海涅
2023-12-31
說實(shí)在的,按照前作的素質(zhì)與銷量,我很難想到這個系列還能出續(xù)作。如果你有興趣,可以翻閱我們的評測欄目,看到曾經(jīng)我們給出的評價——編輯部一致認(rèn)為《藍(lán)精靈:毒葉大作戰(zhàn)》的設(shè)計(jì)水平僅在及格線徘徊。
但一個不算優(yōu)秀的開頭,并沒有打消這個IP繼續(xù)探索的興致。二代作品中,它不僅拓寬了一代的故事背景,融入了全新的玩法元素,甚至還允許玩家與原作中的大反派“格格巫”并肩作戰(zhàn)。
諸多打破常規(guī)的革新,讓我這個算不上粉絲的路人玩家也對它另眼相看,愿意去試一試全新的“藍(lán)精靈”系列衍生游戲,看看這兩年它都有了哪些變化。
兩年的時間說短不短,但對重新設(shè)計(jì)一款游戲而言,這點(diǎn)時間還是不夠長。所以,《藍(lán)精靈2:綠石之囚》的升級更多的是體現(xiàn)在設(shè)計(jì)元素上,光從它的視聽體驗(yàn)來看,你很難發(fā)現(xiàn)太多的差別。
不過,值得肯定的是新作的優(yōu)化水平,有了翻天覆地的進(jìn)步。即便我的測試設(shè)備在這期間從未有過更換,但它已經(jīng)從兩年前堪堪運(yùn)行的水平,進(jìn)化到了流暢運(yùn)作的程度。雖然游戲的材質(zhì)效果與畫面表現(xiàn)并沒有重大突破,卻仍然改善了不少流程體驗(yàn)。
但畫面顯然不是本作的重頭戲。相比起前作,《藍(lán)精靈2:綠石之囚》在玩法方面進(jìn)行了大刀闊斧地改動——角色的生命值不再按照“心”的個數(shù)顯示,轉(zhuǎn)而變成了一管血槽,前作中的空氣凈化機(jī)也變成了更加方便的精靈聚合器,同時游戲又引入了奔跑、沖刺等動作要素,并將角色養(yǎng)成系統(tǒng)重新設(shè)計(jì)。
從這幾點(diǎn)中不難看出,《藍(lán)精靈2:綠石之囚》有意向動作、射擊玩法靠攏,試圖通過TPS玩法來改善前作較為單調(diào)的平臺跳躍體驗(yàn)。大量的戰(zhàn)斗,加之一脈相承的凈化污染,以及少量的機(jī)關(guān)解密,將共同構(gòu)成本作的主要流程。
盡管這一套玩法在前作中已見雛形,新作只是將凈化毒葉變成了凈化綠石,似乎是照著模子硬刻出來的相同玩法,但在流程的細(xì)節(jié)編排上,玩家還是能感受到較為直觀的核心區(qū)別——比起探索與解謎,《藍(lán)精靈2:綠石之囚》將更專注于戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。全新的敵人“晶獸”不僅擁有大量的招式設(shè)計(jì),還有著各自形態(tài)的不同弱點(diǎn),被著重設(shè)計(jì)的敵人將在本作中與玩家斗智斗勇,豐富戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的可玩性。
盡管戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的比重一定程度上削弱了前作中的探索環(huán)節(jié),但《藍(lán)精靈:毒葉大作戰(zhàn)》的解謎玩法本就不夠出彩,平庸的流程設(shè)計(jì)遠(yuǎn)不如新作中直球式的戰(zhàn)斗。即便《藍(lán)精靈2:綠石之囚》也沒有將戰(zhàn)斗元素發(fā)揮得淋漓盡致,但見面開干的酣暢戰(zhàn)斗,顯然要比找隱藏與跳跳樂有趣得多。
為了豐富TPS玩法的游戲性,《藍(lán)精靈2:綠石之囚》為其配備了一套較為完善的升級系統(tǒng),允許玩家利用探索資源對武器進(jìn)行各類升級。
但不要對它有太高的期待,《藍(lán)精靈2:綠石之囚》依舊主打一個模板化商業(yè)游戲,它只是將這類游戲該有的元素都一一融入,但大多都淺嘗輒止。換言之,游戲的深度玩法并不值得被關(guān)注,它只有一套較為淺顯的底層邏輯,提供簡單的數(shù)值增幅,令玩家有事可做。
如果你是直接接觸本作的玩家,大概率會覺得這很無趣,游戲的玩法與系統(tǒng)都顯得相當(dāng)落后。但相較于前作,這已經(jīng)是相當(dāng)顯著的變化,為流程注入了足以讓玩家繼續(xù)游玩下去的動力。
由于戰(zhàn)斗元素的高度覆蓋,《藍(lán)精靈2:綠石之囚》還根據(jù)章節(jié)為玩家提供了不同功能的武器彈藥,像是具有爆炸效力的“轟轟花”,以及具有粘性特質(zhì)的“貼貼花”。玩家可以在不同的場景中獲得這些彈藥,通過按鍵切換使用。
值得一提的是,《藍(lán)精靈2:綠石之囚》為每一種彈藥都提供了獨(dú)立的科技樹,這雖然讓玩家的前期資源極度緊張,但也帶來了關(guān)乎于流派的玩法可塑性,令游戲流程的可玩性大幅提高,促使玩家利用不同子彈的特性去適應(yīng)足夠密集的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。
當(dāng)然,武器特性的存在,就一定少不了相關(guān)聯(lián)的解謎要素,只不過《藍(lán)精靈2:綠石之囚》的設(shè)計(jì)水平依然停留在前作,保持著子供向的初心不變。
舉個例子,當(dāng)玩家獲得“貼貼花”時,它可以凝固的特性便很容易令玩家聯(lián)想到固定,這時游戲場景中就會突兀地出現(xiàn)蹺蹺板,停留在懸崖前……這沒什么不對的,用“貼貼花”固定蹺蹺板,繼而登上平臺,這設(shè)計(jì)思路是沒什么問題。但在此之前,游戲從未出現(xiàn)過蹺蹺板,同時游戲內(nèi)又存在傳送門、藤蔓、蘑菇跳臺等各種登上懸崖的方法,這就會給人一種刻意的,從結(jié)果推導(dǎo)出過程的突兀感,難以帶給玩家通過破解謎題得到的成就感與儀式感。
并非玩家獲得了“貼貼花”可以玩出什么新花樣,而是為了讓“貼貼花”變得有用,所以臨時擺出了這么一個蹺蹺板,這種刻意的設(shè)計(jì)感令玩家感到相當(dāng)?shù)倪`和,并將陪伴玩家整個流程。
精妙,是一個與《藍(lán)精靈2:綠石之囚》絕對不相關(guān)的詞匯,無論是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的編排,還是解謎要素的設(shè)計(jì),你都很難將它與想象力掛鉤,它們大多是一眼就能望到頭的,形式化的存在。
好的一點(diǎn)是,游玩《藍(lán)精靈2:綠石之囚》可以放空大腦,體驗(yàn)水到渠成的破關(guān)爽感;壞的一點(diǎn)是,這很難有什么成就感?!端{(lán)精靈2:綠石之囚》的游戲體驗(yàn)就像是將手指關(guān)節(jié)噼里啪啦掰響,沒什么特別的意義,但由于做起來不費(fèi)什么力,做了也就做了,自然而然就這么一路玩下去了。
它沒有什么爆發(fā)式的爽點(diǎn),也沒有什么值得吐槽的毒點(diǎn),僅僅是設(shè)計(jì)水平不夠高明,但模板化的框架讓它應(yīng)有盡有、平穩(wěn)落地,令你也挑不出太大的刺。
顯然,《藍(lán)精靈2:綠石之囚》并不是用來開闊眼界的作品,依舊是一款與粉絲內(nèi)容捆綁,同時包含著子供向?qū)傩缘挠螒颉2贿^,它更適合那些已經(jīng)電子ED的社畜,在百無聊賴地下班后一路放空大腦直指關(guān)底。比起挑戰(zhàn)性帶來的成就感,不如它足夠輕松就能解鎖的成就,更有成就感。
普普通通沒有必要特意去玩的一款游戲,除非你是“藍(lán)精靈”的忠實(shí)擁躉。
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