伊東
2024-04-09
時間來到2024年3月22日,任天堂的第九世代主機已經(jīng)進入了第七個年頭,關于新主機的傳聞也從前些年的空穴來風,轉變?yōu)榱瞬怀姓J不行的客觀事實,只是一切何時落地仍不明確。
可也因為這樣,Switch接下來的命運卻讓人無比擔憂。
一方面,是動輒過億的留存用戶總數(shù);另一方面,又是與平臺生命綁定的“第一方IP”開發(fā)成本——我是說,沒有人會愿意把更多的資源投入一款走入末期的主機,即使是任天堂也同樣如此,這是所有熱門主機都會遭遇的困境。
《碧姬公主:表演時刻!》的處境就是如此尷尬。它是我們目力所及范圍內的最后一款第一方新作,也注定成為Switch繼任機面世前的“吊命工具”。從某種意義上來說,它的“好玩”與否,決定于任天堂對“世代交替”的態(tài)度——是繼續(xù)賦予Switch存續(xù)價值,還是讓一切到此結束。
《碧姬公主:表演時刻!》
《碧姬公主:表演時刻!》當然不是第一款以“馬力歐”系列中的“碧姬公主”為主角開發(fā)的作品。排除某些過于有名的“山寨作品”外,任天堂在2005年便于DS平臺推出過橫版動作游戲《超級碧姬公主》,雖然同樣采用了系列經(jīng)典的2D橫版形式,難度卻比之后推出的本家的馬力歐低了不少。
當然,《超級碧姬公主》與《碧姬公主:表演時刻!》其實沒有任何關系,只是它們的確存在著某些不得不提的共通點。比如,兩者的目標受眾都是更加低齡的用戶群體;再比如,兩者的游戲開發(fā)理念也都傾向于簡單純粹的“好玩好看”——在這里,開心的成本被簡單的設計壓得極低。
劍士碧姬
在《碧姬公主:表演時刻!》的故事中,玩家所操作的碧姬公主擁有了化身舞臺劇演員的特殊能力,她穿梭于各個主題的舞臺間,打敗著破壞劇院秩序的反派們。
和以本家“超級馬力歐”為基準進行設計的《超級碧姬公主》不同,《碧姬公主:表演時刻!》并沒有拘泥于單一的玩法或類型,而是以各個“舞臺劇”的主題作為區(qū)分,將游戲內容平均分配進了數(shù)十個玩法各不相同的關卡中,根據(jù)舞臺劇的主題,碧姬公主的身份與能力都會發(fā)生相應的改變。
在“劍士”的主題故事中,碧姬需要以簡單的攻擊與回避技巧戰(zhàn)勝敵人;在“忍者”的主題故事里,碧姬又會化身靈活的忍者,通過潛行與背后刺殺解決攔路的敵人。《碧姬公主:表演時刻!》一共為玩家設計了十一個舞臺劇主題(包括一個初始主題),內容從正統(tǒng)的3D動作到2D平臺跳躍,豐富的玩法被設計者打散后重新組合,讓游戲的關卡呈現(xiàn)出一種介于“線性”與“非線性”的排列方式。
功夫大師碧姬
更加值得一提的是,除了“劍士”“忍者”“怪盜”等較為傳統(tǒng)的動作主題關卡外,游戲中還存在著像是“偵探”或“糕點師”這樣的非“動作”舞臺劇——前者將會提供一套以解謎為核心的冒險玩法,而后者則更像一個考驗玩家時機抓取的小游戲。
《碧姬公主:表演時刻!》將這些五花八門的玩法全部塞進同一個載體中,這是一種相當有趣的體驗——二十分鐘前,碧姬還是一名站在梅花樁上的功夫大師,二十分鐘后,她就成了為蛋糕裱花的特級糕點師。十來種不同的基礎玩法,加上風格多變的舞臺與故事主題,游戲將這種基于“視聽玩”的樂趣非常直接地擺在了臺面上。如果你喜歡那種極其“輕度”的游戲體驗,那么《碧姬公主:表演時刻!》的每一個關卡都會充滿純粹的樂趣與驚喜。
甚至,你都不需要擔心會出現(xiàn)“馬力歐”系列中卡關情況。
糕點師碧姬
就像我在前面說的一樣,為了服務“低年齡層用戶(和菜雞)”,《碧姬公主:表演時刻!》在游戲難度的設計方面表現(xiàn)出相當克制的態(tài)度。正如它簡潔到了極致的按鍵設定那樣——作為一款“動作”,《碧姬公主:表演時刻!》只有三個主要交互輸入,一個是對應行走的搖桿,一個是對應跳躍的A鍵,而剩下則是對應碧姬在不同舞臺劇下特殊能力的B鍵。
因為游戲的交互判定本就較為寬松,使得這種近乎“一鍵”式的操作邏輯給了玩家最貼近“直覺”的操作。在了解了游戲的基礎幾乎規(guī)則后,你便可以融會貫通式地將這種邏輯帶入所有舞臺場景——《碧姬公主:表演時刻!》在操作難度上的考量,堪稱真正意義上的“保姆級”,比起手把手地“教”,它更擅長利用玩家的直覺。說實話,在“服務低齡用戶”這點上,很難有商業(yè)游戲能做到這個地步。
牛仔碧姬
而更加難得的是,《碧姬公主:表演時刻!》并沒有因為這種極簡化的操作邏輯而表現(xiàn)得束手束腳,即使體量比不上那些真正的第一方大作,它在場景交互上的豐富與可探索性,依然會讓你感嘆——它的本質,依然是一款充滿任天堂味道的游戲。
負責《碧姬公主:表演時刻!》實際開發(fā)工作的,是一家名為“GoodFeel”老牌任天堂“代工廠”。在此前,他們曾經(jīng)負責過《耀西的手工世界》《冒險卡比》等大量具有“風格化”標簽的第一方動作游戲開發(fā),與任天堂的長期合作,也讓他們對任系的動作游戲有著相當深刻的理解。而在有限的條件與資源下,《碧姬公主:表演時刻!》自然成了“GoodFeel”對“小體量任系游戲”的最好詮釋。
人魚碧姬
誠然,《碧姬公主:表演時刻!》的體量確實不大,合計三十五的關卡總數(shù),平均十五到二十分鐘的關卡游玩時間,即使是再不擅長動作游戲的玩家,也能在數(shù)個小時之內將它的所有內容輪番體驗一遍,“流程過短”更是客觀存在的問題——但請注意,“流程短”并不代表“內容少”。
《碧姬公主:表演時刻!》的關卡設計遠比看上去的講究,這點既體現(xiàn)在游戲的具體玩法上,也體現(xiàn)在游戲的視覺表現(xiàn)上。作為一款以“舞臺劇”為背景的作品,《碧姬公主:表演時刻!》動用了大量刻板卻鮮明的戲劇元素,對關卡進行構建。在舞臺上,特效與建筑以巨大的布景道具或舞臺裝置表現(xiàn),角色的亮相必然伴隨標志性的動作與開場白,角色與道具的浮空更是需要鋼絲吊繩的輔助,就連不同場景間的交替,都被以最具“風格化”的形式展現(xiàn)在了游戲中——當然,游戲并不會因為這些細節(jié)而變得更加好玩,但它們的確會從側面刺激著玩家“探索”舞臺的欲望。
偵探碧姬
《碧姬公主:表演時刻!》中的“舞臺”算不上大,空間關系更是簡單到了極點,更有甚者直接采用了傳統(tǒng)動作游戲偏愛的“單行道”模式,讓玩家沒有太多回頭路可選。但即使這樣,本作的開發(fā)者依然給玩家留足了探索與收集的空間——這也意味著,你依然可以套用在“超級馬力歐”系列中的經(jīng)驗,憑著直覺在舞臺中尋找隱藏起來收集要素。在這點上,《碧姬公主:表演時刻!》的設計與《耀西的手工世界》極其相似,兩者都充分利用了3D空間的縱深關系,卻又將難度調整得恰到好處,你會為那些探索中意外的收獲而感到驚喜,也自然會因為無意間的錯過而感到失落。
可正是這種我們再熟悉不過的“任天堂”式設計,卻成為《碧姬公主:表演時刻!》在“低難度”游戲邏輯下,最大的違和感來源。
忍者碧姬
在《碧姬公主:表演時刻!》中,“全收集”的難度同樣算不上高,但由于游戲本身采用了大量傳統(tǒng)的“單行道”式設計,導致玩家一旦錯過特定收集要素,便必須從頭開始。這對一款關卡時間控制在十五到二十分鐘間的游戲來說,這并不是什么太大的問題——可問題在于,《碧姬公主:表演時刻!》的內容堆疊實在過于緊湊,使得熱衷于“全收集”玩家非常容易被一次失誤打亂游玩節(jié)奏,而大量服務于世界觀塑造的演出,也讓重玩本身顯得有些累贅。
如果你并不那么在意“全收集”的話,那么《碧姬公主:表演時刻!》的一周目體驗幾乎堪稱“完美”;但反之,如果你是一個時刻追求“完美通關”的強迫癥患者,那么這種難耐的瘙癢大概率會在你的游戲中不斷重現(xiàn)——事實上,它確實更像一款用于調節(jié)大作疲勞的“小品級”游戲,只有在放下所有對第一方的苛求時,玩家才更容易體會到它身上最純粹的樂趣。
英雄碧姬
仔細想想,這其實也沒什么好奇怪的。就像我們在開頭提到過的那樣,《碧姬公主:表演時刻!》的面世從一開始就帶著某些“政治任務”——作為Switch生命末期為數(shù)不多的第一方IP,它沒有充足的資源投入,目標用戶也更加偏向年輕化。從某種意義上來說,它的“短小”早就在我們預料之內。
但就算這樣,它也依舊是“好玩”的。排除那些可能會讓“大玩家”們不快的設計之后,《碧姬公主:表演時刻!》的所有樂趣都映照著一種不符合時代的純粹,比起重重困難后的成就感,它更愿意將趣味直接安插在直覺性的互動與視聽元素上——
或許……我是說或許,你家的孩子會比你更懂它好玩在哪里。
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