海涅
2024-03-12
我該怎么跟你形容《背包亂斗》呢?大概是將地牢探索部分盡數(shù)砍掉的《背包英雄》,是將游戲內(nèi)容全部集中在合成與對(duì)抗的電子斗蛐蛐。
雖然它的核心玩法與這套機(jī)制的呈現(xiàn)方式,都在市場(chǎng)里有著相仿的模板,《DOTA2》游廊也正好流行著相似的自定義地圖。但我敢保證,《背包亂斗》的爽感足以對(duì)整個(gè)蛐蛐界形成碾壓式的降維打擊,它有著當(dāng)下肉鴿市場(chǎng)中最棒的對(duì)戰(zhàn)類玩法。
所謂最棒的對(duì)戰(zhàn)類玩法,即十分浮夸的道具系統(tǒng)所組成的BD搭配,以及自洽統(tǒng)一的底層邏輯所構(gòu)成的核心玩法。
《背包亂斗》并不會(huì)像個(gè)別同類游戲那樣,為每個(gè)角色都單獨(dú)特化出一套額外的底層邏輯,令游戲的學(xué)習(xí)成本層層遞進(jìn),最終設(shè)計(jì)出來(lái)一堆看起來(lái)頗具創(chuàng)意,玩起來(lái)卻無(wú)比冗余的邪門產(chǎn)物。
《背包亂斗》只是給予了每個(gè)角色風(fēng)格迥異的初始背包,賦予了格子內(nèi)物品一些額外的特性加持。它的核心玩法始終是擴(kuò)展背包,再將物品不斷地塞入融合,繼而抱起你的背包和對(duì)手捉對(duì)廝殺。
這樣設(shè)計(jì)的好處,自然是為了防止過于乖張的設(shè)計(jì)導(dǎo)致角色無(wú)人問津,避免底層邏輯過多將游戲的核心玩法過度分化。在已經(jīng)有了一個(gè)大玩法的前提下,游戲應(yīng)該做的是統(tǒng)一內(nèi)核,而不是為了強(qiáng)行凸顯差異性,徒增機(jī)制。
比如,《背包英雄》最受歡迎的角色就一直是首發(fā)角色,普普通通卻最能凸顯背包收納的魅力。而后續(xù)角色雖然有著不同的新穎機(jī)制,玩起來(lái)卻只見繁瑣,甚至失去了背包收納的玩法初衷。
反觀《背包亂斗》,它令不同角色可以在不改變基礎(chǔ)玩法的前提下,根據(jù)背包性能的不同拓展出豐富的流派組合。玩家無(wú)需擔(dān)心換了個(gè)角色就換了個(gè)游戲,一旦不適應(yīng)“新游戲”,游戲剩下的可塑空間就變得捉襟見肘。
同時(shí),《背包亂斗》對(duì)不同角色的演繹又十分生動(dòng)有趣,并不會(huì)因?yàn)槿鄙贆C(jī)制類的變化,就顯得枯燥乏味。
比如,游俠在游戲界有著弓箭、敏捷等方面的刻板印象,所以游俠的背包可以提供額外的暴擊率,并且商店會(huì)刷出專屬短弓,作為獨(dú)立的道具體系。
通用道具加專屬短弓所構(gòu)成的暴擊流,顯而易見是游俠的首選搭配,但你再一看戰(zhàn)士,會(huì)發(fā)現(xiàn)她的背包除了提供加速,似乎少了一個(gè)類似短弓的獨(dú)立體系。
有趣的地方就在于此,戰(zhàn)士的商店雖然不能刷出專屬道具,卻可以通過鍛造錘冶煉出屬于自己的龍鱗套裝——游戲內(nèi)較為基礎(chǔ)的通用道具,比如手套靴子鎧甲,都可以與鍛造錘合成,打造出戰(zhàn)士的獨(dú)立體系。
你看,《背包亂斗》并沒有為游戲引入全新的機(jī)制,就通過道具合成這一現(xiàn)有玩法,創(chuàng)造出了獨(dú)具特色的戰(zhàn)士。玩家并沒有產(chǎn)生新的學(xué)習(xí)成本,就可以體驗(yàn)區(qū)別于游俠的迥異玩法。
顯然,游戲不會(huì)讓不同角色間的戰(zhàn)斗產(chǎn)生“象棋”打“國(guó)際象棋”般的違和感,相同的運(yùn)作邏輯令角色間的內(nèi)核保持了一致。
但如果《背包亂斗》只是提供了泛用道具加專屬道具的內(nèi)容,那即便游戲擁有四名角色,它的BD搭配也絕對(duì)談不上豐富。而游戲精妙的設(shè)計(jì)就在于此,它在流程的固定回合中,會(huì)固定刷新一頁(yè)“特別”道具,供玩家做出一次關(guān)鍵性的抉擇。
通常游戲中的道具罕貴會(huì)以普通、罕見、傳說、神級(jí)作區(qū)分,而“特別”罕貴度是在特定條件下才能獲取的道具。它們不僅效果強(qiáng)大,還負(fù)責(zé)確定玩家的流派走向——說簡(jiǎn)單點(diǎn),你可以將“特別”道具作為轉(zhuǎn)職物品看待,是BD框架的奠基者。
因此,戰(zhàn)士在拿到了“鐵砧”后可以搖身一變?yōu)殍F匠,每個(gè)被打造出來(lái)的道具都可以賦予主目標(biāo)額外的傷害效果。
玩毒的收割者在拿到“血梳”后,便可以成為吸血鬼夫人,從劇毒流轉(zhuǎn)向劇毒吸血流,統(tǒng)合泛用道具中的吸血體系。
以暴擊為主的游俠如果拿到了“食盆”,商店中就會(huì)刷出隱藏動(dòng)物,角色也會(huì)從依靠武器輸出轉(zhuǎn)為依靠寶寶輸出的馴獸師,并統(tǒng)合補(bǔ)給類的食物道具。
操弄火焰的火法在拿到“龍巢”后,還會(huì)變身龍巢守衛(wèi)者,放棄火焰魔術(shù)轉(zhuǎn)而操龍,統(tǒng)御毒法冰火等五條大龍。
游戲中的四名角色分別有著五件以上的“特別”物品,這讓游戲的流派走向變化莫測(cè),超過二十種的預(yù)設(shè)職業(yè)又可以通過搭配泛用道具的基礎(chǔ)體系——吸血、魔法、神圣、腐化、石化,從而衍生出更多種的復(fù)雜搭配。
其中,除了戰(zhàn)士擁有龍鱗套外,火法還可以化火為冰,轉(zhuǎn)職后打造出寒冰套、日炎套。收割者又可以統(tǒng)合補(bǔ)給類食物道具,打造出荷包蛋圣鍋或腐化鍋,進(jìn)一步強(qiáng)化食物流或是劇毒流,或是統(tǒng)合補(bǔ)給類道具打造食物劇毒流。
從泛用體系到獨(dú)立體系,從泛用道具到專屬道具,這些物品的字段描述還有著高協(xié)同性的連協(xié)效果。比如,腐化套可以防止DEBUFF被凈化,吸魔劍可以根據(jù)吸血屬性造成額外傷害,寵物可以配合食物加快CD,秘法藥水可以變換火把的性質(zhì),將未燃燒的火把染成魔法火把。
大量具備化學(xué)反應(yīng)的組合拳在《背包亂斗》內(nèi)橫沖直撞,令它的BD搭配足以稱得上海量,且并不同質(zhì)化。每一種風(fēng)格流派都有著自己的鮮明特征,哪怕玩家僅僅是將不同體系統(tǒng)合,也是對(duì)背包容量與道具相性的深刻研究。
那么背包的重要性又體現(xiàn)在哪呢?《背包亂斗》中的背包,大概就相當(dāng)于“萬(wàn)智牌”中的“地”。
每個(gè)準(zhǔn)備階段中,玩家想要使用等量格子的道具,就需要先打出等量的背包,通過將背包旋轉(zhuǎn)、拆分、合并來(lái)鋪成完整的路徑,令道具可以被其容納。
先鋪“地”再下牌,這頗有“萬(wàn)智牌”的策略快感。而游戲又更進(jìn)一步給予了道具可以被縮短CD的特性——當(dāng)?shù)谰弑稽c(diǎn)亮星星,就可以根據(jù)星星數(shù)量等比縮減CD。
大部分厲害的道具,都需要占據(jù)復(fù)數(shù)個(gè)格子。所以,想要縮減它們的CD便成了一門學(xué)問。而最簡(jiǎn)單的方式,便是塞滿只占一個(gè)格子的寶石。因此,游戲又衍生出了寶石流玩法,利用其占地面積小的特點(diǎn),盡可能縮減號(hào)角、笛子等BUFF道具,令寶石提供的異能配合這些BUFF道具將角色強(qiáng)化成無(wú)敵超人。
不用說,怎么樣規(guī)劃它們的位置,讓更多的星星被點(diǎn)亮,令相似的陣容搭配可以打出更有效率的輸出,這就是《背包亂斗》的進(jìn)階內(nèi)容。想要統(tǒng)合更多的體系,就需要規(guī)劃出更多的背包空間。這讓背包格子每一次以俄羅斯方塊般的嵌入與旋轉(zhuǎn),都變得講究無(wú)比。
極其魔性的玩法,令《背包亂斗》成為肉鴿品類中當(dāng)之無(wú)愧的黑馬。但我說過了,無(wú)論是背包收納玩法,還是道具合成玩法,抑或是自動(dòng)戰(zhàn)斗玩法,這都不是稀罕玩意。真正奠定《背包亂斗》其體驗(yàn)爽快度的,還要數(shù)天才般的異步匹配機(jī)制。
也許這項(xiàng)設(shè)計(jì)的開發(fā)初衷,是防止游戲在沒有足夠活躍用戶的前提下,讓玩家也可以正常游戲。但從結(jié)果來(lái)看,由玩家數(shù)據(jù)生成的異步匹配反而鑄就了游戲體驗(yàn)的暢快淋漓。
簡(jiǎn)單來(lái)講,《背包亂斗》的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都是匹配由同等段位,同等回合數(shù)的玩家生成的數(shù)據(jù),這讓玩家永遠(yuǎn)無(wú)須等待。傳統(tǒng)斗蛐蛐中,多人小隊(duì)往往需要七爺?shù)纫粚O,而《背包亂斗》則可以隨時(shí)隨地隨心所欲地開啟戰(zhàn)斗。
試想一下,探索背包的宇宙奧秘已經(jīng)足夠高深,這還要兼并流派的搭建,時(shí)間沙漏的設(shè)計(jì)未免難以讓人盡興。而采用異步匹配的當(dāng)下,玩家想怎么墨跡就怎么墨跡。
你可以閑下來(lái)了去抽一支煙,拿一瓶可樂,甚至切出屏幕去查閱攻略,再回到游戲前整裝待發(fā)。就算你是有急事需要關(guān)閉游戲,也可以等明后再重新回到游戲,不會(huì)因?yàn)槭鹿释词Ш镁帧?
游戲完全不會(huì)用時(shí)間來(lái)掣肘你探索宇宙奧秘的行為,你也無(wú)需等待其他玩家的墨跡行為,想來(lái)就來(lái)想走就走,電子斗蛐蛐的真諦被其盡數(shù)參透。
可《背包亂斗》終究還是砍掉了所有的地牢探索內(nèi)容,這難道不是一種損失嗎?
我個(gè)人認(rèn)為是利大于弊的,作為一款電子斗蛐蛐產(chǎn)品,比起不著調(diào)的關(guān)卡設(shè)計(jì),以及由開發(fā)者來(lái)掌控的敵人數(shù)值,玩家生成的數(shù)據(jù)模型顯然更加優(yōu)秀。
因?yàn)槟悴槐負(fù)?dān)心數(shù)值膨脹,不用擔(dān)心難度失衡——你的每一個(gè)敵人都是相同回合數(shù)、相同經(jīng)濟(jì)、相同條件下的玩家。白銀玩家對(duì)抗白銀玩家的理解,鉆石玩家對(duì)抗鉆石玩家的理解,游戲的流程難度被玩家群體自行劃分,從而形成了微妙的動(dòng)態(tài)平衡。
這是比開發(fā)者一廂情愿設(shè)計(jì)出來(lái)的關(guān)卡,更加平衡的流程編排,是數(shù)以萬(wàn)計(jì)的實(shí)際測(cè)試,所推演出來(lái)的致臻結(jié)果。當(dāng)然,這也免不了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的難度波動(dòng)較大,匹配到天胡選手與兜底選手的體驗(yàn)完全不同,好在游戲允許玩家重復(fù)挑戰(zhàn)數(shù)次。
電子斗蛐蛐不同于傳統(tǒng)TCG,比起“游戲王”就是不讓你玩“游戲王”的競(jìng)技理念,這類肉鴿游戲其實(shí)更講究對(duì)墻打牌,組合COMBO——不僅僅是要贏,還要爭(zhēng)取最高的理論強(qiáng)度??傊?,就是要玩得爽,要絕不妥協(xié),互動(dòng)反倒沒那么重要。
而異步匹配不僅給予了玩家最高程度的自由,還令盯著你搞的針對(duì)流玩家無(wú)所遁形。當(dāng)流派難以被針對(duì),所有玩家便會(huì)自發(fā)放棄投入“灰流麗”,轉(zhuǎn)而埋頭于提升自己的組合POWER,最后拿出自己最得意的理解互相碰撞,斗一場(chǎng)輸贏無(wú)悔的究極蛐蛐。
你可以說異步匹配會(huì)讓技術(shù)成分變低,但這絕對(duì)是最能讓人爽的玩法設(shè)計(jì)——每個(gè)玩家都在做大牌,沒有人會(huì)一言不合就跟你爆了,硬拖你墊背。
說真的,電子斗蛐蛐真的需要那么高的競(jìng)技博弈嗎?我覺得未必,都來(lái)斗蛐蛐了還非要爭(zhēng)一個(gè)博弈水平的高低,不如去打正版《DOTA2》,玩“游戲王”,玩“萬(wàn)智牌”。何況,最強(qiáng)的構(gòu)筑這件事本身就是套娃,開打之前誰(shuí)敢說自己的最強(qiáng)理解無(wú)人能敵。
少了針對(duì),便多了大牌;少了競(jìng)技探索,便多了自由對(duì)抗。從讓玩家爽的角度來(lái)看,《背包亂斗》的體驗(yàn)是同類游戲望塵莫及的——盡管它本身依舊有著不少的平衡性問題,但足夠令人盡興的內(nèi)容豐富度會(huì)讓玩家不那么重視,畢竟大家都在忙著摸索構(gòu)筑,還不能對(duì)環(huán)境妄下定論。
光是它的DEMO,我就足足玩了二十個(gè)小時(shí),打到了鉆石段位,依然感覺不能自拔,未嘗試過的套路數(shù)不勝數(shù),沒合成出來(lái)的終極裝備多之又多?!侗嘲鼇y斗》保留了PVP玩法的對(duì)抗強(qiáng)度,又省去了PVP玩法帶來(lái)的消極挫敗感,異步匹配對(duì)這套玩法的升級(jí)顯然是卓有成效,且立竿見影的好。
不過,《背包亂斗》也將排位系統(tǒng)重制納入了更新計(jì)劃,這意味著玩家在未來(lái)會(huì)擁有更多樣的選擇。想要實(shí)時(shí)匹配的競(jìng)技型玩家,在未來(lái)亦可以得償所愿。
還能說什么呢,玩了命地玩唄。
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背包亂斗:福西法的寶藏
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