《雨中冒險(xiǎn):回歸》評(píng)測(cè):天要下雨,怪要打人

雨一直下。

    不是《雨中冒險(xiǎn):回歸》發(fā)售,我都不知道國(guó)內(nèi)能有這么多Steam10年老粉?!队曛忻半U(xiǎn)》原作發(fā)布于2013年,那時(shí)Steam在國(guó)內(nèi)還只是《DOTA 2》和《CS:GO》的官方啟動(dòng)器,正經(jīng)玩過(guò)原作的玩家應(yīng)該不算多。

    好消息是:有了《雨中冒險(xiǎn):回歸》,你用不著回去考古了;至于壞消息……好吧,沒(méi)什么壞消息,玩就對(duì)了?!队曛忻半U(xiǎn):回歸》算是一款復(fù)刻作品,沒(méi)什么原作忠誠(chéng)度的說(shuō)法。把道具掉落和敵人種類(lèi)等等的機(jī)制調(diào)回經(jīng)典模式,你完全可以當(dāng)自己在玩2013年的原版。

    《雨中冒險(xiǎn):回歸》評(píng)測(cè):天要下雨,怪要打人

    自定義選項(xiàng)

    畫(huà)面和操作性當(dāng)然有所進(jìn)步,不過(guò)也沒(méi)到今非昔比的程度。玩法和爽點(diǎn)倒是一以貫之——刷就完事了。

    拋開(kāi)扒攻略在地圖上找神器的部分,《雨中冒險(xiǎn)》原作就是那種簡(jiǎn)單快樂(lè)的腦死亡游戲。怪物和道具雨點(diǎn)般砸在臉上,混亂且隨機(jī)。別說(shuō)什么構(gòu)筑思路,運(yùn)氣不好能不能活過(guò)第二關(guān)都得打個(gè)問(wèn)號(hào)。

    有時(shí)候評(píng)價(jià)一個(gè)游戲,我們喜歡說(shuō)它的設(shè)計(jì)如何精妙,哪里又把控得怎樣完美,所以總能讓你玩得興致盎然。這種現(xiàn)象當(dāng)然存在,但不是所有好玩的游戲都是如此?!队曛忻半U(xiǎn)》就是個(gè)好例子——它是一個(gè)非常典型的,能用量撐上去Rogue游戲。

    《雨中冒險(xiǎn):回歸》評(píng)測(cè):天要下雨,怪要打人

    重制的像素動(dòng)畫(huà)真的很燒錢(qián)

    只要道具組合足夠豐富,掉落機(jī)會(huì)足夠多,那么總有那么一兩滴雨水能砸到你枯槁的大黑臉上。

    在隨機(jī)道具掉落這一塊,《雨中冒險(xiǎn):回歸》謹(jǐn)遵原作,就是簡(jiǎn)單純粹的加法。它的爽是一種簡(jiǎn)單粗暴滾雪球的爽,你在這款游戲里追求的不是一加一大于二,而是一加一加一大于二。雖然后者明顯是一句廢話(huà),但這確實(shí)是一句可以預(yù)期的廢話(huà)。

    我見(jiàn)過(guò)有人開(kāi)統(tǒng)帥神器關(guān)掉隨機(jī)掉落,把《雨中冒險(xiǎn)》純當(dāng)刷子玩,最后無(wú)一例外都會(huì)把游戲玩崩,搞得樂(lè)趣全無(wú)。這種玩游戲的方式倒也算不上錯(cuò),只是有點(diǎn)急功近利,加速略過(guò)了加法的過(guò)程,顯得最后的計(jì)算結(jié)果有點(diǎn)弱智,畢竟誰(shuí)都知道三比二大。

    《雨中冒險(xiǎn):回歸》評(píng)測(cè):天要下雨,怪要打人

    道具會(huì)隨著層數(shù)不斷強(qiáng)化

    不過(guò),《雨中冒險(xiǎn):回歸》和原作一樣,毫不回避這種粗暴設(shè)計(jì)。

    運(yùn)氣好,關(guān)鍵道具堆疊足夠多,那真就是棍掃一大片,槍點(diǎn)一條線(xiàn)。相反,如果一兜子都是“散裝”,那差不多就該下一把了。這游戲沒(méi)什么流派不流派的說(shuō)法,很多道具從數(shù)值和功能上都是最優(yōu)解,沒(méi)有互相搭配的必要。

    這也沒(méi)什么問(wèn)題,怎么簡(jiǎn)單怎么爽,那就怎么來(lái),合作單機(jī)玩家高興還來(lái)不及呢。

    《雨中冒險(xiǎn):回歸》評(píng)測(cè):天要下雨,怪要打人

    主打一個(gè)毫無(wú)章法

    本作的道具眉目雖雜,但作用上看整體只有三類(lèi):傷害、生存和放大器。玩家要做的就是疊好前兩項(xiàng)功能,然后隨緣尋找道具效果的放大器,簡(jiǎn)單粗暴,局局如此。前提是你不開(kāi)那些能改變掉落規(guī)則的全局神器。

    《雨中冒險(xiǎn)》的游玩過(guò)程沒(méi)什么主動(dòng)規(guī)劃的空間,說(shuō)句難聽(tīng)點(diǎn)的話(huà),有時(shí)候是這個(gè)游戲在玩你。我個(gè)人在游玩時(shí)最常有的體驗(yàn),就是徹底放空大腦,任由冷冷的冰雨在臉上胡亂地拍。看到會(huì)動(dòng)的東西就殺死,看到箱子和祭壇就激活,除此之外也沒(méi)有別的什么選擇。

    玩家唯一能主動(dòng)抉擇的,只有時(shí)間。

    《雨中冒險(xiǎn):回歸》評(píng)測(cè):天要下雨,怪要打人

    讓我評(píng)價(jià)的話(huà),能夠主動(dòng)調(diào)節(jié)隨時(shí)間提升的全局難度,才是整個(gè)“雨中冒險(xiǎn)”系列的核心設(shè)計(jì)。這也是《雨中冒險(xiǎn)》和《吸血鬼幸存者》這種真正腦死亡爽游的最大區(qū)別——拋開(kāi)橫版動(dòng)作元素不談,兩者在角色強(qiáng)度和時(shí)間限制方面的核心爽點(diǎn)完全一致。

    說(shuō)白了,就是要讓自己的強(qiáng)度提升快于整體的難度提升,而運(yùn)氣成分會(huì)讓這個(gè)加法的累計(jì)速度偶爾暴增,從而讓玩家擁有一種階段性的碾壓快感。相當(dāng)于把隔壁刷裝游戲幾個(gè)賽季的玩家心理預(yù)期,高度濃縮進(jìn)四十分鐘一局的游戲里。

    當(dāng)然,短盤(pán)也有自己的問(wèn)題,比如只有雪上加霜,沒(méi)有雪中送炭。

    《雨中冒險(xiǎn):回歸》評(píng)測(cè):天要下雨,怪要打人

    微笑面對(duì)危險(xiǎn)

    好的時(shí)候捷報(bào)連連,背的時(shí)候屋漏更逢連夜雨,幾乎沒(méi)有任何中間選項(xiàng)。它能讓爽快感層層遞進(jìn),也會(huì)讓無(wú)力感成倍增加。而《雨中冒險(xiǎn)》正好用主動(dòng)激活傳送門(mén)的形式,把玩家的無(wú)能為力偽裝成了一個(gè)可以互動(dòng)的選項(xiàng)。

    累積一定的局?jǐn)?shù)之后,我發(fā)現(xiàn)無(wú)論前期是選擇找傳送門(mén)速通,還是舔圖式搜刮,到最后單局時(shí)長(zhǎng)都是40分鐘上下,最多也不過(guò)60分鐘。本質(zhì)上只是把前期的養(yǎng)成挪動(dòng)到了后期,調(diào)整了整個(gè)攻關(guān)流程的時(shí)間分配,實(shí)際上該到什么難度撐不住,還是會(huì)在那個(gè)點(diǎn)上撐不住。

    《雨中冒險(xiǎn):回歸》評(píng)測(cè):天要下雨,怪要打人

    垃圾

    這里有個(gè)可能出現(xiàn)的誤區(qū):《雨中冒險(xiǎn)》的難度有硬上限,只要時(shí)間計(jì)量條滿(mǎn)就不再增加。而實(shí)際上,那個(gè)表只是給玩家一個(gè)大致參考,到頂了仍會(huì)不停提高難度,如果道具撿得不勤快,時(shí)間長(zhǎng)了還是會(huì)在狂風(fēng)驟雨的怪堆里暴斃。

    鑒于道具強(qiáng)度的預(yù)期不是線(xiàn)性增長(zhǎng),而全局難度是,所以總有那么一個(gè)瞬間,你會(huì)被時(shí)間追上,然后在某個(gè)犄角旮旯被幾十只疊在一起的小怪瞬間秒掉。

    《雨中冒險(xiǎn):回歸》評(píng)測(cè):天要下雨,怪要打人

    截不到太密集的圖,真密集的時(shí)候我已經(jīng)死了

    從無(wú)雙玩法的角度看,這也是純2D橫版游戲的局限所在。無(wú)限疊在一起的貼圖簡(jiǎn)直是傷害判定的噩夢(mèng),尤其是某些單體觸發(fā)的技能,在疊得比千層餅還厚的怪堆面前顯得異常幽默。別說(shuō)觀(guān)察攻擊對(duì)象的位置和狀態(tài),到后期我甚至連自己在哪兒都找不到。

    那可真是“雨中冒險(xiǎn)”,怪物比伏季的雷陣雨還密集,簡(jiǎn)直就是一張像素瀑布。

    在這種情形下,游戲設(shè)計(jì)的十幾位幸存者幾乎沒(méi)有操作模式上的差異,無(wú)非是暴斃姿勢(shì)不一樣而已。不過(guò),《雨中冒險(xiǎn):回歸》也在試著彌補(bǔ)這項(xiàng)天然缺陷,天命試煉和附贈(zèng)的第二套技能組的確讓不同角色有了新的玩法風(fēng)格,至少前期是這樣。

    《雨中冒險(xiǎn):回歸》評(píng)測(cè):天要下雨,怪要打人

    強(qiáng)盜的第二套技能組致敬了某個(gè)用鞭子的游戲

    時(shí)間有限,我只深玩了女獵手和強(qiáng)盜的兩套技能組。前者的第二套技能組非常之強(qiáng)勢(shì),核心是召喚一顆跟蹤玩家位置緩慢移動(dòng)的回旋鏢,對(duì)路徑上的所有敵人造成持續(xù)的高頻傷害,能觸發(fā)普通攻擊的所有效果。

    這套技能組和2D橫版玩法簡(jiǎn)直是天作之合,我只要帶著回旋鏢在屏幕兩邊左右跑,就能拖死所有追趕的敵人。鑒于本作大部分怪物沒(méi)有碰撞傷害,風(fēng)箏玩法就顯得更加無(wú)腦。一般情況下,只需要按左右和跳三個(gè)鍵位,你就能擊敗關(guān)底傳送門(mén)的所有Boss,無(wú)論有沒(méi)有合理的道具加成。

    《雨中冒險(xiǎn):回歸》評(píng)測(cè):天要下雨,怪要打人

    一直移動(dòng),Boss對(duì)你沒(méi)什么威脅

    強(qiáng)盜那邊的新增技能更加亡羊補(bǔ)牢。原本擊殺單個(gè)敵人刷新所有CD的技能在后期基本就是個(gè)擺設(shè),怪全疊在一起根本就看不清血條。第二套技能組把效果換成了連續(xù)擊殺提供多層傷害增益,而且很貼心地給了隱身技能,讓玩家能擺脫仇恨去找落單的敵人刷新CD。

    只能說(shuō),2D橫版的形式有著動(dòng)作設(shè)計(jì)上的天然局限性,往往會(huì)把玩家的走位空間和輸出時(shí)機(jī)徹底卡死。敵人少、性能弱的2D“魂游”很無(wú)聊,敵人多、性能強(qiáng)的2D“無(wú)雙”又很擁擠,最適中的標(biāo)準(zhǔn)答案也就銀河惡魔城了。

    《雨中冒險(xiǎn):回歸》評(píng)測(cè):天要下雨,怪要打人

    獵人的繩索挑戰(zhàn)快給我玩崩潰了

    相信我,玩過(guò)那些一個(gè)比一個(gè)逆天的天命試煉之后,你一定能和上面這段結(jié)論高度共情。

    這些《雨中冒險(xiǎn):回歸》新增的挑戰(zhàn)模式,基本是沖著最核心的2D橫版動(dòng)作標(biāo)準(zhǔn)去設(shè)計(jì)的,難度堪比FC時(shí)代的虐心經(jīng)典,更難繃的是——它還堆怪。老實(shí)說(shuō),我花在天命試煉金牌上的時(shí)間可能比刷刷刷還多,不過(guò)這就是人各有志了。

    但無(wú)論怎么說(shuō),本作都是一款一站到底的游戲。無(wú)論你是喜歡跟自己的運(yùn)氣較勁的Rogue愛(ài)好者,還是喜歡逐漸腦死體驗(yàn)的刷刷刷爽玩派,甚至就想在高難2D關(guān)卡里虐虐自己,都可以一頭撞進(jìn)這場(chǎng)沒(méi)有任何妥協(xié)余地的暴雨,讓時(shí)間決定你的最終命運(yùn)。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    微星品牌主機(jī) Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達(dá) D5 16G 5600

    硬盤(pán)

    英睿達(dá) P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評(píng)分:8.3

    雨中冒險(xiǎn) 回歸

    Risk of Rain Returns
    • 開(kāi)發(fā)者:Hopoo Games
    • 發(fā)行商:Gearbox Publishing
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
    • 上線(xiàn)時(shí)間:2023-11-08
    • 平臺(tái):PC

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論