海涅
2024-04-15
從競技的角度來看,50%/50%意味著絕對公平,本應(yīng)該是被追求的理想中的數(shù)字模型。有趣的是,大部分電子游戲都在反其道行之——《CS:GO》中不對稱的警匪地圖,《DOTA 2》中白天黑夜的肉山掉落物,《彩虹六號:圍攻》中的進(jìn)攻防守干員,以及卡牌游戲中不同程度的后手補(bǔ)償。
也許適當(dāng)?shù)牟还ふ?,才是游戲趣味與公平的體現(xiàn)。
卡牌界也出現(xiàn)過不少打破先后手體系的回合制游戲,但絕對的公平卻沒能取代惱人的先后手
再比如“暴擊率”這個(gè)概念,幾乎于所有游戲中都以偽隨機(jī)的形式呈現(xiàn)。盡管這可能是機(jī)能所迫,但浮動的概率會讓RNG(隨機(jī)數(shù))事件更具樂趣,這也是不爭的事實(shí)。就算套進(jìn)傳統(tǒng)體育里,“牢大”對“牢大”的比賽,也絕沒有詹皇與“牢大”對肘來得更精彩。
而最能體現(xiàn)浮動概率的具象化模型,首先被想到的便是俄羅斯輪盤。在電子游戲領(lǐng)域?qū)⑦@套玩法運(yùn)用最熟練的,還要數(shù)《惡魔輪盤》——它還在DEMO時(shí)期,就已經(jīng)擁有了無數(shù)百萬播放量的體驗(yàn)投稿。
《惡魔輪盤》毫無疑問是當(dāng)下獨(dú)立游戲市場中最具話題度的頂流之一,它推出在“小丑牌”與“背包亂斗”之后,卻絲毫沒有受到同類TAG的影響,甚至由于直播效果極佳,在流媒體平臺擁有著更多的觀看受眾。
究其原因,在于其獨(dú)樹一幟的視覺美術(shù),以及對俄羅斯輪盤玩法的深度挖掘。往小里講,二十分鐘你就可以體驗(yàn)游戲的全部內(nèi)容,但想要融會貫通,則需要數(shù)小時(shí)的時(shí)間成本。
在沒有嘗試以前,我也難以相信俄羅斯輪盤這種純粹的概率計(jì)算,還能被施以RNG的魔性魅力。
《惡魔輪盤》為俄羅斯輪盤這套老派玩法帶來的直觀變數(shù),是大大小小數(shù)十件不同功能的道具,玩家可以利用這些道具作弊般的能力,將概率性的未知結(jié)果篡改成既定的已知結(jié)果,從賭運(yùn)氣演變成策略端的頭腦風(fēng)暴,這便是《惡魔輪盤》最核心的趣味。
比如,放大鏡這個(gè)道具可以窺視當(dāng)前彈匣中的子彈狀態(tài),從而決定要將子彈射向?qū)κ诌€是自己。而游戲中存在著若射向自己的子彈為空包彈,便可以延續(xù)回合的基礎(chǔ)規(guī)則,放大鏡便同時(shí)擁有了造成一點(diǎn)傷害,或是重新射出一發(fā)子彈的二選一結(jié)果。
不用說,放大鏡直球的效果一定是游戲中最實(shí)用的道具,如果玩家能囤積起足夠多的放大鏡,運(yùn)氣游戲也會變成割草爽游。
除了放大鏡這般直接決定勝負(fù)的道具外,《惡魔輪盤》還有著不少功能性道具。
比如,香煙可以恢復(fù)一點(diǎn)生命。盡管從牌面來看,一點(diǎn)生命的價(jià)值遠(yuǎn)不如放大鏡存在兩個(gè)選項(xiàng)的POWER高,但一支香煙卻可以等效于一個(gè)放大鏡,抹平雙方的血量差距,這便稀釋了放大鏡作弊般的能力。
當(dāng)然,有稀釋就會有放大,像是游戲中的小刀,便可以切割霰彈槍的槍口放大火力,讓子彈一次造成兩點(diǎn)傷害。
若無謀的割槍管是在刀尖上跳舞,那么配合放大鏡便可以組合成必中的二點(diǎn)傷害,這讓香煙也無法完全抹平雙方之間的血量差距。
初上手的游戲玩家,一般都會發(fā)現(xiàn)放大鏡與小刀有著無腦強(qiáng)的配合,從而無腦囤積這兩道具,但這就是游戲中的最強(qiáng)套路嗎?
顯然不,因?yàn)榉糯箸R的效果等效于一點(diǎn)傷害或重新射出一發(fā)子彈,等同于一點(diǎn)傷害或兩次先手。若當(dāng)前彈匣并非實(shí)彈,在空包彈未打完之前便也無法保證第二發(fā)必是實(shí)彈,它還可能是兩次連續(xù)的空包彈。所以,小刀與放大鏡的強(qiáng)力組合并沒有想象中的自由,若不能確保實(shí)彈的概率,它很可能卡在道具欄里,而道具欄是有限的。
從結(jié)果上來看,放大鏡兩次先手與卡住一個(gè)道具欄的牌效,又遠(yuǎn)低于香煙帶來的一點(diǎn)穩(wěn)定生命與一個(gè)自由道具欄。
同時(shí),游戲中還存在著手銬這種強(qiáng)行鎖定對方一回合的道具,其效果等同于造成一點(diǎn)傷害后再開一槍,或是向?qū)κ稚涑隹瞻鼜椇笠材茉倮m(xù)一個(gè)回合持槍權(quán)。
從結(jié)果上來看,只要當(dāng)前彈匣中的子彈并非實(shí)彈,那么手銬的牌效便等同于放大鏡,都是連續(xù)獲得兩次持槍權(quán)。而當(dāng)彈匣為實(shí)彈時(shí),放大鏡則只能確保一點(diǎn)傷害的穩(wěn)定輸出,手銬卻還能額外獲得一次射擊的機(jī)會,此時(shí)手銬的POWER便要比放大鏡來得更高。
這樣看,似乎囤積手銬才是游戲的唯一解。但考慮到對子彈剩余數(shù)量的控制,開更多次槍并不一定賺,交換持槍權(quán)也并不一定虧,放大鏡與手銬的實(shí)際牌效便有了足夠深遠(yuǎn)的思考余地。
為什么要思考這些呢?因?yàn)橛螒蜻€有著搶奪道具的道具……
但結(jié)合上面提到的小刀,手銬獲得的兩次持槍權(quán)又無法與其配合,放大鏡卻可以。若當(dāng)前彈匣為實(shí)彈,小刀加放大鏡便可以造成兩點(diǎn)既定的傷害,而手銬卻只能確保持槍權(quán),便只有零到二之間的浮動傷害。這讓放大鏡成了最強(qiáng)組合套件,手銬則成了最強(qiáng)散件。
但這也并不絕對,因?yàn)橛螒蛑羞€有著啤酒這一曖昧道具——彈出一發(fā)當(dāng)前子彈,這就是啤酒的效果。乍看之下,啤酒似乎是放大鏡的完全下位替代,但先別急著吵道具失衡。
舉個(gè)例子,若霰彈槍只剩下二發(fā)子彈且都為實(shí)彈,那么使用放大鏡的玩家便需要在造成一點(diǎn)傷害后交互持槍權(quán),后受到一點(diǎn)傷害。而持有啤酒的玩家,則可以彈出當(dāng)前的實(shí)彈后射出一發(fā)實(shí)彈。
從結(jié)果上來看,啤酒不僅造成了一點(diǎn)傷害,還避免了一次交換持槍權(quán)后受到的傷害。此時(shí),啤酒一個(gè)道具便等效于放大鏡加香煙,POWER甚至高于前兩者的總和,因?yàn)樗€省下了一個(gè)道具欄。
即便剩下的子彈是一虛一實(shí),結(jié)果依然不遵循直覺——啤酒會跳過空包彈后造成一點(diǎn)傷害,再交換持槍權(quán)?;蚴翘^實(shí)彈后選擇將空包彈射向自己,延續(xù)一個(gè)回合。此時(shí),啤酒等效于手銬。
而手持放大鏡的玩家則可以將空包彈射向自己,后將實(shí)彈射向?qū)Ψ??;蚴情_槍射出實(shí)彈后交換持槍權(quán),由對手射出空包彈再延續(xù)持槍權(quán),等效于對手打出一個(gè)手銬。
這樣看,啤酒的實(shí)際牌效依然會在特定場合高于放大鏡,這和預(yù)想中的放大鏡下位替代完全不同——《惡魔輪盤》的精華便在于此,不同的道具看似有著明顯的強(qiáng)弱之分,但在不同場合下,卻可以發(fā)揮出更高的實(shí)戰(zhàn)價(jià)值。
如何利用好這些道具,將局勢拖入理想中的殘局,也是《惡魔輪盤》玩家想要進(jìn)階的必要條件。
可以說,《惡魔輪盤》最巧妙的設(shè)計(jì),并不是為俄羅斯輪盤填充了多少作弊能力,它的巧思在于RNG得到發(fā)揮的前提下,將運(yùn)氣變得可控,令策略端的地位得到了實(shí)質(zhì)性的體現(xiàn),而不僅僅是些許的提高。
你甚至可以將《惡魔輪盤》看作是一款卡牌游戲——放大鏡是展開件,它可以單卡啟動,牌效穩(wěn)定但收益一般;小刀是隨動件,需要展開件的配合才能啟動;啤酒是劣質(zhì)展開點(diǎn),大部分情況下不如放大鏡穩(wěn)定,但特定場合下比放大鏡更具適應(yīng)性。
游戲的秘訣在于將場面拖入己方道具的擅長領(lǐng)域,即做出自己想要的殘局。任意一方玩家率先做出無法破解的場面,即宣告勝利。比如,利用轉(zhuǎn)換器變換子彈虛實(shí),從而讓對手誤判場面;或是通過小刀配合情報(bào)類道具,壓低血量后迅速將對手?jǐn)貧?,不給對手翻盤的機(jī)會;以及利用啤酒來控制子彈數(shù)量,平衡彈匣內(nèi)的傷害與雙方血量。
除了對彈匣的估算外,雙方的道具數(shù)量、道具質(zhì)量、道具種類,也都是勝負(fù)的一環(huán)。這一點(diǎn)一滴的優(yōu)勢積累,最終會轉(zhuǎn)化成質(zhì)變讓對手再無翻盤余地,令運(yùn)氣游戲逐步變換成徹底的策略游戲。
還能說什么呢?《惡魔輪盤》的火爆確實(shí)有它火爆的道理,二十分鐘你就能掌握游戲的全部內(nèi)容,但想要了然于胸,還需要大量的計(jì)算。
這種真正易上手難精通的本領(lǐng),是其他游戲一直想要貫徹,卻難以學(xué)習(xí)的天賦。
但不得不指出的是,由于游戲過于樸素的底層玩法,道具與肉鴿內(nèi)容的引入也只能增加其策略度,并不能增加其玩法的維度。
尤其是在玩法已經(jīng)定型的當(dāng)下,無論再添加幾十款不同的道具,俄羅斯輪盤都依然是俄羅斯輪盤,它不會像同類游戲那般將維度擴(kuò)展,打造出動作肉鴿、射擊肉鴿、銀河城肉鴿。
小而精,就是《惡魔輪盤》目前的路線。往后,再增加一個(gè)聯(lián)機(jī)模式也就算是到了頭。
而在目前僅支持無盡模式的玩法下,《惡魔輪盤》或多或少都顯得有些不夠玩,更像是移動平臺上擠出碎片時(shí)間,隨手來幾局的益智游戲。
奈何游戲的價(jià)格實(shí)在是便宜,剛上手那陣也算得上緊張刺激。就當(dāng)是嘗個(gè)鮮,倒也吃不了什么虧。
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惡魔輪盤
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