,那么不會有任何人會猶豫或者放棄使用這個最優(yōu)解,游戲后續(xù)的游玩潛力便都會被這個獨立出來的最優(yōu)解給吞噬殆盡。
于是毫無疑問地,“科研勝利”這個簡單而又粗暴的設(shè)計直接殺死了《Humankind》的可能性。
明明有著足以吊打所有4X游戲的UI設(shè)計
當(dāng)然,《Humankind》的隕落還有著別的原因,比如說逐步政治正確化的開發(fā)方向等。
Amplitude Studio浪費大量人力、物力與時間,投入主流策略游戲玩家完全不在乎的非洲與拉美地區(qū)文明拓展包。而游戲本體足以撕裂體驗的惡性Bug,卻遲遲數(shù)月未曾修復(fù)。最主要的是,游戲在具體城市運營玩法上的深度也未能給予玩家耳目一新的體驗——這一點我們稍后再談。
總之,當(dāng)我因為自相矛盾的設(shè)計理念而拋棄這款游戲的同時,《Humankind》原本的用戶群也逐步消弭。而《Humankind》的Fame系統(tǒng)與混合文明玩法帶起的春風(fēng),也一并消失于歷史長河之中。
直到《Millennia》再度扛起了這兩面大旗。
《Millennia》的世界線系統(tǒng)同樣也注重選擇和排他性。就像是《Humankind》一樣,當(dāng)玩家達(dá)成特定目標(biāo)時,便可以進(jìn)入下一個時代。只不過當(dāng)任何一名角色——無論真人或者AI鎖定時代,整條世界線也會被一并帶偏。
簡單點說就是世界線收束,原本無限的可能成為唯一的答案。
驚奇隊長馬上就到.jpg
但和《Humankind》的Fame聲望點系統(tǒng)有本質(zhì)上區(qū)別的是,《Millennia》的世界線系統(tǒng)非常專一——玩家通過達(dá)成科研目標(biāo)解鎖下一批次時代,然后完成額外目標(biāo)以進(jìn)入特異世界線。
同時,只有走入勝利時代并完成時代目標(biāo),玩家才能夠獲得對局勝利,除此之外別無他法——當(dāng)然,我這里排除了“消滅所有對手”這一策略游戲標(biāo)配答案。
外交勝利,《Millennia》特供
這種專一性使得玩家的獲勝策略實現(xiàn)了高度統(tǒng)一——盡全力獲取科研,然后攀升時代。從這一點上看,《Millennia》似乎在玩法多樣性上開了倒車。畢竟,隔壁的“文明”至少還有文化勝利、科技勝利、宗教勝利和外交勝利等復(fù)數(shù)勝利手段,而《Millennia》……
且慢,誰說《Millennia》沒有這幾種勝利了?
和諧時代就是宗教勝利
玩家如果想要在《Millennia》里實現(xiàn)外交、科技、宗教,或文化勝利,同樣需要遵從世界線玩法的基本邏輯——在合適的時間達(dá)成特定目標(biāo),從而走進(jìn)外交或者科技勝利的專屬時代。
這是個相當(dāng)高明的設(shè)計。
竟然還有深海時代與深海都市,我玩這么久竟然還沒碰到過這條世界線
首先,世界線系統(tǒng)沒有像它的Fame聲望點前輩那樣失去唯一性。相反,所有的勝利都與科研與特殊任務(wù)這兩點直接掛鉤。也就是說,玩家需要考慮與運營的基本盤,就是科研速度。
這一點非常符合唯物主義者的現(xiàn)實邏輯——我們正是通過一次又一次的科技爆炸,才走到今天這一步的。
同時,世界線系統(tǒng)也沒有完全拋棄其他勝利手段。比方,如果想要達(dá)成宗教勝利,玩家不僅僅需要快速爬升科技,還要盡早創(chuàng)立宗教并將其壯大,從而能夠走入宗教勝利的世界線。
也就是說,玩家雖然依舊可以看到跑完所有時代的勝利最優(yōu)解,但這個解不僅僅不是唯一,也并不是最快的。于是,玩家對局的體驗就不會像《Humankind》和“文明”那樣崩塌,徹底歸一。相反,勝利的不確定性與對局體驗的失控性,將會達(dá)到空前的高度——可能上一秒還能走入宗教勝利,下一秒對手便提前踹開統(tǒng)治勝利的大門,把全世界拉入無盡的軍備競賽。
這是“文明”標(biāo)準(zhǔn)化、流程化勝利模式與《Humankind》畏手畏腳的Fame聲望點系統(tǒng),所不能提供的絕佳體驗。
煉金時代的點石成金與萬靈藥
更別說《Millennia》提供的世界線差異之大,內(nèi)容之豐富完全令人咋舌。玩家不僅僅可以踏入蒸汽坦克——應(yīng)該叫陸地巡洋艦與懸浮空艇齊飛的蒸汽朋克世界線,還可以轉(zhuǎn)頭把整個世界拉入克蘇魯古老者的無底深淵,與自己陪葬。
C Prompt Games甚至還為每一個世界線都設(shè)計了獨特單位、資源,以及建筑。玩家每一次踏入不同的世界線,都可以搭配組合出完全不同的特色帝國。毫不夸張地說,我連打100多個小時,幾乎沒有一次完全相同的游戲體驗。
這套玩法之后在DLC與MOD的加持下能變得多么有趣,我簡直不敢想。
蒸汽朋克世界線——乙太時代的獨特資源與獨特造物
而讓世界線玩法錦上添花的,則是國家精神系統(tǒng)。這套系統(tǒng)在具體表現(xiàn)上與混合文明玩法類似,但也有著本質(zhì)上的區(qū)別。在特色單位與特色建筑的慷慨程度上,《Humankind》完全沒法比——《Millennia》的國家精神系統(tǒng)每一種都會給予復(fù)數(shù)“文明特色”,能夠開啟一整條全新的建筑鏈與單位。
比如擅長切石鑄塔的神王朝代——北非文化圈,就能夠大幅度增加玩家鋪設(shè)石材產(chǎn)業(yè)鏈的速度,并增強石制城墻建設(shè)速度。甚至選擇“古埃及人”之后,還能解鎖特殊改良金字塔的建設(shè)。
又或者是專心宗教與藝術(shù)的神學(xué)家,還有將機械發(fā)展為致命巨炮的“蘇丹”。
當(dāng)然,天朝上國是政體,算是一種另類的“國家精神”
在這兩套系統(tǒng)的加持下,你很難說每一把的游戲體驗會有同質(zhì)化的危機??赡苌弦话盐沂翘斐蠂?,首都修建金字塔然后腳踏蒸汽飛艇的華夏人。下一把我又變身與外星人大戰(zhàn)300回合的,小日子過得還不錯的康米國際主義者。在我身后的土地上還奔跑著搖滾樂隊與神情堅定的無產(chǎn)階級薩姆來,隨時準(zhǔn)備為對抗異星入侵者而拋頭顱灑熱血。
這可遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是“文明”與《Humankind》那套單一的、公式化的“特色文明”系統(tǒng)能媲美的。僅僅只是排列組合這些可能性,我就能玩上一整天。
八爪魚外星入侵者
當(dāng)然,有些人可能覺得世界線被鎖死是一個有些愚蠢的設(shè)定,萬一對手把我拖進(jìn)我不想進(jìn)的時代,那豈不是一整局的體驗都會受到影響?
對此我的建議非常簡單:如果你沒有信心碾壓AI領(lǐng)先時代,可以適當(dāng)降低AI對手的難度。就像是在“文明”里挑戰(zhàn)神標(biāo)盤古,總是得從開拓者難度一步一步爬升。
畢竟,4X策略不是電子競技,享受游戲才是硬道理。
除了世界線與國家精神這兩套系統(tǒng),本作還徹底跳出了“文明”一系定下的框框架架,和畏手畏腳的《Humankind》完全不同。
《Millennia》創(chuàng)造性地將城建游戲那套產(chǎn)業(yè)鏈玩法,搬進(jìn)4X策略的餐桌,而且還意外地契合。
準(zhǔn)確來說,大部分“文明”式的“區(qū)域”產(chǎn)能建筑,并沒有被一股腦地刪除,而是統(tǒng)一歸入首府建筑類別,需要在市中心直接建造。
但最核心、最支柱的產(chǎn)能結(jié)構(gòu),全部由改良地塊系統(tǒng)與產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng)完成。
比如玩家需要增幅某個城市的科研產(chǎn)出,既可以在首府建設(shè)圖書館、學(xué)院一類的功能型建筑,還可以在城市本地構(gòu)建“原木-紙-書籍”的產(chǎn)業(yè)鏈,用書籍來大幅度提升當(dāng)?shù)乜蒲兴疁?zhǔn)。
這套玩法在此之前幾乎沒有人能想到將其與4X游戲結(jié)合起來,《Millennia》可以說是做了那個吃螃蟹的人。
最讓人欣喜的是,這套城建產(chǎn)業(yè)鏈玩法,與4X精耕細(xì)作式的城市運營極其般配。玩家對城市的規(guī)劃不再是粗暴地建設(shè)“科研區(qū)”“工業(yè)區(qū)”“農(nóng)業(yè)區(qū)”“商業(yè)區(qū)”等標(biāo)簽化的集合,而是轉(zhuǎn)為更立體更飽滿的實際產(chǎn)物,比如說書籍與知識、宗教典籍與信仰、黃金首飾與財富。
橫向?qū)Ρ取拔拿鳌毕的翘讱v史實在是過于悠久的,時至今日已然有些擬真性向游戲性妥協(xié)的區(qū)域玩法,《Millennia》的地塊改良系統(tǒng)將生產(chǎn)關(guān)系下沉至最底層,讓玩家在管理地塊產(chǎn)出的同時,還能運營產(chǎn)業(yè)鏈規(guī)劃,將最基礎(chǔ)的資源直接轉(zhuǎn)換為更高級的產(chǎn)物,以此來獲得額外的產(chǎn)出。
而“文明”一系曾經(jīng)傲視群雄的特色建筑、特色單位系統(tǒng),以及特色領(lǐng)袖系統(tǒng),與此相比幾乎就像是一種符號化——把數(shù)十年數(shù)百年甚至數(shù)千年的文化與社會發(fā)展用幾行字、幾個單位,以及幾個數(shù)值加壓濃縮。
與其說是在創(chuàng)造文化結(jié)晶,倒不如說完全就是刻板印象的具現(xiàn)化——完全無法和地塊改良系統(tǒng)所帶來的鮮活生命力,相提并論。
說到這里,還得提一嘴《Humankind》的操作。就像是它半途而廢的哥哥——Fame聲望系統(tǒng),Amplitude Studio的區(qū)域系統(tǒng)既延續(xù)了經(jīng)典的“農(nóng)業(yè)區(qū)”“工業(yè)區(qū)”和“商業(yè)區(qū)”的設(shè)計,也微創(chuàng)新地取消了區(qū)域限制。
但Amplitude Studio再一次臨陣退縮,覺得毫無限制鋪設(shè)產(chǎn)能建筑嚴(yán)重影響玩家游玩時的體驗,又刻意增加了“區(qū)域消減地區(qū)穩(wěn)定度”的軟鎖,整了個既當(dāng)又立的四不像,反而讓城市運營深度直線下降。
可以說是畏首畏尾,不肯先破后立的典型了。
而當(dāng)我們把目光看向《Millennia》,雖然它這套產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng)的外表仍舊簡陋,但顯然潛力無窮。尤其是等UI等美術(shù)資源到位,復(fù)合產(chǎn)業(yè)鏈規(guī)劃玩法會讓整個城市更加生動活潑。
就像是由自己親手運營發(fā)展起來的工業(yè)巨獸,堅決貫徹人定勝天的準(zhǔn)則。
除了世界線玩法、產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng)與國家精神這三板斧,《Millennia》在4X策略的基本盤上,可以說是進(jìn)行了大刀闊斧的改進(jìn)。比如徹底刪除“文明”系的文化領(lǐng)域的市政樹,將文化變成一種提升科技、創(chuàng)建新城鎮(zhèn),或促進(jìn)社會發(fā)展的“超能力”。
又或者是從隔壁“EU”借來的戰(zhàn)略點數(shù)系統(tǒng)。
這一點可能有熟悉“歐陸風(fēng)云”的朋友跳出來反對——畢竟,“EU”系列的戰(zhàn)略點數(shù)系統(tǒng),可是盡人皆知的屎。但與隔壁“小國寡民,依舊可以在點數(shù)產(chǎn)出上和帶明掰手腕”的情況相比,《Millennia》的戰(zhàn)略點意外地和國家精神系統(tǒng)配合得相得益彰。
準(zhǔn)確來說,國家精神就像是《Humankind》的混合文明玩法一樣,被歸類進(jìn)各級戰(zhàn)略領(lǐng)域,不斷精進(jìn)該領(lǐng)域,便可以解鎖國家精神更深層次的特殊單位與特殊加成。
在“EU”頻頻碰壁的戰(zhàn)略點數(shù)系統(tǒng),倒是在《Millennia》盤活了整套玩法系統(tǒng)。此間設(shè)計之精妙,簡直不可輕易與外人所道焉。
準(zhǔn)確來說,《Millennia》的深度系統(tǒng)都小心地比對過前輩們的優(yōu)劣之處,雖然在具體玩法上的平衡方面,仍有諸多不足,但徹底平衡策略游戲的想法,本身就是可望而不可即的空談。而《Millennia》用堪稱是堆料級別的玩法與系統(tǒng)堆砌,將《群星》式大戰(zhàn)略的“失控性”與“掌控性”,發(fā)揮得淋漓盡致。
玩家能夠在一波又一波的世界線變革中左右逢源,利用手頭一切可利用資源,迎擊對手,消滅危機,讓整個世界走向理想中的結(jié)局。
單單從這一點上看,《Millennia》就已經(jīng)吊打一片4X游戲前輩,甚至可以說是做出開宗立派級別的革新。
話又說回來,你可以嘲笑它簡陋的UI,你也可以嘲笑它偽3D的粗糙畫面,但只要你對策略游戲仍有著赤忱熱愛,那你一定能夠撥開迷霧看到《Millennia》粗獷外表下,隱藏著的鮮活生命力與不羈的野心。
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