海涅
2023-12-21
如果電子游戲界有一對(duì)常青樹(shù)組合,那么肉鴿卡牌一定會(huì)名列其中。自《殺戮尖塔》將這一玩法發(fā)揚(yáng)光大后,你幾乎每個(gè)月都能在Steam市場(chǎng)中發(fā)現(xiàn)幾款素質(zhì)尚可的“尖塔Like”。但與市場(chǎng)中所有的同類游戲相比,《根》卻顯得相當(dāng)別致,它不僅完全規(guī)避了《殺戮尖塔》為行業(yè)帶來(lái)的成熟商業(yè)模板,更是連玩法模型都劍走偏鋒。
從設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,它無(wú)疑是富有新意與創(chuàng)意的DBG新作,絕對(duì)能讓審美疲勞的卡牌擁躉眼前一亮。但過(guò)于新穎的機(jī)制也導(dǎo)致游戲的底層邏輯稍顯青澀,它有許多不夠成熟的細(xì)節(jié),沒(méi)能在游戲體驗(yàn)端給予玩家足夠積極的反饋。
這么說(shuō)的原因,在于《根》自創(chuàng)的戰(zhàn)斗邏輯——游戲中的敵我糾紛將全部以自動(dòng)戰(zhàn)斗的方式展開(kāi),但與《弈仙牌》不同,玩家所打出的卡牌并非指揮角色使出何種招式,而是一些恢復(fù)、BUFF效果,大多只能間接干涉戰(zhàn)局。
說(shuō)白了,就是屏幕中的小人自己打自己的,玩家只負(fù)責(zé)點(diǎn)點(diǎn)狀態(tài)??赡苁腔謴?fù)生命值,也可能是傷害上升,當(dāng)然也可以是回避率、護(hù)甲的增加。
值得一提的是,這些卡牌增加的數(shù)值,都是全局繼承。換言之,游戲中的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,都是玩家對(duì)控制角色的錘煉。無(wú)論是想玩哪一種流派,玩家都需要盡可能在戰(zhàn)斗中打出相關(guān)聯(lián)的卡牌,提升對(duì)應(yīng)的數(shù)值。
而卡牌的費(fèi)用,則是由0開(kāi)始增長(zhǎng)的“氣”,它限制了玩家打出卡牌的頻率。玩家也可以置換不需要的卡牌,換取“氣”。只不過(guò),《根》由于自動(dòng)戰(zhàn)斗的機(jī)制,便沒(méi)有回合的概念,自然也就沒(méi)有傳統(tǒng)DBG卡牌中,每個(gè)回合開(kāi)始的固定步驟——抽卡。
這就導(dǎo)致,如若玩家起手都是高費(fèi)牌,則不僅要置換卡牌來(lái)?yè)Q取“氣”,還需要耗費(fèi)“氣”來(lái)抽牌,再等待“氣”的補(bǔ)充后才能將需要的卡牌打出。
這很難說(shuō)有趣?!陡冯m然為玩家?guī)?lái)了更加新穎的即時(shí)卡牌戰(zhàn)斗,卻摒棄了原本屬于卡牌游戲的COMBO樂(lè)趣,將其轉(zhuǎn)化為了數(shù)值的純粹提升,這顯然是本末倒置的——卡牌擁躉可以為了爆炸的數(shù)值去嘗試不同的套路,但如果只有數(shù)值沒(méi)有套路,那為什么不去玩王道RPG?
為了讓這套玩法變得有趣,《根》又試著為游戲融入了節(jié)奏元素,讓玩家可以在敵人攻擊前的一剎那使出招架,來(lái)抵消攻擊。方法便是在敵人的動(dòng)作前搖中打出任意一張卡牌,以此來(lái)緩解自動(dòng)戰(zhàn)斗的枯燥過(guò)程。
但事與愿違,由于“氣”是從0開(kāi)始自動(dòng)恢復(fù)的,玩家在開(kāi)局階段普遍需要“空過(guò)”等待,而就算是等到了足夠的“氣”去使出卡牌,招架也只能堪堪抵擋一次攻擊,你的對(duì)手卻可能是成群結(jié)隊(duì),這讓玩家總是心有余而力不足,常常處于卡手的消極階段就被三拳兩腳打得郁郁而終。
相比傳統(tǒng)DBG游戲,《根》居然將最重要的戰(zhàn)斗主導(dǎo)權(quán)交給了程序自行完成,自動(dòng)戰(zhàn)斗的機(jī)制是大部分卡牌玩家都難以接受的底層邏輯,就像“托管”總是必輸或必勝才會(huì)點(diǎn)。
而游戲更為消極的部分,則在于它的戰(zhàn)斗不會(huì)有任何的資源獎(jiǎng)勵(lì)——在“尖塔Like”中,玩家的戰(zhàn)斗往往伴隨著獎(jiǎng)勵(lì)卡牌的入手,但《根》由于戰(zhàn)斗本身就是對(duì)數(shù)值的培養(yǎng),所以游戲沒(méi)有為玩家提供任何的戰(zhàn)利品。
作為一款卡牌游戲,整個(gè)游戲的流程99%都是由打牌組成,但打牌并不能為你帶來(lái)任何的卡牌獎(jiǎng)勵(lì),玩家經(jīng)歷的絕大多數(shù)關(guān)卡都是為了通關(guān)而通關(guān),從點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)到下一關(guān)繼續(xù)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),數(shù)十分鐘的時(shí)間里不會(huì)有任何的玩法變化。因?yàn)橛螒虻牡讓舆壿嫑Q定了,玩家只需要為角色提供屬性卡牌的加持,并沒(méi)有出牌、經(jīng)營(yíng)、博弈的縱深空間。
更滑稽的是,如若玩家的戰(zhàn)斗速度過(guò)快,或是愣了神沒(méi)來(lái)得及出牌,屏幕中的小人就已經(jīng)擺平了戰(zhàn)斗,那么這一關(guān)就真的只是白打,就連數(shù)值的養(yǎng)成都是0。
肉鴿游戲中常有一句調(diào)侃——成型了以后,只管A過(guò)去。
這句話是用來(lái)佐證肉鴿是一個(gè)足夠爽快的游戲類型,它能為玩家?guī)?lái)無(wú)雙割草般的快感。但在《根》中,由于每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都是對(duì)角色的錘煉,所以玩家的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗便都不能懈怠。哪怕玩家當(dāng)前關(guān)卡的屬性已經(jīng)足夠,但下一個(gè)關(guān)卡,下下個(gè)關(guān)卡,誰(shuí)又知道呢?
這就令玩家必須無(wú)時(shí)無(wú)刻盯著屏幕下方的卡牌,扣緊時(shí)間打出每一張卡牌,盡可能為角色提供足夠高的屬性。但就是這樣緊張刺激的過(guò)程,卻也加劇了游戲的消極感——像我之前說(shuō)的,玩家總會(huì)遇到卡手的窘境,每一次卡手都會(huì)是影響深遠(yuǎn)的屬性損失。秉著不賺就是虧的精神,《根》的游戲流程只會(huì)愈發(fā)令玩家感到膈應(yīng)。
游戲中,玩家想到的永遠(yuǎn)不是怎樣快速推平敵人,而是如何續(xù)更久的關(guān),提升更多的屬性,太奇怪了。
再看看這滿屏幕的興趣點(diǎn)——說(shuō)真的,《根》相比起同類游戲,它戰(zhàn)斗流程的分布實(shí)在是太密集了,但游戲又沒(méi)能為玩家準(zhǔn)備任何的戰(zhàn)后獎(jiǎng)勵(lì)。游戲中的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,都在卡手與不停地點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)中循環(huán)往復(fù),幾乎沒(méi)有任何的變化。玩家能感受到的,僅僅只有又損失了多少屬性,沒(méi)來(lái)得及打出多少卡牌,全是負(fù)面且消極的情緒。
這時(shí)候就不得不感嘆《殺戮尖塔》的慷慨,它能讓玩家的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗后,都能獲得起到變化的奇點(diǎn),再由量變引起質(zhì)變,令玩家對(duì)接下來(lái)的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都心生向往。反觀《根》,是一眼望到頭的重復(fù)勞作——玩家為了提升屬性,不得不降低角色的攻擊,延長(zhǎng)副本中的時(shí)間,只為了打出更多的卡牌。結(jié)果,對(duì)局時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng),角色只有防御端越來(lái)越高,屬性變得越來(lái)越畸形,爽感便一點(diǎn)點(diǎn)消失殆盡。
每當(dāng)我打通一個(gè)關(guān)卡回到大地圖,再看著滿屏幕的興趣點(diǎn),我仿佛回到了“傳奇”年代,那個(gè)掛著機(jī)瘋狂聯(lián)機(jī)的無(wú)趣年代。顯然,這并不是我想在卡牌游戲中體驗(yàn)的內(nèi)容。
但不得不說(shuō)的是,《根》的玩法機(jī)制真的非常新穎,不僅打破了回合制的掣肘,還將戰(zhàn)后獎(jiǎng)勵(lì)解構(gòu)成了玩法本身,令獎(jiǎng)勵(lì)與戰(zhàn)斗變得渾然一體。
只不過(guò),好的開(kāi)頭卻不一定能駛向好的結(jié)局,開(kāi)發(fā)者忽視了卡牌擁躉對(duì)卡牌玩法本身的需求,抱著制作RPG的態(tài)度模糊了卡牌這一載體的重要性,令游戲流程最終變得不倫不類。
所以,《根》反而不推薦給那些卡牌老饕。如果你是名卡牌玩法愛(ài)好者,那么《根》能為玩家提供的核心爽感,可能與你想象中的內(nèi)容相去甚遠(yuǎn)。
如若你是名刷刷刷愛(ài)好者,或是點(diǎn)擊式游戲愛(ài)好者,那么《根》足夠密集的戰(zhàn)斗與單調(diào)不花哨的玩法,反倒可能成為你殺時(shí)間的利器。
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