海星罐頭
2023-12-22
如果要我用“傳奇”來描述一款游戲系列,那能帶上這頂王冠的作品有很多?!叭麪栠_”“寶可夢”“馬力歐”等等,應有盡有。
恭喜“王國之淚”榮獲IGN年度游戲獎
如果我們再把范圍縮小點,讓“3DM傳奇獎”的入圍名額局限在特定的領域,比如說策略城建類游戲。那能夠支撐起這個名號的作品系列依舊不少:“紀元”“模擬城市”“海島大亨”等,甚至如果你將“系列首作”與國產情懷一并算在內,那《戴森球計劃》也算得上是傳奇。
汽笛響起,我的肝,又開始痛了
哦對了,提及傳奇策略城建游戲,不少人的童年回憶——“工人物語”系列,也是當之無愧的“3DM傳奇獎”最強有力的競爭者。特別是最近才出的新作,雖然總體用戶體驗與UI等玩家交互系統(tǒng)仍有待提升,但依舊是一款相當不錯的作——什么?你說“工人物語”新作爛得像坨*?
拜托老兄,哪怕不是正德意志旗,不喝黑啤,也不啃純種黑豬香腸的新粉絲都知道,“工人物語”系列的新作叫《帕格尼物語》。
你是不是玩到了那款叫“工人物語:新XX”的假貨?
什么?你不知道《帕格尼物語》?那你的消息可真是有夠滯后的。這款作品由“工人物語”系列的主創(chuàng)精心打造——沒錯,就是那位最初的設計者,一手打造了“工人物語”帝國的Volker Wertich。
至于他為什么拋棄數(shù)十年歷史的老招牌,想必“工人物語”系列粉絲們自是心里有數(shù),在此就不多耗費口舌抨擊了??傊杜粮衲嵛镎Z》的誕生充滿了巧合。在多方壓力之下,或許是為了證明自己,或許只是不甘心自己的心血被資本糟蹋。
Volker Wertich重起爐灶,打出自己的金字招牌,嘗試再度點燃策略城建玩家們心中的那團火。
《工人物語1993》
當然,咱們游戲界可不興飯圈那一套。哪怕是鼎鼎大名的熱門游戲制作人,也得靠作品來說話。那么《帕格尼物語》,作為Volker Wertich重出江湖的新作品,擔得起“工人物語”系列粉絲們的期待嗎?
這個問題仍有待考量。
這倒不是說游戲的質量不行——相反,《帕格尼物語》喚醒了我沉睡多年的兒時回憶。尤其是游戲一脈相傳的界石擴充領地邊界的設計,那一步一步腳踏實地的緩步發(fā)展,給我?guī)砹瞬豢伤甲h的安心感與滿足感。
而這種安心感與舒適感,就是“工人物語”系列這么多年來,為人所津津樂道的特點。
“工人物語”系列往往會把玩家放置在一個節(jié)奏舒緩而又舒適的世界,配合上風格鮮明的音樂,你很難不會全身心投入到設計者營造的幻想世界里。而顯著提高玩家沉浸感的,便是“工人物語”系列那多到驚人的各種細節(jié)。
這個特點也被《帕格尼物語》很好地繼承下來。
游戲內的每一棟建筑,無論是產能建筑還是存儲建筑,都有著自己的獨特工作動畫。比如烘烤面包的烘焙坊,如果想要制作出滿足領地居民飽腹欲望的面包,其中的三個小人就會齊心協(xié)力通力合作:有的人負責為烤爐添加燃料,有的人負責拍打面團制作面包,而剩下的則會將烘焙好成品送至存儲區(qū),等待運輸工人的到來。
甚至在工作繁忙的間隙,負責成品運輸?shù)男∪诉€會拾起掃帚仔仔細細地掃除工作場所可能存在的污漬,保持烘焙坊的衛(wèi)生,將食品安全規(guī)范銘記在心。
當然,這種細節(jié)上的豐富也不僅僅只存在于建筑內。實際上,這種規(guī)格的動畫細節(jié)在整個《帕格尼物語》的游玩流程里,到處都是。
比如負責建筑的建筑工與負責搬運的搬運工,每一次物資的輸送都會有實時移動的人物模型來完成——玩家可以非常輕松地盯緊某一個小人,看著他搬運木頭、輸送材料、在酒館和人吹牛打屁,然后吃喝拉撒忙碌上一整天。
如果足夠細心,你甚至還會發(fā)現(xiàn)《帕格尼物語》連建筑物打地基的流程,也都事無巨細地展現(xiàn)了出來。挖掘工們會在玩家選定好的基址上修整地形,然后打上木頭腳手架,以方便后續(xù)建筑工人的入駐。
這短短的數(shù)十秒動畫并非預制,實際上挖掘工對地形的優(yōu)化完全可以說是因地制宜,而每一個步驟都相當合理與迅速。很顯然,《帕格尼物語》的制作人并沒有因為是大視角的城建策略游戲,便選擇忽視這些小視角的營造。相反,在安排井然有序的工作流程動畫里,每一個小人來來往往、忙忙碌碌,都顯得分工明確而又賞心悅目。
這種狂暴級的堆料,讓《帕格尼物語》試圖營造的那種幻想世界的生活味,幾乎可以溢出屏幕,被玩家的嗅覺聽覺與觸覺所捕獲。哪怕什么也不做,僅僅只是盯著小人們看上一整天,也絲毫不顯枯燥。
準確來說,Volker Wertich也希望玩家能夠去關注這些細節(jié)。
《帕格尼物語》有著城建策略游戲里最小的縮放視角,哪怕玩家將攝像頭拉至最大,也依舊可以看清每一個小人的動作與行為。玩家的視線,可以輕松注意到任何一個領地居民的方方面面。
毫無疑問,在這種級別的細節(jié)堆砌下,《帕格尼物語》完完全全可以承載得起“工人物語”系列粉絲的期望,甚至在動畫細節(jié)上可以說過無不及。
那為何我仍對現(xiàn)階段的游戲體驗持保留意見呢?
主要還是因為《帕格尼物語》在用戶體驗與具體的玩法內容上,仍有相當?shù)娜笨凇?
《帕格尼物語》作為一款被粉絲們欽定的“工人物語”系列正統(tǒng)續(xù)作,實際上卻并沒有能夠與前輩們相提并論的內容量。在當前階段,玩家能夠管理運營的只有堪堪數(shù)條生產線。甚至,玩家在運營管理上的壓力也不大。
畢竟在游戲開局,Volker Wertich便給每個人塞了一艘滿載500人與成百上千噸各式貨物的開拓船。只要玩家稍微有點城建策略游戲的底子,就不可能陷入物資枯竭或者是人手不足的困局。
《帕格尼物語》作為一款城建策略游戲,顯然并沒有給玩家足夠的策略感與壓力感。
還有一些令人啼笑皆非的AI小人站街BUG
當然,這種內容性上的不足,還可以用“搶先體驗”作為借口——或者可以說,期待一款剛剛開始“搶先體驗”階段的作品,擁有媲美“紀元”系列的復雜生產線與產業(yè)管理,是一種奢求。
那么,在游戲UI設計與用戶交互性以及功能性上的問題,那可就是實打實的不足。
準確來說,《帕格尼物語》有著非常明顯的用戶友好性缺口——尤其是操作指令舒適度上的缺失。最明顯的例子,便是田地管理。
玩家沒辦法使用類似于“紀元”系列或者是“都市天際線”那種配置筆刷功能,快速批量操作農業(yè)種植。在《帕格尼物語》里,每一塊田地都需要玩家單獨設置作物生產。如果只是小小的幾塊田地,那一個一個操作過去也只是稍稍耗費些時間。但假如玩家直接大手筆鋪設上百塊農田,那進行作物管理可就不是什么令人愉悅的體驗,甚至可以稱得上是煩躁或痛苦。
而且,《帕格尼物語》的UI設計也并不如人意,大量密集而細小的數(shù)據(jù)雜亂地堆砌在屏幕正上方。雖然玩家可以通過游戲選項設置來管控資源顯示,適當減少信息密集度,但字體與UI的縮放卻改變有限。
這個問題在使用高分辨率的顯示器上尤為嚴重。有的時候,我甚至需要臉貼顯示器才能看清建筑物的信息面板或是具體的UI細節(jié)。
這種用戶交互設計上的不足,顯然不應該是有過數(shù)款大型游戲項目經(jīng)驗的老牌設計者該犯的錯誤。
當然,這些問題對任何一款游戲而言,都不是致命性的錯誤。UI簡陋隨時都可以修改;產線數(shù)量不足、復雜度不夠,在后續(xù)更新里還可以逐步增添。更何況,《帕格尼物語》才剛剛開始自己的“搶先體驗”歷程。只要玩家還沒有失去對作品的信心,只要制作者本人還沒有放棄,這些不足都可以在時間的沖刷下得到解決。
如果你問我的態(tài)度,雖然在文章開頭我仍舊持有保留意見,但總體而言我對它的未來依舊樂觀?!杜粮衲嵛镎Z》濃厚的“工人物語”氛圍、可以稱得上是堆料的動畫細節(jié),以及Volker Wertich傳奇制作人身份的加持,足以讓這部作品的前路一片光明。
更何況在“工人物語”已死,城建玩法逐步僵化的當下,我也確實期待著一個來自“帕格尼島”的舊時代先驅,能夠續(xù)寫自己的傳奇,然后好好地探一探策略城建玩法的未來之路。
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