星河
2024-03-17
即便逃離了米德加,克勞德一行也并不能就此松懈,無數(shù)的難題即刻擺在了他們面前:神羅的追捕、薩菲羅斯的去向、克勞德的精神狀態(tài)……
正如前神羅1st戰(zhàn)士扎克斯所說的那樣,自由的代價可是很高的。不過,挑戰(zhàn)與機遇總是相伴而行,離開米德加本身也為克勞德一行帶來了最寶貴的財富——眼前那更加廣闊的世界。
米德加外的世界
這篇評測來得稍晚了些,顯然已經(jīng)不能作為熱點文章使用。但時間上的放寬,也讓我有了更多深入體驗游戲的機會,能夠借此多聊聊“大部隊玩家們”熱議的話題。對“最終幻想7”與“最終幻想7重制版”這樣跨越了數(shù)十年的傳奇作品來說,稍微慢一些也未嘗不可。
作為“最終幻想7重制三部曲”的第二部,《最終幻想7 重生》的側(cè)重點與《最終幻想7 重制版》完全不同?!蹲罱K幻想7 重制版》通過將原版游戲開頭的內(nèi)容擴寫,為“最終幻想7重制三部曲”搭建了主要的畫面、戰(zhàn)斗、劇情框架。
而《最終幻想7 重生》將主舞臺移至了整顆星球,不再僅限于米德加。這就使得探索與游戲內(nèi)容的擴充成為游戲的重中之重,而這些要素與“最終幻想7”的主題“生命”的結(jié)合,也是本作的一大特點。
“生命之流”對“最終幻想7”的重要性不言而喻
在地圖探索上,《最終幻想7 重生》采用了開放世界的設(shè)計,不過這可能與傳統(tǒng)意義上的開放世界有所不同。本作將整個世界劃分為了數(shù)個可探索的大地圖,而并非連成一個整體。這也就意味著,玩家無法完全自由地探索整個世界,嚴格來說,開放程度算不上完全。
說實話,“開放世界”算是個模糊的詞語,地圖的大小、開放的程度、內(nèi)容的多少,這些要素都難以界定。這也就使得開放世界設(shè)計總是呈現(xiàn)出各種側(cè)重點不一的形式。誠然,《最終幻想7 重生》的選擇顯然不是最為自由的做法,但實際體驗后,這可能也是最適合“最終幻想7”的做法。
地區(qū)設(shè)計
我個人并不喜歡近來使用頻率極高的“通馬桶”這一詞語,同樣的我也不喜歡“罐頭”這樣的說法——仿佛只要是開放世界游戲,就可以用這些詞高度概括,讓許多正常的任務(wù)與探索成為原罪。于我個人而言,這樣多少會影響自己的思考。
《最終幻想7 重生》顯然不是這樣的作品。
得益于分區(qū)域大地圖的設(shè)計,《最終幻想7 重生》可以忠實再現(xiàn)原作中的經(jīng)典場景。小到煥然新生的飛空艇“海溫德”,大到遍布溝壑的“星隕峽谷”。沙漠、森林、丘陵等場景在本作中被奢華地堆砌,細節(jié)與遠景兼具,讓人不禁感嘆時代的變遷。
重獲新生的經(jīng)典場景
不過,這其實也是一種“討巧”的做法,《最終幻想7 重生》擁有精細的細節(jié)與遠景不假,但二者實際上并不兼容。強調(diào)細節(jié)的場景中遠景相對匱乏,強調(diào)遠景的大地圖內(nèi)細節(jié)又有所缺失,加上不穩(wěn)定的光照設(shè)計,很多時候畫面的驚艷表現(xiàn)只留存在初見,卻很難經(jīng)得起推敲。這也是游戲從純線性轉(zhuǎn)為開放世界模式的局限性。不過,好在游戲的處理方式相對明智,最大程度地將資源用在了重要的場景上,不至于影響游戲體驗。
大地圖內(nèi)的細節(jié)并不理想
但說到底,場景終究拿來“看”的內(nèi)容,風景美不勝收,玩法極度匱乏的開放世界游戲并不在少數(shù)。而《最終幻想7 重生》最大的優(yōu)點,便是其以場景風格為出發(fā)點配置的地圖探索內(nèi)容。
開放世界游戲普遍存在一個爭議點,即“滿屏的問號”所帶來的負擔。而《最終幻想7 重生》則選擇了一條最大程度降低數(shù)量堆積與重復作業(yè)感的道路。
本作在地圖探索上注重循序漸進,游戲不會一股腦地將所有探索內(nèi)容全部拋給玩家,而是通過經(jīng)典的“通訊塔”設(shè)計,將可探索內(nèi)容依次呈現(xiàn),避免了“開地圖勸退”的困擾。
不過開塔可以稱得上一句“典中典”
同時,游戲的探索內(nèi)容也不僅限于“戰(zhàn)斗”這一內(nèi)容。除此之外,能夠獲取大量合成材料的調(diào)查生命點、可以降低召喚獸戰(zhàn)斗難度的召喚獸祠堂、埋藏特殊道具的挖掘現(xiàn)場等,都是地圖探索的重要組成部分。通過這些設(shè)計,《最終幻想7 重生》構(gòu)建起了一套與游戲內(nèi)各系統(tǒng)交互邏輯明顯的探索系統(tǒng),探索體驗更加多元。
通過探索召喚獸祠堂,可以更簡單地通過召喚獸挑戰(zhàn)
但如果僅限于此,《最終幻想7 重生》的地圖探索也不過只是個不那么枯燥的設(shè)計罷了,并沒有什么出彩的部分。但之所以稱這套設(shè)計最適配“最終幻想7”,在于它在探索的框架上,完美融入了“陸行鳥”這一要素。
雖然已經(jīng)是20多年前的作品,但即便以如今的眼光來看,原版《最終幻想7》依舊存在著不少“超越時代”的設(shè)計。游戲中的“陸行鳥培養(yǎng)”便是其中的代表。
在《最終幻想7》中,玩家可以通過培養(yǎng)不同屬性的陸行鳥,依據(jù)它們各自的特性,獲取跨越不同地形的能力,從而可以在大地圖中前往不同的區(qū)域,這極大豐富了玩家的成長與探索體驗。
能跨越所有地形的“金陸行鳥”
而在《最終幻想7 重生》中,游戲雖然沒有直接繼承“陸行鳥培養(yǎng)”系統(tǒng),但為各地圖都配置了可以捕獲的陸行鳥,它們就像原版游戲一樣,擁有各自的特性,能夠幫助玩家進行區(qū)域探索。
比如,在山脈綿延的“珠諾地區(qū)”,玩家可以騎乘“山陸行鳥”,垂直爬上巖壁;在高低差明顯的“星隕地區(qū)”,玩家可以騎乘“空陸行鳥”,滑翔在峽谷之中;在島嶼交錯的“尼福爾”地區(qū),玩家可以騎乘“海陸行鳥”,以噴射水流的方式進行移動。
多種類的陸行鳥極大豐富了探索體驗
借助功能豐富的陸行鳥,《最終幻想7 重生》在每一張地圖都能給予玩家全新的探索體驗。而值得一提的是,本作其實并沒有在探索時給予玩家主動的“跳躍”功能,這在如今的開放世界游戲中實屬罕見。但這也給予了《最終幻想7 重生》更多的地圖設(shè)計空間,最終才成就了這套完整且新奇的探索系統(tǒng)。
此外,除了游戲內(nèi)容本身,我還想提一提關(guān)于“節(jié)奏”的設(shè)計。比起實際可見的游戲內(nèi)容,游戲的游玩節(jié)奏也是影響體驗的重要內(nèi)容。
正如前文所言,《最終幻想7 重生》的大地圖是隨主線進度依次解鎖的。這也就意味著,玩家不會一次性面對過多的探索內(nèi)容,而是以“探索→主線→探索→主線”的方式推進游戲,大大地延緩了玩家的倦怠感。
或許這聽上去沒什么特別的,但游戲的節(jié)奏控制是個做起來遠比說起來更加困難的議題,對制作經(jīng)驗有著極高的要求?!蹲罱K幻想7 重生》的制作團隊無疑深諳此道,通過老道的節(jié)奏把控與不斷引入新內(nèi)容,使得玩家永遠保持新鮮感。而本作探索內(nèi)容最終呈現(xiàn)的效果,并不是某個單一內(nèi)容成就的,而是源自環(huán)環(huán)相扣的各項設(shè)計——細致到玩家每一次行為的反饋。
簡單跳轉(zhuǎn)一次“全部完成”,就能給予玩家直觀的正反饋
當然,玩法的擴充并不意味著核心的削弱,戰(zhàn)斗依舊是《最終幻想7 重生》中最重要的部分之一。與《最終幻想7 重制版》相比,《最終幻想7 重生》雖然并沒有修改戰(zhàn)斗的框架與邏輯,但也對其作出了不小的修改。不過,與地圖探索通過內(nèi)容堆砌和節(jié)奏控制成就的優(yōu)秀體驗相比,關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變動,我卻有著不同的感受。
無論是原版《最終幻想7》還是《最終幻想7 重制版》,它們的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都以“ATB”為絕對核心。在《最終幻想7 重制版》中,游戲雖然給予了玩家自由移動、自由攻擊、閃避、防御等能力,但深入體驗過后,玩家就會發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)敵人的許多攻擊都難以規(guī)避,閃避的性能也不夠強大,普通攻擊更是傷害甚微?!蹲罱K幻想7 重制版》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),實際上是一套“偽裝成即時制的回合制系統(tǒng)”,戰(zhàn)斗中如何積攢與使用ATB,才是戰(zhàn)斗的核心所在。
而在《最終幻想7 重生》中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)得到了不少明面上的內(nèi)容擴充與暗地里的機制修改。
最直觀的新系統(tǒng)便是“聯(lián)手動作”與“聯(lián)手能力”。前者可以通過記錄玩家的累積的ATB,與隊友一同使用強力的技能;而后者則并無使用限制,可以無視ATB,與隊友一同進行類似“彈反”“完美閃避”的行動。
“聯(lián)手動作”性能強大
而前作中存在感并不高的防御與閃避,也在《最終幻想7 重生》中得到了極大的性能增強,可以規(guī)避敵人的大部分攻擊,并獲取極高的ATB收益。
不難看出,比起《最終幻想7 重制版》,《最終幻想7 重生》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更要求玩家的即時控制,讓玩家在戰(zhàn)斗中可以進行更多的選擇,也豐富了戰(zhàn)術(shù)的多樣性。
然而,這樣加法的堆疊,雖然無疑拔高了操作的上限,但也轉(zhuǎn)移了戰(zhàn)斗的重心。至少在我看來,對“最終幻想7”來說,這并不算什么好事。
除了兩種“聯(lián)手”系統(tǒng)外,《最終幻想7 重生》新增的內(nèi)容,大多也只是圍繞著“精防”“精回”這樣市面上常見的系統(tǒng)設(shè)計,并不能算上特色。同時,由于角色性能的增強,敵人的設(shè)計也更加大膽,充斥了許多強力的招式,無時無刻不在干擾著玩家的行動,迫使玩家進行即時操作上的反制。
這樣的敵人設(shè)計在本作中相當常見
而這也就導致了“ATB”這一概念,在本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的地位有較為顯著的下降,玩家有更多能夠媲美“ATB指令”的強大選擇,其本身的使用卻只與即時反應(yīng)相關(guān)聯(lián),整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)正在向即時制轉(zhuǎn)型。
我并不是回合制的擁躉,也不是即時制的絕緣體,只是在我看來,作為經(jīng)典作品的再現(xiàn),原作核心思想的繼承是極為重要的。而“ATB”正是“最終幻想7”的代表,地位降低的“ATB”確實讓《最終幻想7 重生》的戰(zhàn)斗更加華麗與多樣,但也使其失去了部分“最終幻想7”的特色。“加法”與“減法”的取舍一直是個復雜的問題,見仁見智吧。
召喚獸系統(tǒng)依舊存在,只是存在感也并不高
除了探索與戰(zhàn)斗,《最終幻想7 重生》還擁有一項不太常見的核心系統(tǒng),也是游戲自發(fā)售以來爭議最大的部分——海量的小游戲。
《最終幻想7 重生》內(nèi)設(shè)置了數(shù)十種小游戲,規(guī)模或大或小,或穿插在主線中,或游離于主線外,每款小游戲都有著不同的玩法與體驗——以及重要的獎勵。
這也就意味著,雖然《最終幻想7 重生》主線劇情的推進并不強綁定小游戲,只是做調(diào)劑使用,但想要更好地養(yǎng)成角色,體驗游戲內(nèi)容,便需要完成各種小游戲,這是引起部分玩家不滿的重要原因。
我對此有著不同的見解——可能有些暴論,但在我看來,小游戲也是“最終幻想”的一種象征。
大量的小游戲或許會讓玩家們聯(lián)想到逐漸進入大眾玩家視野的“人中之龍”系列,但實際上,“最終幻想”系列也一向以小游戲著稱,且主要特點還是高難度小游戲——無論是二十多年前的《最終幻想7》,還是二十多年后的《最終幻想7 重生》。
鋼琴小游戲
“最終幻想”一直如此,只是迫于《最終幻想7 重制版》的體量限制,前作未能給予足夠的小游戲空間。而在體量更大的《最終幻想7 重生》中,小游戲的無限回歸與拓展也自然是順理成章的事情。
實際上,從設(shè)計本身出發(fā),《最終幻想7 重生》的小游戲絕對是足夠高規(guī)格的,它們并沒有因為數(shù)量的眾多而降低質(zhì)量。這種高規(guī)格和小游戲的規(guī)模無關(guān),而是玩家可以直觀感受到制作的重視程度,是游戲方針與態(tài)度的體現(xiàn)。
舉個例子,“女王之血”作為《最終幻想7 重生》內(nèi)最主要的“打牌”小游戲,玩家可以在各城鎮(zhèn)內(nèi)與牌手進行對戰(zhàn),提升等級,獲取新卡片。但《最終幻想7 重生》卻不滿足于對村民們說句“嘿!來打牌吧!”這樣的公式對話,而是為數(shù)十個對戰(zhàn)NPC都配置了有別于路人的建模、人設(shè)以及全語音,使玩家每個遇到的對手都印象深刻。
而經(jīng)典的體育小游戲“仰臥起坐”,也專門為PlayStation 5的自適應(yīng)扳機做了優(yōu)化。文字描述中,游戲?qū)⒆屚婕腋惺艿窖雠P起坐時的酸痛,而操作時游戲真的通過扳機實現(xiàn)了這樣的體驗,令人印象深刻——當然,體驗好與不好是另一回事。
手真的會越按越酸
但正所謂“努力不一定有用”,設(shè)計的用心不能與玩家的認可畫上等號。倘若《最終幻想7 重生》只設(shè)計3個小游戲,那么它大概會被大多數(shù)玩家接受。但若是以同樣的規(guī)格制作30個,不買賬的玩家反而將成為多數(shù)。這實際上是重制版游戲所面臨的問題——特色的繼承與否。
《最終幻想7 重生》的做法顯然是后者,將前作未能盡興的小游戲如同工業(yè)大餐一般端到玩家們的面前。即便早就知道《最終幻想7 重生》將含有原版游戲的重要小游戲場所“金碟游樂園”,但本作實際所展現(xiàn)的小游戲內(nèi)容,還是有些用力過猛。沒有對錯之分,接受與否,全看個人——畢竟,小游戲是最短平快的成就感與挫敗感來源,并且二者只是一念之差。
金碟游樂場是小游戲中心,卻遠不是全部
至于劇情,實際上與游玩內(nèi)容相比,并沒有太多可說道的?!白罱K幻想7重制三部曲”畢竟是將跨越10年甚至以上的長線作品,一切的定論在最終完結(jié)后才能給出,目前有的也只是階段性的感受。
《最終幻想7 重生》依舊延續(xù)了前作的優(yōu)點,擁有極高的劇情演出水準,同時也對游戲的敘事節(jié)奏進行了一定程度的優(yōu)化?!蹲罱K幻想7 重生》在原作中所占的劇情比例本身就要遠超《最終幻想7 重制版》,這也就意味著游戲并不需要像“第一部”那樣用大量的擴寫來補充新設(shè)定與搭建舞臺,反而可以專注再現(xiàn)經(jīng)典場景與優(yōu)化細節(jié),整體上的劇情觀感可以說優(yōu)于《最終幻想7 重制版》。
演出依舊震撼
但這并不是在說《最終幻想7 重生》的劇情與敘事有多優(yōu)秀,只是比起《最終幻想7 重制版》有了些許的進步。野村哲也是個復雜的人物,他最擅長做的便是用鋪天蓋地的華麗演出來震撼玩家,而當演出結(jié)束后,玩家們留存的印象也大多只是“好帥啊”與“我怎么沒看懂?”。
“村式”敘事依舊是《最終幻想7 重生》的主旋律,“謎語人”之類的橋段仍舊充斥著整個游戲。或許,現(xiàn)在疑惑還可以用未來的“第三部”來解釋,但我始終不覺得所謂的“第三部”可以解決所有問題,風格終究是難以轉(zhuǎn)變的,但那畢竟是未來的事,未來再議吧。
《最終幻想7 重生》就是這樣一部高規(guī)格的作品,它的一切都以SQUARE ENIX所能夠做到的最高標準進行著。在這個過程中,新與舊不斷碰撞,你既能體驗到最現(xiàn)代的探索樂趣,也能為“怎么這個時代還在用慢走、穿縫這樣的設(shè)計拖時間?”感到疑惑,妥協(xié)與固執(zhí)并存。
但有時你不得不承認,像《最終幻想7 重生》這樣的作品,正是SQUARE ENIX最擅長的領(lǐng)域,他們擁有著獨一份的經(jīng)驗與熱情。有些事情只有“最終幻想”才能做到,而有些事情只有“最終幻想7”才能做到。
“第三部”見
最終幻想7:重生
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