星河
2023-12-16
在文章的開始前,我想先對tri-Ace道個歉。
去年,當我在撰寫《星之海洋:神圣力量》的評測文章時,對“星之海洋”系列的制作商tri-Ace的未來表達了些許的憂慮。即便沒有直說,但至少在當時的我心中,《星之海洋:神圣力量》或許素質尚可,但它也可能會是這歷史超過25年的悠久系列的“最后一舞”——畢竟經(jīng)歷了“星海5”的慘敗,“星海6”能夠推出,本身就已經(jīng)是個奇跡了。
《星之海洋:神圣力量》
然而,當下是個流行“回旋鏢”的時代,“星之海洋”系列并沒有就此沉淪。而更為戲劇性的是,就在幾乎是一年后的同一時間,我就像去年一樣,在為“星之海洋”系列的新作撰寫著評測。只不過這一次的對象,變更為了最新的《星之海洋2 第二次故事R》。
《星之海洋2 第二次故事R》
好吧,我們還是把話題從一年前拉回到游戲本身上。
作為此次重制的對象,“星之海洋2”對“星之海洋”系列來說可謂至關重要。與最早的“傳說組”有著千絲萬縷聯(lián)系的tri-Ace,在“星之海洋”系列的首部作品中,實際上并沒有完全走出“傳說”系列的大框架。而真正為系列后續(xù)作品奠定基礎,確立核心系統(tǒng)及種種關鍵設定,并起到承上啟下作用的,正是“星之海洋2”??梢哉f,tri-Ace正是通過“星之海洋2”,才讓系列獨特的道路邁出了一大步。
實際上,《星之海洋2 第二次故事R》并不是“星之海洋2”的首次重制,游戲早年間就經(jīng)歷了數(shù)次小修小補的高清移植,也就是所謂的“炒冷飯”。不過,《星之海洋2 第二次故事R》并沒有選擇這么做,而是將游戲進行了完全的重制——用當下的說法,便是“Remake”。
拋開全新的人物立繪、重編的經(jīng)典音樂、引入全程配音等等,這些即便是在“冷飯”中都經(jīng)常出現(xiàn)的改動不談,《星之海洋2 第二次故事R》最引人注目的部分,無疑是游戲獨特的畫面表現(xiàn)風格。
一種全新的方式
本作采用了3D+2D并行的方式來呈現(xiàn)畫面。這或許會讓許多玩家聯(lián)想到近年火熱的“HD-2D”技術,但實際上,本作并沒有采用“HD-2D”風格。
“HD-2D”技術的核心,實際上在于對光影的充分運用,而并非像素本身的高精度或是“2D人物3D背景”“3D人物2D”背景這樣簡單的概括。
《星之海洋2 第二次故事R》在畫面上所采取的做法,實際上是將2D的像素人物置于完全3D化的場景中。值得一提的是,這里的3D場景并非3D化的像素場景,而是與像素完全無關的純粹3D場景,這是游戲區(qū)別于傳統(tǒng)做法的關鍵所在。
純3D背景而不是3D化的像素
這么做的“弊端”相當明顯。與強調3D和2D畫面融合的作品不同,《星之海洋2 第二次故事R》的畫面表現(xiàn)實際上并不和諧,3D與2D的部分有著近似割裂的關系,即便游戲在著色與打光上下足了功夫,但最終的效果也只能稱得上一句“微妙”。
不過,我并不是要抨擊這樣“標新立異”的處理方式,它的畫面風格或許不夠和諧,但意外地與“星之海洋”系列的主題相稱。
“星之海洋”系列的故事,大多被設置在同一框架下:即先進文明星球出身的男主角,邂逅中世紀風格文明星球上的女主角。浩瀚宇宙中的文明接觸,是“星之海洋”系列不變的主題。
經(jīng)典的“雙主角”設定
換句話說,“星之海洋”系列的故事,一直都離不開高維與低維的碰撞。而從某種程度上來說,3D與2D亦是如此。《星之海洋2 第二次故事R》的畫面風格,便在這獨特的背景故事下,產(chǎn)生了微妙的平衡感。
對我來說是個精巧的處理方式
當然,《星之海洋2 第二次故事R》所做出的改變,遠不止畫面。本作相較于原版游戲,引入了海量的現(xiàn)代化設計。其中包括但不限于明雷遇敵、傳送功能、限時要素提示等等,甚至還破天荒地首次加入了高周目要素繼承功能——要知道,即便是去年發(fā)售的《星之海洋:神圣力量》,都沒有配置繼承功能。
游玩舒適性的提升可不是一點半點
按理說,評測JRPG時,我應當按照常規(guī)流程,聊聊劇情,說說戰(zhàn)斗,再添幾筆其他系統(tǒng),而不是著重去提這些在如今的游戲里早就成為標配的人性化設計。不過,“星之海洋”系列向來是特立獨行的,常理在它面前并不適用,而上述的改動,反而相當重要。
玩家間有個挺普遍的說法,叫“JRPG最重要的是劇情,其他都是陪襯”。說實話,我一直以來都很難贊同這個觀點。劇情固然重要,但不同的作品,側重點也并不相同。盡善盡美雖然是最終的目標,但迫于諸多現(xiàn)實因素,能夠做好其中的幾個部分便已不易。所以,至少對我來說,弄清游戲的主要賣點是最重要的事情,而核心以外的部分,我多少會給予些寬容。
“星之海洋”系列并不以劇情為主要賣點,它只負責給玩家們一個說得過去,能夠勉強自圓其說的故事,而很難帶來更進一步的情感體驗。故事只是推進游戲進度的手段,而并非游戲的核心。相較于主線,數(shù)量繁多且能展現(xiàn)角色個性的特殊事件“PA”,才是更被游戲強調且更為特色的那部分。
某種程度上可以說一眼望到頭
同樣的,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也并非“星之海洋”系列的長處。即便《星之海洋2 第二次故事R》在原版的基礎上新增了可以實時支援玩家攻擊的“突擊動作”系統(tǒng),也加入了更具現(xiàn)代感的“精準反擊系統(tǒng)”,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的深度依舊是乏善可陳,就連手感也是附帶著些許僵硬感。
操作水平并不會影響多少戰(zhàn)斗體驗
“星之海洋”系列最擅長也最重要的部分,實際上是游戲的RPG要素。而這部分內容,則由系列最重要的“IC”系統(tǒng)大包大攬。
“IC”即“Item Creation”,通俗點來說便是“道具合成”系統(tǒng)。游戲內的幾乎一切道具,都可以通過“IC”系統(tǒng)獲取。前期就能打造出的強力裝備、直接升級的作弊道具、能賣出超高價格的料理……可以說,“IC”系統(tǒng)給予了玩家無限的可能性——當然,前提是得研究透這龐大且復雜的系統(tǒng)。
“IC”的總種類多達數(shù)十種
“IC”系統(tǒng)的功能無比強大,但這卻又延伸出了一個問題:大量的強力道具獲取是否會影響游戲的平衡?這個問題的答案是肯定的。但實際上,“星之海洋”系列從來就與“平衡”二字無關。
“IC”系統(tǒng)在誕生之初,就是以希望玩家們能“把游戲玩壞”的目的而設計。游戲希望玩家可以通過對系統(tǒng)的研究,讓自己的角色變得足夠強大,強大到能夠碾壓敵人。而按部就班地推進游戲,只會逐漸感受到吃力,反而被敵人吞噬——操作在“星之海洋”系列中并不重要,數(shù)值才重要。
誰能拒絕它呢?
這也是我在前文中著重強調《星之海洋2 第二次故事R》中新增的人性化設計的原因。拋棄由于年代限制而導致的低效系統(tǒng)后,《星之海洋2 第二次故事R》的游玩流暢度得到了極大的提升,從而產(chǎn)生了質變。
玩家不再需要將時間耗費在枯燥且無意義的跑腿、加載、反復開啟多層菜單中,從而可以將時間全部放在系統(tǒng)的研究與其他游玩內容上,從而達到全程沉浸的效果——要知道,即便是在最核心的“IC”系統(tǒng)里,游戲都新增了一次制作十次的設計,以最大化時間的利用效率。
“十連”走起
比起最直觀的音畫升級,《星之海洋2 第二次故事R》各種細致入微的人性化設計,才是更打動我的部分。我從未想過在當下如此常見的設計,能在老游戲中引發(fā)如此之多的化學反應,將游戲凝聚、再凝聚,最終在不舍棄任何特色與深度的情況下,給予玩家堪稱全程精華的體驗。
老游戲為玩家們所抵觸的,從來都不是系統(tǒng)的深度與復雜性,而是時代帶來的局限性。舊作的推陳出新,也并不止輕量化這一條道路。保留游戲核心的同時使設計跟上時代,這是《星之海洋2 第二次故事R》所交出的答卷,簡單、高效,且極具參考性。
一年后的我,即使是在心中,也不會再悲觀了。
就讓我以和一年前類似的圖片結尾吧
星之海洋2:第二個故事R
STAR OCEAN THE SECOND STORY R京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
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