海涅
2023-12-13
我很難用足夠正確的語境,來形容《平寇志》帶給我的游戲體驗(yàn)——一方面,它確實(shí)邊邊角角都相當(dāng)粗糙,經(jīng)費(fèi)的拮據(jù)加之技術(shù)力的不足,導(dǎo)致游戲乍看起來頗有種“三年動(dòng)畫”的違和觀感;另一方面,游戲的核心玩法卻又相當(dāng)有趣,扎實(shí)的動(dòng)作系統(tǒng)將冷兵器戰(zhàn)斗描繪的淋漓盡致。
《平寇志》過于將就的面子,以及極其講究的里子,共同組成了游戲難以言明的感官體驗(yàn),這讓它的受眾群體也隨之兩極分化。
熱衷于動(dòng)作游戲的愛不釋手,無感動(dòng)作游戲的不會(huì)瞧上一眼——這種廢話沒有說的必要,畢竟好的游戲可以憑借玩法打破門類壁壘,比如在《Hades》出現(xiàn)以前,誰都不知道自己還是個(gè)肉鴿愛好者。
但吸納路人玩家的前提是,游戲的面子得過得去,能讓玩家產(chǎn)生玩下去的欲望,不說促成核心助力,起碼不要成為累贅。而《平寇志》不巧就是那種看起來便令人欲望全無的游戲——糟糕的建模、莫名其妙的地編、大量的空氣墻、逛街都會(huì)掉幀的優(yōu)化,以及貫穿游戲始末的穿模?!镀娇苤尽烦祟}材以外,幾乎不具備任何吸引玩家的資質(zhì)。
可就是這樣一款天賦全無的游戲,卻憑借努力練就了一身武力,將本就不多的根骨全都點(diǎn)在了系統(tǒng)機(jī)制,用戰(zhàn)斗玩法吸引了一眾動(dòng)作老饕,使得游戲沒有在市場中石沉大海。
游戲玩家是一群異常愛找補(bǔ)的生物,如果天秤的一端有所損失,那么另一端必定要加倍補(bǔ)償。而《平寇志》如此平庸的細(xì)節(jié)表現(xiàn),也側(cè)面說明了玩法機(jī)制的出眾,只有足夠的核心競爭力,才能令玩家心中的那桿秤趨向于平衡。
所以,《平寇志》的第一個(gè)特點(diǎn)便是足夠多、足夠新的交互,并以此建立足夠有趣的機(jī)制,用動(dòng)作游戲的底層邏輯來俘獲該門類的擁躉。
游戲中,所有武器的派生都有別于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,不再以輕重攻擊加以區(qū)分,而是以武術(shù)中的刺、劈、掃分類。
顯而易見的,這些招式不再以輕重設(shè)計(jì)中常見的傷害、破綻區(qū)別出用途,不同打擊方式的功能性,成了更值得矚目的焦點(diǎn)——刺可以使敵人流血,延緩敵人攻勢;劈可以發(fā)動(dòng)連綿不絕的進(jìn)攻,適合作為各類派生的銜接與終結(jié);掃的范圍最大,且可以使敵人失衡,玩家可以借此來擴(kuò)大優(yōu)勢。
最終,不同的攻擊派生出了不同的招式,不同的招式銜接在一起便形成了獨(dú)特的組合技,這不再是正搖一圈反搖半圈的設(shè)定指令,而是可以從現(xiàn)實(shí)中追根溯源的實(shí)戰(zhàn)功夫。
不用多說,《平寇志》為動(dòng)作玩家?guī)淼拇驊虺两?,絕對遠(yuǎn)超同類游戲。
與這套機(jī)制相對應(yīng)的,游戲中的博弈環(huán)節(jié)也因此變得廣闊——招架不再是格擋鍵一鍵抵御輕重攻擊,《平寇志》的“刺、劈、掃”三種攻擊模式,賦予了玩家更多維的對應(yīng)指令。
比如敵人試探性的突刺,玩家若不想流失體力與氣力,便需要在招架時(shí)額外按下刺,就可以洞悉敵人的刺擊并予以還擊。這種全新的彈反玩法,頗有種在格斗游戲里拆指令投的刺激感。
如果你只玩過《只狼:影逝二度》,這看起來會(huì)有些類似“危”,但前者中只有特別的攻擊才會(huì)有特定的指令,大部分攻擊依舊是靠彈刀化解。而《平寇志》卻將這種特定的攻擊化解玩法,貫徹了整個(gè)游戲流程——這是取巧的,也是新穎的。
這讓游戲的正反饋十足,每一次攻擊的嘗試與看破,都不再是單純的音游式背板,因?yàn)閿橙艘矔?huì)在刺劈掃三種攻擊中來回切換,甚至使出各類組合技,從而令玩家目不暇接。
好的一方面是,《平寇志》讓游戲始終保持著高動(dòng)態(tài)的設(shè)計(jì),玩家的每一場戰(zhàn)斗也因此變得極具挑戰(zhàn);壞的一方面是,過多的變化,也讓游戲的挑戰(zhàn)性顯得有些高。
格斗游戲中最常見的掛是什么,正是各類秒拆指令投,以及正逆擇,這也側(cè)面說明了該類游戲的難點(diǎn)所在,《平寇志》又是將這些內(nèi)容作為了游戲的核心機(jī)制。
由于游戲并沒有一招鮮的場合,玩家不能僅依靠彈刀來應(yīng)對一切攻擊模式,所以除了找對節(jié)奏以外,玩家還需要相當(dāng)?shù)氖炀毝炔拍軕?yīng)對不同的攻擊模組,這種頻繁的猜拳可能會(huì)成為一道無形的門檻。相較于不斷變化的猜拳博弈,大多數(shù)玩家會(huì)更習(xí)慣于一本道的背板,游戲的受眾也會(huì)因此受限。
值得一提的是,游戲中并不只有玩家才可以洞悉反擊、翻滾躲避連招,玩家所具有的一切能力,敵人同樣也有。這就造成了游戲常常會(huì)陷入同一個(gè)師父教的,誰都破不了招的情況。就算敵人僅僅剩下血皮,游戲流程也會(huì)因此變得墨跡。
某種角度上來講,《平寇志》確實(shí)缺少了一種萬能的手段。畢竟,游戲中的敵人與玩家操作的角色機(jī)體間,存在著巨大的性能差距,游戲卻沒能為玩家留下一條后路,僅能按部就班的“公平”戰(zhàn)斗,這是較為可惜的內(nèi)容缺失——《師父》中的時(shí)停選招也好,《獵天使魔女》中的魔女時(shí)間也罷,一個(gè)超規(guī)格的高潮點(diǎn),會(huì)是令游戲更加有趣的爆點(diǎn)內(nèi)容,《平寇志》有些保守了,它的設(shè)計(jì)還停留在對攻擊取消的便利性上做文章。
好在,《平寇志》為玩家提供了足夠多的武器選擇,足夠多的武學(xué)選擇。花樣繁多的武器池再輔以縱深極高的招式組合,便為玩家創(chuàng)造出了理想中的武俠游戲氛圍,以及可玩性極高的猜拳動(dòng)作系統(tǒng),這也是為什么游戲的硬件素質(zhì)粗糙,卻引來玩家喝彩連連的原因。
但說點(diǎn)不太相關(guān)的內(nèi)容,動(dòng)作游戲可能是整個(gè)電子游戲門類中最復(fù)雜的子類項(xiàng)目,它與卡牌、棋類等幾條豎線橫線就可以組成場地,一張白紙寫上字就可以當(dāng)做卡牌的游戲門類不同,畫面素質(zhì)同樣也是動(dòng)作游戲十分關(guān)鍵的一環(huán)——玩家角色的模組流暢性關(guān)乎于打擊感,敵人模組的流暢性又與博弈交互緊密相連,整個(gè)屏幕中的風(fēng)吹草動(dòng)皆是游戲內(nèi)容的一環(huán),任何異變都會(huì)引起玩家的注意。若畫面不能直觀傳遞出角色間的行動(dòng)變化,那么交互也就無從談起。
換句話說,如果經(jīng)費(fèi)緊張,卡牌游戲可能只會(huì)看起來簡陋一些,而動(dòng)作游戲卻可能連玩起來都費(fèi)勁不少。
由于《平寇志》粗糙的制作,角色的動(dòng)作模組沒能給到足夠多的關(guān)鍵幀,建模碰撞以及視角也都有較大的校正空間,這就變相加劇了玩家從簡陋的敵人抬手動(dòng)作中,洞悉反擊的難度。盡管開發(fā)者已經(jīng)給足了這些敵人鮮明的抬手,足夠長前搖的起手,足夠長硬直的準(zhǔn)備時(shí)間,但游戲玩起來依然會(huì)略顯生澀。
如果要打一個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋扔?,那《平寇志》便是一張板板正正的說明書,上面排列著一個(gè)個(gè)印刷體的白底黑字,但它們密密麻麻地緊湊在一張不夠大的紙張上,且印刷質(zhì)量較為一般。即使字體本身沒問題,使用者閱讀起來卻也會(huì)困難無比——真不是玩家不夠厲害,或是開發(fā)者不夠高明,而是《平寇志》的硬件素質(zhì)所導(dǎo)致的動(dòng)作體驗(yàn)必然下降。
這也是為什么3D動(dòng)作游戲愈發(fā)稀罕,動(dòng)作系統(tǒng)逐漸被射擊玩法取代,小制作大多都又以2D橫版卷軸為主,甚至動(dòng)作游戲本身都越來越少的主要原因。一旦資金緊張,畫面將會(huì)對游戲玩法產(chǎn)生實(shí)質(zhì)干涉的游戲門類,動(dòng)作游戲獨(dú)此一家。
打斗中但凡少了一幀,都跟要了動(dòng)作玩家親命一樣,《平寇志》的粗糙制作又怎能沒有影響?玩家歡喜的是《平寇志》所能提供的玩法系統(tǒng),而被制作所拖累的那些細(xì)節(jié),只能容忍包容。
《平寇志》的大多數(shù)問題,都可以歸結(jié)為錢的問題,《平寇志》的大多數(shù)優(yōu)點(diǎn),也都是獨(dú)此一家的獨(dú)門秘籍,但好就是好,不好就是不好,只是玩家所聚焦的內(nèi)容不同,所得出的結(jié)果也就不同——如果你真的就是想一探究竟,那么說明書的印刷質(zhì)量并不足以阻擋你的熱情,將就看看也能明白;如果沒有熱情,那么這就是糊弄人,誰稀罕費(fèi)力不討好。
耐人尋味的是,《平寇志》作為一款與歷史密切關(guān)聯(lián)的作品,游戲中的敵人大多為倭寇。但《平寇志》作為一款動(dòng)作游戲,它對敵人的塑造,尤其是BOSS等代表性敵人,又不得不將壓迫感、氣勢等頭銜強(qiáng)加于上。
于是,游戲中的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)敵人明明是倭寇,卻個(gè)個(gè)都是彪形大漢,耍起武器虎虎生風(fēng),反而主角顯得細(xì)狗了不少,這又造成了較為微妙的觀感,可能會(huì)令個(gè)別玩家感到不適。
但如果你并非精神潔癖特別嚴(yán)重的玩家,并不在意這些虛妄,或是能理解游戲設(shè)計(jì)所必要的妥協(xié),那么游戲另一個(gè)較為嚴(yán)重的短板,則在于引導(dǎo)——由于《平寇志》是開發(fā)者的初次嘗試,所以游戲的關(guān)卡構(gòu)建以及流程的編排,都有著屬于初學(xué)者的生澀。這些內(nèi)容流程一部分借鑒了市場上成熟的商業(yè)模板,所以開發(fā)者并不明白如何串聯(lián)起玩家與關(guān)卡間的關(guān)系。
《平寇志》將游戲的指令操作,分布在了大大小小各個(gè)關(guān)卡的節(jié)點(diǎn)之中,可游戲的戰(zhàn)斗卻從一開始就已經(jīng)給足了強(qiáng)度。玩家常在使用極其樸實(shí)的技巧破關(guān)后,才知道原來還有著更便捷的方法,這就造成了不小的心理落差——吃藥、翻滾、閃避、銳度、洞悉,這些必要的功能不說,很多玩家到了游戲中后期還不知道怎樣使用遠(yuǎn)程武器。并且,這些引導(dǎo)內(nèi)容還難以從UI交互中重新找到,一旦錯(cuò)過便可能卡住玩家許久。
生手開發(fā)者的內(nèi)容編排加之經(jīng)費(fèi)不足的項(xiàng)目投入,《平寇志》的細(xì)節(jié)表現(xiàn)有了一絲災(zāi)難的味道。但還是那句話,游戲的核心玩法決定了玩家的容忍下限,打起來能讓玩家爽到了,蹩腳的地方便忍忍也就過去了。至少,你肯定找不到其他用刺劈掃來代替輕重攻擊的動(dòng)作游戲,找不到第二個(gè)將動(dòng)作系統(tǒng)本土化的國風(fēng)武俠。
這一點(diǎn)來講,《平寇志》是獨(dú)一無二的。
微星 MPG 322URX QD-OLED
31.5英寸
平面QD-OLED
3840x2160(UHD)
240Hz
0.03ms GtG
1500000:1
178°(H)/178°(V)
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR TRUE BLACK 400
DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論