海涅
2023-12-20
《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》有著相當(dāng)不錯(cuò)的美術(shù)資源,以及秉承《Hades》一脈的肉鴿內(nèi)容編排——類似的BD體驗(yàn),大量的對(duì)話內(nèi)容填充,由劇情脈絡(luò)引導(dǎo)的流程走向。
除此之外,它還將《Hades》中作為輔助、裝飾內(nèi)容的家園系統(tǒng),設(shè)計(jì)出了一套亞瑟王復(fù)國的基建玩法,盡可能令自己看起來青出于藍(lán)。
但現(xiàn)實(shí)是殘酷的,無論是糟糕的BD設(shè)計(jì),還是多此一舉的城市建造,甚至是磨磨嘰嘰的劇情對(duì)話,都讓這款走公式化制作的游戲顯得不夠上道。
我很少會(huì)給一款游戲貼上和某某很像的標(biāo)簽,因?yàn)樾袠I(yè)的進(jìn)步來自對(duì)玩法模型的推陳出新,奈何《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》的內(nèi)容編排近乎與《Hades》如出一轍,你只需要知道《Hades》的流程是怎樣展開的,關(guān)卡是怎樣構(gòu)成的,《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》則完全一致。
當(dāng)然,這并非壞事——如果它能像《Haeds》一樣有趣,那么照本宣科的底層玩法則完全是可以容忍的靈感借鑒。就像是《吸血鬼幸存者》啟蒙了《黎明前20分鐘》《土豆兄弟》等一眾“吸血鬼Like”一樣,模仿痕跡強(qiáng)烈不一定就是壞事。
而《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》的糟糕之處就在于,它不僅對(duì)現(xiàn)成的玩法模型照虎畫貓,還極其欠缺電子游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),以至于常常畫蛇添足——由于《Hades》出色的文戲體驗(yàn),《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》想要通過老梅林、圓桌騎士團(tuán)與亞瑟王的互動(dòng),來達(dá)到相近的喜人效果。但《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》用力過猛,只為玩家呈現(xiàn)出了災(zāi)難性的脫戲體驗(yàn)。
玩家在游戲中的體驗(yàn)大概是這樣的——游戲出發(fā)前,老梅林婆婆媽媽叮囑一番;游戲失敗后,亞瑟王黯然神傷自言自語一通;進(jìn)入BOSS房前,亞瑟王豪言壯語一番;打敗BOSS后,亞瑟王落井下石逼逼叨叨一通。
最重要的是,這些對(duì)話內(nèi)容全部采用對(duì)話框彈出的形式,強(qiáng)制觸發(fā)在相應(yīng)的場(chǎng)景,需要玩家按下確認(rèn)按鍵后才會(huì)消失,即便它們毫無作用,即便它們毫無意義,即便它們只是一串省略號(hào)。
你以為這就完了?這才剛剛開始!
流程內(nèi),每當(dāng)玩家清版后選擇祝福時(shí),也都會(huì)猛地彈出一個(gè)對(duì)話框,呈現(xiàn)出與流程毫不相關(guān)的對(duì)話內(nèi)容,但玩家就是得一遍又一遍地確認(rèn),誰讓這是個(gè)肉鴿游戲。圓桌騎士團(tuán)原來個(gè)個(gè)都是話癆。
就連挑戰(zhàn)房間內(nèi),也先要NPC神神秘秘念叨一番,走一個(gè)看起來很有儀式感的過場(chǎng)——得,您也是個(gè)話癆。
玩家就算只想給武器升個(gè)級(jí),也先要彈出一段沒什么意義的對(duì)話內(nèi)容,再通過“想要接受服務(wù)”的選項(xiàng),才能進(jìn)入升級(jí)的交互界面——您一定是患上了必須嘮嗑,才能打鐵的不治之癥。
而一款肉鴿游戲到底有多少需要交互的場(chǎng)景呢——武器升級(jí),選擇BD,更換武器,更換飾品,商店購買,技能升級(jí),以及本作中作為賣點(diǎn)的復(fù)國城建。再加上游戲開始,游戲結(jié)束,發(fā)現(xiàn)任務(wù),任務(wù)完成,新支線開啟,新支線觸發(fā)分支脈絡(luò),新場(chǎng)景探索,BOSS的戰(zhàn)前戰(zhàn)后。
好家伙,整款游戲的流程近乎被強(qiáng)制彈出的對(duì)話框占據(jù)了一半。以往在同類游戲中,玩家只需要互動(dòng)就能立刻打開的交互菜單,在本作中全部都要先確認(rèn)一遍前置對(duì)話,這也太折磨人了。
回過頭來看《Hades》的設(shè)計(jì),它將大量的劇情內(nèi)容,都只交給了那些不干涉玩法的NPC去展現(xiàn)。玩家想要聽八卦,可以專門去NPC角色那里互動(dòng),想要主攻地牢,只需要去鏡子與陳列架,兩兩互不干涉。而《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》呢,卻將它們?nèi)喑梢粓F(tuán),導(dǎo)致不想聽八卦的玩家也必須去耐著性子,不斷地按著確認(rèn)鍵。
《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》實(shí)在太想要玩家稱贊它的文戲內(nèi)容了,開發(fā)者為玩家“嘔心瀝血”準(zhǔn)備了大量的文本內(nèi)容,鑲嵌在流程中的各個(gè)角落,可這真的是玩家無時(shí)無刻都需要的嗎?
游戲明明可以用文字氣泡來解決節(jié)奏割裂的問題——不影響流程的輔助性對(duì)話用文字氣泡顯示,比如亞瑟王的喃喃自語。而交互只彈出必要性對(duì)話,比如干涉走向的劇情進(jìn)展。這樣就可以兩不誤。但游戲就是要用彈出的對(duì)話框,將全部的文字內(nèi)容擠在一起,一次又一次地打斷游戲節(jié)奏。
就算是那些鋪設(shè)世界觀,閱讀一次便再也沒有價(jià)值的對(duì)話,游戲也一定要為它們保留一個(gè)分支選項(xiàng),為此不惜令交互菜單疊了一層又一層,前置選項(xiàng)一個(gè)又一個(gè),只為了讓自己所有的文字內(nèi)容都能得到玩家的確認(rèn)。
甭管這會(huì)不會(huì)增加游戲的冗余操作,令游戲誕生出毫無意義的一級(jí)菜單、二級(jí)菜單,以及一層又一層的分支菜單,游戲只負(fù)責(zé)將這些內(nèi)容全部展現(xiàn)出來,并強(qiáng)制塞到玩家的眼前,讓玩家反反復(fù)復(fù)地按下確認(rèn)鍵。
開發(fā)者是不知道如何編排這些文字內(nèi)容的出現(xiàn)契機(jī),或就是想要這樣的效果,甚至是單純地偷個(gè)懶,我并不了解。但是,游戲目前的流程體驗(yàn)極其割裂。
面對(duì)這樣的繁瑣設(shè)計(jì),我也只想給出一串省略號(hào)……當(dāng)然,玩家需要先使用確認(rèn)鍵確認(rèn)這串省略號(hào),再選擇后面的菜單分支
至于我為什么認(rèn)為賣點(diǎn)之一的復(fù)國玩法,也只是多此一舉,原因在于其功能性過于基礎(chǔ)——亞瑟王復(fù)國,這當(dāng)然很有噱頭,但映射在游戲性中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這只不過是將升級(jí)武器的鐵匠,收集敵人情報(bào)的圖鑒人,諸如此類基礎(chǔ)的功能性NPC,全部打散在了關(guān)卡流程中,讓玩家尋覓并接回?fù)?jù)點(diǎn),再耗費(fèi)資源為他們創(chuàng)建設(shè)施。
如果玩家沒能找到他們,則連基礎(chǔ)的升級(jí)武器都做不到。但就算是找到了他們,也并沒有在此之上的玩法內(nèi)容擴(kuò)充。
拆解原本必要的功能性內(nèi)容,來作為新特色內(nèi)容的構(gòu)成,這顯然不是什么值得吹捧之事,頂多說它的呈現(xiàn)方式有趣??蓮耐娣▉砜?,也僅僅是增加了玩家的冗余操作,卻沒能帶來額外的游戲樂趣,這就顯得相當(dāng)不必要了。
除此之外,那些復(fù)國的建筑便皆是裝飾品,和《Hades》中的吊燈、地毯無異。游戲缺乏進(jìn)一步的內(nèi)容拓展,讓復(fù)國更像是個(gè)成體系的玩法。
如果說強(qiáng)制且頻繁的對(duì)話框只是考驗(yàn)玩家的耐心,復(fù)國城建只是基礎(chǔ)玩法的解構(gòu)與重塑,多了一些冗余步驟而已,它們并非致命的問題。那么《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》的BD設(shè)計(jì),則是教科書級(jí)別的反面教材。
與《Hades》無異,游戲中的圓桌騎士團(tuán)對(duì)應(yīng)著奧林匹斯山上的眾神,會(huì)給予玩家不同的BD選擇,但耐人尋味的是,這些選項(xiàng)是完全隨機(jī)的,并不會(huì)根據(jù)玩家手中的武器發(fā)生變化。
這意味著,即便玩家選擇的是大劍,也會(huì)出現(xiàn)長(zhǎng)槍、刺劍的BD選項(xiàng)。如若玩家選擇的BD與自身的武器不同,則只會(huì)享受閹割效果。
《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》很神奇的機(jī)制在于,它并沒有保底設(shè)計(jì),游戲中可能會(huì)出現(xiàn)三個(gè)選項(xiàng)都并非玩家手持武器的窘境,而游戲又是與《Hades》一脈相承——開局前選擇一把武器,自始至終。
這就導(dǎo)致,流程中的玩家往往是委屈的、情非得已的。玩家并不能通過更換武器,來解決蹩腳的BD搭配——游戲從一開始,就已經(jīng)能預(yù)見到絕望的未來,且毫無希望。
舉個(gè)例子,就像是《Hades》中開局第一個(gè)錘子敲出來了擴(kuò)散導(dǎo)彈、彈射盾牌、箭矢增加,個(gè)頂個(gè)的好用,但你看了看手上,捏著的是一把大劍。
而肉鴿游戲最講究的是什么?正是自由構(gòu)筑帶來的BD樂趣,探索不同搭配帶來的化學(xué)效應(yīng),哪怕手中真的只是一把大劍,玩家也想體驗(yàn)離奇選擇帶來的浮夸效果。
但《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》卻從根本上切斷了玩家的探索之路——想要尋求最佳BD?跟著開發(fā)者的思路走就好;逆其道而行?那就只能享受閹割效果。
流派、玩法、思路,從一開始就已經(jīng)到了頭,《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》沒有給玩家留下應(yīng)有的探索空間。那玩家還圖個(gè)什么,圖你那串省略號(hào)嗎?
顯然,《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》中的BD搭配一定是相當(dāng)局限的,就算是那些邪道玩家,也不會(huì)喜歡縮水后的數(shù)值。
而到了武器的升級(jí)系統(tǒng)中,同質(zhì)化的游戲內(nèi)容會(huì)進(jìn)一步展現(xiàn)——所有武器的升級(jí)屬性完全一致,并不會(huì)有風(fēng)格、流派上的差異,全部遵循著固定的數(shù)值上升。更可怕的是,其數(shù)值漲幅高達(dá)0.2%,就算是升級(jí)到頭,堪堪能為武器帶來4%的暴擊率提升。
完全隨機(jī)的BD池,加之同質(zhì)化的武器升級(jí)系統(tǒng),共同構(gòu)成了《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》毫無欲望的重復(fù)游玩體驗(yàn)。甚至是升級(jí)武器時(shí),它還需要獨(dú)立的武器經(jīng)驗(yàn)值,若玩家不使用同質(zhì)化的武器體驗(yàn)同質(zhì)化的BD搭配,便連基礎(chǔ)數(shù)值的提升都做不到。
從打開鐵匠鋪前的前置對(duì)話,到打開鐵匠鋪后的失望提升,一環(huán)扣一環(huán)的負(fù)面體驗(yàn),令游戲的消極點(diǎn)面面俱到?!厄T士對(duì)決巨人:破碎石中劍》只學(xué)到了《Hades》的皮毛,將結(jié)構(gòu)編排借鑒了大概,卻從沒想過為什么要這樣設(shè)計(jì)。
如此膚淺的設(shè)計(jì),以至于我很難想到什么樣的玩家,才是它的受眾群體——這并非因?yàn)樵O(shè)計(jì)方向的取舍,而導(dǎo)致迎合受眾的不同,而是完完全全的不走心。《騎士對(duì)決巨人:破碎石中劍》從數(shù)值策劃,到內(nèi)容策劃,再到文案撰寫,皆一塌糊涂。它足夠好的地方,僅存在于選題所帶來的神秘感。
完全不推薦任何類型的玩家嘗試。
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