海涅
2024-02-25
我很早就對這款主打德?lián)渫娣ǖ娜怿澯螒蛴兴?。但作為一名電子游戲玩家,當時的我并不覺得撲克這套略顯古板的卡牌載體,對比市場中那些花里胡哨的DBG游戲有任何優(yōu)勢,只當它是一款噱頭較重的商業(yè)作品。
直到游戲發(fā)售那天,一位朋友將它當做新年禮物贈送于我,無知的我就像是觸及了一扇通往新世界的大門——撲克居然能這么玩?游戲初次破關(guān)前的流程所給予我的震撼,絲毫不亞于《殺戮尖塔》。
從某種角度來看,直到游戲的一周目難度“白注”通關(guān)前,《Balatro》的流程體驗都稱得上一句精妙絕倫,將它視作DBG品類的天花板也不為過。
《Balatro》的游戲玩法算不上難,相較于那些師承《殺戮尖塔》的“尖塔Like”,抑或自成一派的DBG肉鴿,德州撲克的底層邏輯使它顯得相當平易近人,一套52張牌的撲克就是它的全部,不會有任何稀奇古怪稱謂的防御牌、攻擊牌、技能牌。
得益于此,《Balatro》的上手門檻變得十分低廉,因為玩家并不需要了解游戲的全部卡池,就能做出盡善盡美的組合COMBO。
順子、同花、高牌,這就是《Balatro》基礎的得分牌型,以這些基礎牌型還可以衍生出同花順、兩對、豹子等高級牌型。顯然,玩家并不需要支付高昂的學習成本,這些組合COMBO早就在“賭神”三部曲或是“歡樂斗地主”中爛熟于心。
可若只是這樣,游戲的上限未免有些太低了,不僅肉鴿元素沒能得到體現(xiàn),DBG玩法也可有可無。畢竟,52張牌本來就已經(jīng)是完善的撲克體系,收集系統(tǒng)只會顯得不知所謂。
所以,在改造基礎牌庫前,《Balatro》最特色的設計在于小丑牌——它就像是同類游戲中的圣物或是神器,獨立占用一套裝飾槽,可以賦予卡牌各類特殊效果。
有的小丑牌可以令卡牌組合的倍率增加,有的小丑牌可以讓基礎籌碼增值,這都是較為常見的設計,無非是系數(shù)的增長令數(shù)值總和無限膨脹。
這很直觀,但也較為無趣。而《Balatro》精妙的地方在于設計了上百張小丑牌,除了直接的倍率增長外,還有大量的功能性小丑牌,可以與牌庫里的52張白板撲克產(chǎn)生奇妙互動。
比如,“邁達斯的面具”可以令打出的人頭牌變成黃金牌,黃金牌可以保存在手中于回合結(jié)束時獲得額外金幣。
熟悉肉鴿游戲的玩家一看便知,這是一張經(jīng)濟類的功能道具——若想配合它,肯定需要一張能將所有卡牌變成或視為人頭牌的小丑牌。于是,《Balatro》又設計了一張“幻視”,效果你們自然也知道了。
從最初的52張白板撲克,到金閃閃的牌庫每回合不斷為玩家爆金幣,《Balatro》的游戲體驗開始變得魔幻起來——這游戲似乎不再是單純的德州撲克,經(jīng)濟系統(tǒng)造就的各類作弊技巧開始變得堂而皇之。
舉個例子,撲克既然能鍍金,自然也應該能鍍點別的什么,《Balatro》由此邏輯展開了一系列超出常識的展開。比如為這些撲克雕刻些花紋,或是鍍上奇形怪狀的殼,令它們升級為承載各式功能的特殊版本撲克。
像是倍率牌、幸運牌的強化,可以讓撲克變?yōu)闊o情的數(shù)值機器;萬能牌則能夠令載體被視為任何花色,可以用來配合主打同花組合的特化構(gòu)筑;石頭牌則不具備任何點數(shù),但打出便擁有50的高額基礎籌碼;而鋼化牌只要握在手中,便可以令所有打出的牌型得到倍率乘1.5的提升。
最浮夸的是,玻璃牌甚至可以直接令玩家的倍率總和乘2,但代價是四分之一的概率直接損毀,堪稱玻璃大炮。
于是,玩家在搭配小丑牌的同時,還可以通過改造白板撲克,來發(fā)揮肉鴿元素的魅力。
舉個例子,玻璃牌看起來雞肋無比,但玩家若是可以獲得“DNA”小丑牌,使用其每一輪打出的第一張牌被復制進入牌庫的特殊效果,則可以無限復制已經(jīng)成型的單張玻璃牌。
乍一看這樣做的效率很低,不僅耗費了一輪出牌,高牌牌型的牌效也很低,遠不能與順子同花相比……可如果,將之前提到的玩法系統(tǒng)聯(lián)系起來呢?
選擇撲克中最大的“A”作為高牌牌型的主力,將其玻璃化后再通過“DNA”小丑牌不斷復制,再將“A”以外的所有牌鋼化,讓它們無需打出,只用握在手里便能獲得張數(shù)乘系數(shù)的額外倍率,這便是玻璃大炮的組合雛形。
盡管高牌組合的本身積分較低,但只耗費一張手牌的高牌牌型卻可以保存手中最多的鋼化牌,得到更多次的倍率增幅,這便彌補了高牌組合本身牌效低的缺點,將出牌少化為了優(yōu)點。進而配合“半張小丑”等特殊需求的倍率小丑牌,高牌組合也能打出遠超皇家同花順的牌效。
而玻璃牌本身易損的短板,又因為“DNA”小丑牌可以不斷得到補充。同時,玻璃牌的易損特質(zhì)又會不斷消耗自己,“A”與“A”以外的鋼化牌便始終能保持著極為微妙的濃度平衡。
既不會讓“A”太多,也不會令“A”以外的鋼化牌上手率太低,哪怕“A”同時上手了復數(shù)張,也可以湊成對子、三條、豹子等高級牌型,繼而復數(shù)次觸發(fā)“學者”等功能小丑的效果,令牌效再次翻倍。
當然,你可能會覺得玻璃牌的易損率是四分之一,但復制卻是100%,此消彼長心里總歸是不踏實,你也只想玩高牌不想打豹子,不需要復數(shù)的“A”。
但別擔心,因為《Balatro》還有著“六六大順”小丑牌,它可以增加玩家所有概率事件的分子,讓你的玻璃大炮更易碎,令牌庫變得更可控。
就算“A”的濃度真的超出了需求,還有著根據(jù)牌庫數(shù)量增加倍率的小丑牌。比如“鋼化小丑”可以根據(jù)牌庫中的“鋼化牌”疊加系數(shù)倍率,你的“A”上手越多便代表著鋼化牌在牌庫里越多,即便鋼化牌沒上手也可以發(fā)揮其倍率價值。
一般的同類游戲,BD搭配到這里也就結(jié)束——我們可以將小丑牌看作圣物,白板撲克看作招式,鍍殼雕花看作是招式精進,牌型組合看作連招套路。
玩家可以用增強的招式形成更強的連招COMBO,配合圣物增幅打出成噸輸出,一切都自洽相依。
但《Balatro》的游戲內(nèi)容到這里卻僅僅只是開始——因為,游戲還允許玩家為卡牌升罕!
作為一名“YGO”玩家,當我看到白板卡牌被雕刻上花紋,還能再變得一閃一閃時,激動的心情便瞬間涌上了心頭,令我為之五迷三道。而《Balatro》的升罕并不僅僅像“YGO”中的白碎綠碎各種碎,僅僅提供不同工藝的視覺呈現(xiàn),它還能直觀提供不同的功能性效果。
比如,多彩可以提供額外的系數(shù)倍率,鐳射可以提供加成倍率,閃泊可以提供固定籌碼,負片則會額外提供一個小丑牌槽位,令組合上限得到更進一步的拓展。
由此,玩家在完成自己小丑牌與撲克的組合搭配后,還能于流程內(nèi)相繼為卡牌升罕,令整個牌庫都變得BlingBling。
就算不討論升罕的功能性價值,光是這視覺效果,就足以令我鬼迷心竅,付出成倍的代價去追求全閃,就像我在《大師決斗MasterDuel》中追求全碎“烙印”一樣。
而直到這里,《Balatro》的BD內(nèi)容還沒有結(jié)束。因為,玩家除了為卡牌鍍殼雕花與升級罕貴度外,還能進一步蓋個戳,將撲克提升為蠟封版本。
此時,你的白板撲克可能已經(jīng)面目全非,亮閃閃的同時還有著奇異花紋,指不定還會是塊沒有點數(shù)的灰色磚頭,邊角點綴著五顏六色的彩戳,不管是打出去還是保留于手中,都會有相對應的功能性效果。
這絕對稱得上是萬寧德?lián)洹?
顯而易見的是,《Balatro》擁有巨量的BD內(nèi)容以供玩家搭配,而串聯(lián)起所有玩法內(nèi)容的,便是最開始提到的經(jīng)濟系統(tǒng)——擁有足夠的錢,玩家就真的可以為所欲為,無論是升罕鍍金還是刻章,抑或是購買復數(shù)張的小丑牌,有錢就可以全都擁有。
也因此,玩家在搭配套路組合時,適當?shù)慕?jīng)濟類小丑便必不可少。不過,賺來的錢也不僅僅只有這些用途。
《Balatro》的商店中除了售賣小丑牌外,還提供了幻靈牌與塔羅牌。幻靈牌能夠通過完成某種條件來達成獻祭,通常是撕碎某些卡牌換取更高罕的復數(shù)卡牌;塔羅牌則可以賦予卡牌強化,或是將撲克轉(zhuǎn)變花色,以及銷毀復數(shù)撲克。
于是,玩家除了通過“DNA”小丑牌來反復復制撲克,以此達到提純牌庫的目的外,還能通過購買幻靈牌補充包快速強化牌庫,或是塔羅牌補充包精簡牌庫,令牌庫逐漸接近自己的需求,最終形成某種套路的特化。
比如,將牌庫中所有的撲克都轉(zhuǎn)化為梅花,無論什么樣的起手便都能打出同花?;蚴菍⑺袚淇说狞c數(shù)變得統(tǒng)一,玩家的起手便永遠是豹子。甚至兩者兼顧,構(gòu)建出高難度的同花順特化構(gòu)筑,再將卡牌鍍殼、升罕、刻章,將一系列的玩法內(nèi)容運用自如。
但這,還不是《Balatro》全部。
回顧一下我之前提到的比喻,《Balatro》現(xiàn)在不僅擁有奠定BD基底的圣物,還擁有增幅套路的奇技淫巧,以及為BD提速的兩種補充包……可這是不是還缺了些什么?
對,那就是等級。除了大量可替換的外部強化,玩家還應該有一些常駐的內(nèi)部強化,這會讓玩家在轉(zhuǎn)變構(gòu)筑風格,以及確定構(gòu)筑風格時,擁有更充裕的選擇空間。
所以,《Balatro》又為玩家提供了第三種補充包——星球包。星球包可以開出不同的星體卡牌,而這些星體卡牌則可以提升特定牌型組合的等級,比如“水星”可以增加對子組合的基礎倍率與籌碼,令特化對子的構(gòu)筑獲得更高的牌效。
再將這些內(nèi)容全部串聯(lián),玩玻璃大炮的高牌組合自然也有與自己對應的“冥王星”卡牌,哪怕玩家在構(gòu)筑BD的流程中,收集小丑牌與升罕、鍍殼、刻章的過程并不順利,也可以通過強化牌型等級來獲得數(shù)值的增長。
這無疑令《Balatro》的游玩體驗變得更加立體且豐富,強化手段也絕不唯一,玩家總能從邊邊角角中找到令自己變強的方法。熟練運用海量的游戲工具,可以讓玩家在游戲流程中無往不利。
但這依然不是《Balatro》的全部。因為,當你查看收藏中的星球包時,會發(fā)現(xiàn)始終缺少了三種對應升級的牌型組合,這意味著還有三種隱藏牌型等待玩家發(fā)掘。
傳統(tǒng)德?lián)渲?,一副撲克擁?2張卡牌,每種卡牌擁有4個花色,而《Balatro》卻允許玩家為卡組添加卡牌,所以每種卡牌的張數(shù)也就絕不等于花色數(shù)量,那么被隱藏起來的高級牌型,你自然很容易就能想到。
《Balatro》最令人驚喜的設計便在于層出不窮的機制,且每個機制又不顯得冗余,我總能在自以為掌握了一切后,又迅速發(fā)掘出全新的玩法、全新的配合,繼而在一次次游玩中將腦測的BD搭配一一驗證。
在“白注”難度通關(guān)以前,《Balatro》海量的游戲內(nèi)容無疑滿足了我對DBG肉鴿的所有幻想,它不僅量大還異常立體。縱向深度極具拓展性的同時,還擁有可能性無限的橫向廣度,我?guī)缀跆舨怀鋈魏蚊 ?
可當游戲第一次通關(guān)后,《Balatro》那螺旋遞增的游戲難度便成了為數(shù)不多的槽點。
一旦游戲的難度得到提升,便意味著玩家的構(gòu)筑選擇變得更加局促,可選的套路也因此變得更窄。此時,游戲過于豐富的內(nèi)容體量,便成為BD成型的阻礙,因為玩家不再擁有充裕的空間,在幾種流派間來回切換,玩家需要盡快拿到最關(guān)鍵的道具,稍晚一些都意味著Reset。
從百萬到千萬,再到幾億的籌碼需求,往往可能也就幾把牌局的間距,《Balatro》的高難度令游戲的主流玩法逐漸趨向于ROLL種模擬器,并且游戲也沒有提供屏蔽系統(tǒng),這讓游戲的BD成型難上加難。
只有一個足夠優(yōu)秀的開局,才能保證之后流程破關(guān)的可能性,但也僅僅是可能性。
同時,游戲中的BOSS大多攜帶著克制型的被動技出現(xiàn),比如人頭牌不計分,某種花色不計分,或是將出牌次數(shù)變更為一次,甚至令玩家只有在賣出一張小丑牌后,出牌才能計分。
打個不太恰當?shù)谋扔?,大概就是《殺戮尖塔》中出現(xiàn)了毒免疫的BOSS,或是不允許玩家過牌的BOSS,而你卻是“華麗謝幕”賊。又比如你使用著“YGO”中的“烙印”卡組,但對手不僅默認上手“灰流麗”,且不允許被指,又或是“烙印融合”本身被禁用,“阿不思”被禁止等。
盡管玩家可以嘗試掙扎,但此前數(shù)個輪次耗費心力構(gòu)建的組合套路,瞬間便會土崩瓦解,并且看不到任何希望。
好在,《Balatro》提供了一定的反制手段。比如將“斗士”小丑賣掉,便可以解除BOSS的被動技。這讓“斗士”小丑成了高等級挑戰(zhàn)的必備小丑牌。
不過,在通關(guān)以前它都會占據(jù)一個小丑槽位,這讓玩家在BD搭配時常常陷入左右為難的窘境——到底是要給自己留一個退路,還是直接火力全開?
一邊是認為自己的BD搭配舉世無雙,再強大的BOSS也不足為懼;一邊是萬一真碰到了屬性克制,那就只能往地上一躺……
當然,游戲流程中的商店還會出售各種優(yōu)惠券,為玩家提供全局效果。比如增加出牌次數(shù),或是增加手牌上限。
其中,“導演剪輯版”優(yōu)惠券允許玩家花費10金幣Roll一次BOSS種類,如果玩家的經(jīng)濟牌足夠硬,那么也可以增加自己的破關(guān)概率。
除此之外,《Balatro》目前的中文翻譯也并不理想,盡管不會直接影響游戲體驗,但一些較為復雜的效果都被翻譯得十分拗口。同時,還有個別明顯的翻譯錯誤。
比如手牌大小,其實是手牌張數(shù)的上限。
但話又說回來了,這么好玩的游戲,也不一定就非要挑戰(zhàn)它的上限,硬懟著高難度不放。
如果你并沒有過分高的追求,那么《Balatro》的游戲體驗絕對是當下市場中,最頂尖的作品之一。它不僅玩法邏輯自洽,維度與深度兼?zhèn)?,游戲性與耐玩性同樣超乎尋常,玩法門道更是別具一格——將撲克作為載體的DBG肉鴿,獨此一家。
顯然,市場中的玩家評價已經(jīng)說明了一切,99%的好評率足以與任何領域的佼佼者硬碰硬,作為卡牌玩家的我絲毫不會掩飾自己對于它的喜愛。但為了防止捧殺,我會在每一個“最”的后面都加個“之一”。
至于我究竟是怎么想的,你是知道的。
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小丑牌
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