太空熊
2023-11-12
科幻作家和哲學家的最大區(qū)別,是前者更擅長講故事。
一篇好的科幻小說,可以在引人入勝的同時發(fā)人深省,用最先鋒的概念突破最古老的偏見。科學家和哲學家負責開拓人類思想的邊疆,科幻作家負責引領(lǐng)大眾文化,在新思潮中開墾定居。
波蘭科幻小說作家斯Stanis?aw Lem,就是這樣一位開墾者。他的作品飽含哲學語言,又不失文學趣味;他的筆觸多變,時而嚴肅時而辛辣,也不乏鐵漢柔情。
《無敵號》是Lem筆下的一部“懸疑動作片”。在荒涼異星使用反物質(zhì)武器對抗機械黑云的火爆場面,為后世貢獻了“無生命進化”和“蜂群思維”的賣座概念。同時,《無敵號》也是最早提出“去人類中心化”議題的科幻作品之一。
而以上種種,幾乎都被保留在了《無敵號》這款改編游戲當中。
以游戲為載體的《無敵號》,同樣挖掘并諷刺了黃金科幻精神和理性主義狂飆的潛在暴力性,用一種反復(fù)代表“投降派”“激進派”的置換口吻,講述了一個無敵者終將落敗的寓言。
游戲?qū)准?號星的環(huán)境文本進行了驚人的視覺呈現(xiàn),遼闊的土壤與海洋和無窮變幻的天穹激烈碰撞,強大的視覺沖擊幾度讓我忘記主線,只想在遙遠的天琴座多矚目一會兒宇宙神奇。
截圖鍵按爛
人造物方面,游戲使用了濃重的復(fù)古未來主義和原子朋克的美術(shù)風格,各種裝置設(shè)備和機械車輛都有著簡單飽滿的弧形外觀,而且普遍使用模擬信號和打孔計算機等古董科技,整體觀感非常統(tǒng)一,在第一人稱模式下尤其具有沉浸感。
當然,《無敵號》最驚艷的視覺體驗,肯定留給了各種外星生命活動的壯觀異象。游戲?qū)Α敖饘俪鞘小薄帮w蠅天幕”等等視覺高潮的還原相當?shù)轿?,給我的第一感覺并不是單純的震撼,而是攙雜著一種不可名狀的詭異,非常契合游戲整體的懸疑氛圍。
作為一款低交互度的步行模擬類游戲,《無敵號》在場景氛圍的塑造上,無疑屬于頂尖梯隊——它可以讓你在瑞吉斯3號星上閑逛幾個小時,而不會有任何視覺疲勞。但作為一本強敘事驅(qū)動的互動視覺小說,《無敵號》也有著一些難以忽視的缺陷。
首先需要肯定的是,本作對同名原著的劇情改編絕對是合理,甚至是巧妙的。與其說是改編,《無敵號》跟原著的關(guān)系更像是一種擴充與變調(diào),類似2011年的《怪形》之于Carpenter的原版,有一個新的切入角度。
在核心概念不變的基礎(chǔ)上,本作的主角換成了女性,而且著重強調(diào)太空競賽的冷戰(zhàn)陣營概念。相較Lem的原著,《無敵號》的影射會更加直白一些,來自女性的不同敘事口吻,也和原著有著風格上的差異。這讓本作的“閱讀”口感稍微軟化了一些。
但在我看來,這些其實都屬于“題材移植”的補救措施。文字是一種抽象信息富集的載體,描述性文字轉(zhuǎn)化成單純的視覺、聽覺意象還好,但如果要從交互層面進一步展開這些信息,那么“排異反應(yīng)”往往不可避免。
以本作為例,作為一款步行模擬類游戲,《無敵號》的主角獨白多到了一種聒噪的地步。盡管制作組已經(jīng)嘗試像《看火人》一樣,用一個畫外的第三者來緩解主角和玩家之間的尷尬,但這些對話完全不夠承載劇情試圖向玩家傳遞的高密度信息。
最后的結(jié)果是,《無敵號》的主角總是不得不向一個不屬于游戲世界,而且無法給出有效回應(yīng)的人,單方面解釋她看到的種種異象。盡管游戲?qū)⑦@些獨白偽裝成了匯報的形式,但連續(xù)不斷地重復(fù)自己看到的、想到的信息,仍然讓我有一種莫名的煩躁感。
而這種感覺我在《極圈以南》《活體腦細胞》這樣的同類作品里,就不會有。前者的大部分信息都交給了故事性的旁白,后者則根本不會有角色心理活動的復(fù)讀和描寫?;蛘呔拖瘛犊椿鹑恕芬粯?,把有限的情感重心集中在無線電背后的那個人身上。
《無敵號》的敘事主體哪邊都沾一點,這讓主角的文本設(shè)計變得非常冗余。如果不替換成情感表現(xiàn)更為細膩豐富的女性主角,那么本作的沉浸感一定會受到不小的打擊。
當然,這也跟Lem原著的文本調(diào)性有關(guān)。《無敵號》原著的許多思辨性文字也是通過角色的敘述,硬生生拋出來的。放在書面表達還好,但我想象了一下,如果現(xiàn)實里真的有人用嘴活生生說出這些大道理,那場面應(yīng)該挺尷尬的。
《無敵號》之于原著的載體轉(zhuǎn)換,在我看來有種一板一眼的笨拙,很多信息的處理權(quán)原本可以交給玩家。我不需要主角去代理我的視覺、聽覺,正相反,我就是沖著親自體驗這些來的。
很可惜,作為游戲的《無敵號》本可以更加從容——但現(xiàn)在,它最多只能停留在視覺小說的層面上了。
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無敵號
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