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2023-11-29
說真的,就算你是極度忠實的《火影忍者》粉絲,我都不推薦你去玩《火影忍者:究極風(fēng)暴羈絆》。
理由很簡單,如果你期待的是一部集合了“究極風(fēng)暴”四部曲及所有DLC的游戲,那你應(yīng)該直接去買幾年前萬代推出的“究極風(fēng)暴”合集,那個版本除了前兩部不支持中文和畫面糊一點外,幾乎挑不出任何毛病。你可以通過這個合集體驗《火影忍者》主角們從少年篇到“疾風(fēng)傳”結(jié)尾的所有故事,量大管飽且打折后還很便宜。
而《火影忍者:究極風(fēng)暴羈絆》,與其說是為《火影忍者》動畫誕生20周年推出的系列集大成之作,實際更像是你去書店買“四大名著”合集但賣家只給了你一個宣傳冊子,里面包括了每本書的內(nèi)容摘要,湊一塊還沒單買一本的目錄厚,最后再扔給你一個沒什么人想看的原創(chuàng)故事作贈品,轉(zhuǎn)頭卻問你要一整套書的價格。這種離譜的事,過去你以為只會在段子中出現(xiàn),但《火影忍者:究極風(fēng)暴羈絆》把它變成了現(xiàn)實。
《火影忍者:究極風(fēng)暴》羈絆共包含四個可玩模式,拋開本地和在線聯(lián)機對戰(zhàn)玩法不談,剩下的“歷史”和“特殊故事”,分別對應(yīng)了回顧《火影忍者》動畫的主線劇情和一個全新的《火影忍者:博人傳》原創(chuàng)故事。
但前者回顧的方式真的只能用敷衍了事來形容。總共八個劇情章節(jié),就涵蓋了從鳴人的少年時代一直到第四次忍界大戰(zhàn)結(jié)束后以及終結(jié)谷決戰(zhàn)的所有劇情,而每個章節(jié)的流程,大抵都是由六七場單回合的戰(zhàn)斗和多個劇情播片組成,完整通關(guān)也就需要個把小時。
如此短的流程,自然就意味著原作中大量劇情將被刪除或一筆帶過,但我沒想到在縮減戰(zhàn)斗和劇情這件事上,《火影忍者:究極風(fēng)暴羈絆》會處理得如此隨意。
游戲中的所有劇情演出,都是以類似幻燈片的形式呈現(xiàn)的,沒有采用任何經(jīng)過實機渲染得到的游戲過場動畫。并且,即便是PPT播片,制作組也懶得給玩家重新繪制畫面,而是直接選擇從動畫原片中截取幾個最經(jīng)典的鏡頭復(fù)制粘貼到游戲中,這導(dǎo)致劇情前期很多過場畫面不光糊而且線條極其簡陋,壓根沒法細(xì)看。
當(dāng)然,PPT播片這種操作,之前在《火影忍者:究極風(fēng)暴4》中就出現(xiàn)過。但當(dāng)時,一方面是動畫本身還未完結(jié),制作組無法在游戲中提前放出完整動畫內(nèi)容,另一方面則是即便它采用了PPT的展現(xiàn)方式,但劇情本身內(nèi)容并無縮水,玩家看習(xí)慣之后也不會有太大的意見。但《火影忍者:究極風(fēng)暴羈絆》不光極度敷衍地拿老動畫的截圖搪塞觀眾,就連劇情講述也是能省盡省,直接把幾百集的動畫劇情濃縮成了“三分鐘看電影”。
原版動畫里的一些重要情節(jié)直接被一筆帶過,一些角色從出場到領(lǐng)盒飯,存在的時間可能不超過一句話。總之,如果你想靠這樣的劇情呈現(xiàn)方式,去了解《火影忍者》完整的人物關(guān)系和每個角色身上的閃光點,那是幾乎不可能的。這種“三分鐘說電影”的形式,讓游戲中登場的每一個角色都顯得極為扁平,很難讓玩家對其遭遇產(chǎn)生共情。
同樣被簡化的還有該模式中的戰(zhàn)斗。首先,為了符合原作中角色在不同時期的能力設(shè)定,玩家在體驗“歷史”模式的劇情時,無法像在自定義對戰(zhàn)模式中那樣,隨意使用角色的奧義和覺醒狀態(tài)。其次,所有對戰(zhàn)都只需玩家打掉敵人一管血條就能獲勝,敵人不會進入覺醒狀態(tài),所以對局后半段的難度也不會有所提升,基本上玩家只要懂得如何使用連招和奧義技能,就可以在該模式中一路碾壓所有AI對手。
數(shù)量不多的BOSS戰(zhàn),勉強能算是值得一玩的關(guān)卡
而對所有《火影忍者》粉絲來說,最難以接受的恐怕還是本作中大幅縮減了經(jīng)典戰(zhàn)役關(guān)卡的數(shù)量。以“疾風(fēng)傳”之前的少年篇為例,因為玩家代入的視角是主角鳴人,所以像是小李與我愛羅在中忍考試中的戰(zhàn)斗、木葉十二小強追擊音忍的戰(zhàn)斗,這些原本在動畫中用來刻畫其他木葉忍者們成長經(jīng)歷的重要篇章,都在本作中被粗暴省略了。不僅如此,開發(fā)團隊甚至連佐助與鳴人在終結(jié)之谷首次交戰(zhàn)的名場面,都只做了一半到劇情中——你要想問剩下一半去哪了,答案是放在了之后的原創(chuàng)劇情中。
說到這個原創(chuàng)劇情,它的表現(xiàn)實際也只比“歷史”模式的PPT播片稍微好上一點——因為這次有了實機過場動畫。但劇情嘛,依舊還是博人傳“燃”不起來的那個味兒。講的是主角博人和他的伙伴們熱衷上一款忍者VR游戲,在游戲世界里不斷闖關(guān)戰(zhàn)斗,最后發(fā)現(xiàn)這款游戲?qū)嶋H是反派用來引發(fā)第五次忍界大戰(zhàn)的道具,于是博人小隊成功靠嘴遁挽救了現(xiàn)實中令游戲出圈的“真女主”宇智波光,最后大家聯(lián)手擊敗反派,忍界恢復(fù)和平。
要說這段原創(chuàng)劇情有什么值得體驗的地方,估計也就只有開篇那場佐助與被控制的鳴人的戰(zhàn)斗了。在這之后,劇情便開始以博人玩VR游戲的理由,讓玩家再次體驗一場場乏味的戰(zhàn)斗,中間穿插的劇情則毫無樂趣可言——甚至到了流程后半段,玩家又要被劇情強迫再去體驗一遍之前在“歷史”模式中體驗過的鳴人成長史。制作團隊顯然也是找不到什么新活了,只能不斷靠消費《火影忍者》的老故事,填充游戲的內(nèi)容量。
最后,再來談?wù)劚咀鞯膽?zhàn)斗,這方面其實也沒太多好說的東西。雖然游戲在宣傳時著重強調(diào)了本作中將有130多位可操作角色,但實際玩到后你就會知道,其中有大量角色實際都是基礎(chǔ)角色的換皮升級款。比如,同樣是掌握了“仙人模式”的鳴人,因為使用的終極奧義分別是風(fēng)遁·螺旋手里劍和仙法·超大玉螺旋多連丸,游戲就能憑這點差異做出兩個角色,即便他們的動作模組幾乎完全一樣,但開發(fā)團隊就是要用如此注水的方式,讓游戲看起來有很多可玩角色。
至于本作的操作難度,但凡之前玩過“究極風(fēng)暴”系列的玩家,應(yīng)該都能在極短的時間內(nèi)上手本作——因為,除了增加一個額外的忍術(shù)組合鍵外,本作的操作指令相較“究極風(fēng)暴”系列沒有經(jīng)過任何改動。當(dāng)然,即便你之前沒玩過這個系列也不用擔(dān)心,作為一款格斗游戲,本作和“究極風(fēng)暴”系列一樣,都是該類型里最容易上手且?guī)缀鯖]有任何操作提升空間的作品——它的連招系統(tǒng)只需要你連續(xù)按下普攻按鈕,配合搖桿不同方向的組合,就能輕松打出不同花樣的連招。除此之外,唯一考驗玩家實力的操作,就是忍術(shù)“替身術(shù)”的釋放時機和數(shù)量管控,只要掌握了這點,即便你找來之前從未玩過此類游戲的小朋友,恐怕他也能迅速掌握這套操作邏輯,并在游戲中打遍天下無敵手。
總而言之,無論你是否是一名《火影忍者》原作漫畫和動畫的粉絲,又或是你之前非常喜歡“究極風(fēng)暴”系列,我都不會推薦你去體驗這次的《火影忍者:究極風(fēng)暴羈絆》。它是一款既沒情懷也只想著割粉絲韭菜的敷衍之作。它應(yīng)該就此被埋進漫改游戲的垃圾堆里,或是成為游戲開發(fā)教科書里的反面案例,為以后其他想要靠敷衍粉絲賺快錢的游戲敲響警鐘。
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火影忍者:終極風(fēng)暴羈絆
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