《收獲日3》評(píng)測(cè):零元購(gòu),我們是專業(yè)的

太空熊

2023-09-22

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作者:太空熊

評(píng)論:
魔法警察V.S.職業(yè)劫匪

    背包客模擬器、第一人稱音游、魔法劫匪異聞錄、鉆機(jī)維護(hù)工作指南,你可能聽過很多有關(guān)“收獲日”的鼎鼎大名。事實(shí)上,這確實(shí)是一個(gè)成分復(fù)雜而且底蘊(yùn)豐厚的系列,畢竟都已經(jīng)沉淀了十年的DLC了,想不豐富都很難。

    作為劫案Heist類游戲的“始作俑者”,Overkill閉關(guān)十年修成的《收獲日3》,自然要面對(duì)沉重的歷史包袱——改太多有人覺得沒那味,不大改又有人說窮騙錢。而在實(shí)際打穿首發(fā)版本的8個(gè)劫案關(guān)卡之后,我只能說感慨一句“師傅真得勁”,每一下都按到了最酸爽的點(diǎn)上。

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    首發(fā)8個(gè)劫案

    首先,《收獲日3》延續(xù)了踩點(diǎn)+潛行/突襲的系列特色。

    以佩戴面具為分界點(diǎn),玩家在踩點(diǎn)階段不能做出跳躍、攻擊、裸絞一類的出格動(dòng)作,由此換取在關(guān)卡場(chǎng)景內(nèi)自由活動(dòng)的空間;相對(duì)地,佩戴面具之后,玩家才能執(zhí)行各種攻擊性的行為,比如暗殺、挾持等等,但整個(gè)關(guān)卡的潛行難度會(huì)陡然提升,攝像頭、警衛(wèi)、平民都能輕易地發(fā)現(xiàn)你,并且在沒有被你“無害化”的前提下拉響警報(bào)。

    而“收獲日”系列最大的特點(diǎn),也是其關(guān)卡設(shè)計(jì)的核心思路之一,就是佩戴面具這個(gè)過程是不可逆的。一旦你選擇戴上面具,整個(gè)游戲的玩法就會(huì)發(fā)生階段性的變化,這是在線組隊(duì)游戲里相當(dāng)少見的設(shè)計(jì)。

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    COD爛大街槍匠

    一般來說,這類游戲的階段變化普遍都由時(shí)間驅(qū)動(dòng)。比如,敵軍將在3分鐘后到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng)之類,但“收獲日”不是——因?yàn)榇鞑淮髅婢?、什么時(shí)候戴面具,都是你自己的選擇。當(dāng)然,有時(shí)候你進(jìn)野隊(duì),隊(duì)友也會(huì)“幫”你選擇就是了。

    然而,這個(gè)出色的設(shè)計(jì)在以往“收獲日”系列里的表現(xiàn)并不理想,因?yàn)椴淮髅婢邥r(shí)能做的事實(shí)在太少,以至于踩點(diǎn)模式多少顯得有些雞肋。針對(duì)這個(gè)薄弱點(diǎn),《收獲日3》對(duì)游戲的踩點(diǎn)階段進(jìn)行了大量的玩法填充——注意只是踩點(diǎn)階段,甚至都不包含面具潛行玩法。

    除了游戲中的第二個(gè)劫案“路怒癥”屬于全程突襲的專用關(guān)卡,以及最后一個(gè)劫案“觸摸天空”需要開局戴面具進(jìn)入通風(fēng)管道外,《收獲日3》的所有劫案都可以在不戴面具的前提下,一個(gè)人純踩點(diǎn)完成。

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    一個(gè)人運(yùn)包運(yùn)了我10分鐘

    小到第一個(gè)劫案的“四川銀行”,大到多重安保的巨型金庫,只要你足夠有耐心,就能在眾目睽睽之下,把大包小包的刀樂抗上小面包,不費(fèi)一槍一彈實(shí)現(xiàn)財(cái)富自由。

    具體而言,《收獲日3》將劫案關(guān)卡的地圖劃分成了三個(gè)不同安保等級(jí)的區(qū)域:玩家可以在公共區(qū)域隨意閑逛,也可以大膽進(jìn)入私人區(qū)域,但要小心高安保等級(jí)的安全區(qū)域。

    與前作不同,《收獲日3》取消了警戒值的設(shè)計(jì),攝像頭和安保人員只會(huì)對(duì)闖入私人區(qū)域的玩家起反應(yīng)。而且被抓包后,只要玩家鎮(zhèn)定地待在原地,就會(huì)被畢恭畢敬地請(qǐng)出去,并不會(huì)直接觸發(fā)任何形式的警報(bào),或者安全搜索。

    仔細(xì)想想就很合理,畢竟你搶的地方都非富即貴,安保不至于動(dòng)不動(dòng)就報(bào)警去抓那些潛在客戶。但話說回來,如果玩家在安全區(qū)域暴露的話,保安還是會(huì)毫不留情地給你戴上銀手鐲。

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    撬鎖逃離

    而踩點(diǎn)模式的巨大發(fā)揮空間,就介于私人區(qū)域和安全區(qū)域的過渡之間。落實(shí)到具體的設(shè)計(jì)上,就是各種連環(huán)套娃的密碼、門卡和保險(xiǎn)絲。在不佩戴面具的情形下,獲得這些關(guān)鍵過關(guān)手段的難度非常低,而且?guī)缀鯖]有試錯(cuò)成本,大不了就是被保安請(qǐng)出去而已。

    這里不得不提首發(fā)8個(gè)劫案的設(shè)計(jì)規(guī)模,哪怕是作為練手關(guān)卡的第一個(gè)劫案“惡者不息”,也有至少4道安保設(shè)計(jì)。從安保室的門禁卡,到磁吸門的電源、線路板,再到銀行經(jīng)理視網(wǎng)膜識(shí)別后的金庫密碼,一道道工序有如洋蔥般抽絲剝繭。即便最后進(jìn)了金庫也不能松懈,因?yàn)榍碎_現(xiàn)金房的門鎖還會(huì)觸發(fā)鈔票堆上的染色炸彈。

    可以說,哪怕是第一個(gè)劫案的普通難度,在系列老手看來也不算簡(jiǎn)陋,對(duì)第一次嘗試“零元購(gòu)”的玩家而言更是一項(xiàng)技術(shù)活。而此時(shí),之前提到的三大區(qū)域劃分又起到了妙用。

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    本作的匹配模式無法設(shè)置潛行或者突襲的準(zhǔn)入條件

    在我肝到一定的技能等級(jí)再回第一關(guān)“帶學(xué)徒”時(shí),被新人同僚強(qiáng)行觸發(fā)突襲的可能性大大降低,因?yàn)樗麄冎灰皇且娙司吞蜆尩娜祟惽宄?,那么觸發(fā)全面警報(bào)的概率就非常小。即便由于不熟悉地圖和敵人配置,不慎在私人區(qū)域或者安全區(qū)域被捕,也只是被請(qǐng)出去或者拘留而已,并不會(huì)打亂你一開始的布局計(jì)劃。

    相對(duì)的,如果我一開始就揣著霰彈槍,穿著重型防彈衣準(zhǔn)備來刷突襲,卻亂入了一個(gè)新人摸索房,那么我也不至于全程沒事干,至少可以偷摸進(jìn)私人區(qū)域幫新人收集一下共享二維碼——都2023年了,刷二維碼開門也很合理吧。

    說到這里,你可能會(huì)有一個(gè)疑問:那為什么你不能幫新人把踩點(diǎn)的事全干完呢?

    首先排除我想照顧新人體驗(yàn),所以故意放慢游戲節(jié)奏的可能性。能快得起來當(dāng)然是越快越好,畢竟一分鐘幾萬刀樂的生意。問題就是,不點(diǎn)對(duì)應(yīng)的天賦真的快不起來,至少不會(huì)比直接強(qiáng)突快太多。那么接下來,就要涉及到本作的技能天賦系統(tǒng)了。

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    圍繞3種狀態(tài)進(jìn)行觸發(fā)的進(jìn)階技能系統(tǒng)

    《收獲日3》的天賦樹相對(duì)于前作做了很大精簡(jiǎn),整體上去除了絕大部分單純的數(shù)值增益,比如百分比提高武器傷害、提高護(hù)甲厚度的強(qiáng)度天賦。原先的卡牌系統(tǒng)和天賦技能進(jìn)行了整合,現(xiàn)在玩家可以佩戴多個(gè)不同的職業(yè)基礎(chǔ)技能,通過完成劫案為佩戴的職業(yè)技能提供經(jīng)驗(yàn)值,從而解鎖后續(xù)的職業(yè)天賦。

    值得注意的是,只有當(dāng)玩家裝備一個(gè)職業(yè)的基礎(chǔ)技能時(shí),才能解鎖使用其進(jìn)階技能,在該天賦的經(jīng)驗(yàn)值累積滿之后,其底牌技能才可以混搭使用。

    以踩點(diǎn)為例,游戲中的欺詐者職業(yè)天賦就是圍繞這套玩法設(shè)計(jì)的。其基礎(chǔ)技能可以讓玩家在靠近平民和員工時(shí)獲得興奮狀態(tài),提升10%移速的同時(shí)解鎖對(duì)后續(xù)進(jìn)階技能的支持。點(diǎn)出進(jìn)階欺詐者技能之后,玩家可以在興奮狀態(tài)下無視私人區(qū)域的所有攝像頭,而且可以在平民的眼皮子底下從事撬鎖、拉電閘等等非法活動(dòng)。

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    混入其中

    裝備欺詐者天賦可以讓踩點(diǎn)的效率倍增,尤其是在本作的珠寶店劫案“臟冰”和夜總會(huì)任務(wù)“搖動(dòng)搖籃”中,原本四處游蕩的大量平民和員工,反而成了欺詐者的最佳掩護(hù),讓我能夠在布滿攝像頭的經(jīng)理辦公室,和各種VIP房間大大方方地四處亂逛,出入如無人之境。

    而這兩個(gè)劫案恰巧也是突襲回報(bào)最低與突襲難度最高的兩張地圖。前者必須事先踩點(diǎn)潛入,找到消除珠寶標(biāo)記的方法,后者的地圖則有著大量的縱深,勞動(dòng)果實(shí)的包裹物流路徑非常長(zhǎng)。再加上本作的突襲難度相較全DLC的前作,整體上升了不知道多少個(gè)梯度,以至于這些特定的劫案,幾乎就是在鼓勵(lì)玩家使用新加入的踩點(diǎn)機(jī)制。

    不過,要注意一點(diǎn),《收獲日3》的突襲難度比前作高很多,并不是《收獲日3》的問題——恰恰相反,比起《收獲日2》里的魔法劫匪和克隆人韭菜警察,本作的突襲平衡做得非常棒,既能給到玩家足夠的壓力,又不至于簡(jiǎn)單粗暴地從數(shù)值上碾壓玩家。

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    守好門還是可以亂殺的

    針對(duì)游戲的突襲玩法,Overkill同樣制定了對(duì)應(yīng)的天賦系統(tǒng)和新的玩法機(jī)制。

    其中最顯眼的改動(dòng)自然是人質(zhì)交互。在點(diǎn)出操縱者天賦的基礎(chǔ)和高階性能后,玩家可以更快、更持久而且更大范圍地控制人質(zhì),同時(shí)這一代用于控制人質(zhì)的綁手帶也是無限的。你可以把自己當(dāng)成那個(gè)所有犯罪電影里都會(huì)有的暴躁老哥,大家伙都在后臺(tái)干動(dòng)腦筋的細(xì)活,而你無聊地斜靠在銀行大廳的門廊上,只等隊(duì)友一聲令下,戴上面具,拔出家伙事,朝天就是一槍,然后神經(jīng)質(zhì)地咆哮,讓大廳里的所有豬玀都給老子趴下。

    這是“收獲日”系列除了往包里大手裝錢以外,我個(gè)人最爽的時(shí)刻——這種快感,可能是源于對(duì)于暴力的原始崇拜吧。除了角色扮演的快感外,本作的人質(zhì)也有了更多的實(shí)際功能。不像《收獲日2》只能被裝在袋子里“無害化”,《收獲日3》的人質(zhì)可以充當(dāng)包括但不限于人肉盾牌、延遲突襲的籌碼、交換醫(yī)療包的籌碼、開門工具人等等不同的方便道具。

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    具體而言,玩家可以在突襲開始階段盡可能多地控制人質(zhì),然后交付人質(zhì)向警察爭(zhēng)取更長(zhǎng)的備戰(zhàn)時(shí)間。這段爭(zhēng)取到的時(shí)間是算在各種犯罪準(zhǔn)備階段里的,譬如空投鋁熱劑和撤離點(diǎn)設(shè)置的倒計(jì)時(shí)等等,同時(shí)你也可以利用這段時(shí)間,抓緊把勞動(dòng)果實(shí)打包物流走。

    而在進(jìn)入突襲階段后,玩家也可以在每波突襲的間隙,將手頭上的人質(zhì)交換成醫(yī)療包,用來提高團(tuán)隊(duì)的生還幾率。順便給沒玩過“收獲日”系列的玩家提一嘴,“收獲日”的警察突襲機(jī)制上和守喪尸潮差不多,都是以波次計(jì)算的,每波固定會(huì)從幾個(gè)方向刷出各種普通喪尸和特感喪尸——啊不對(duì),是普通特警和特工。

    在最高的槍林彈雨難度下,由人質(zhì)爭(zhēng)取到的時(shí)間和資源是非常有效的,因?yàn)檫@個(gè)模式的戰(zhàn)斗強(qiáng)度實(shí)在太高,以至于長(zhǎng)時(shí)間的正面對(duì)抗無異于自尋死路。以前“收獲日”玩家老調(diào)侃魔法劫匪,這下風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),換成魔法警察了。

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    這游戲里的警察除了盾哥,個(gè)個(gè)都是精神病

    在本作數(shù)值還沒有膨脹的前提下,《收獲日3》的突襲模式有了新的花樣,很多敵人配置的連續(xù)組合拳,都讓我被虐得大呼過癮。盾牌哥、熊Bulldozer、狙擊手、泰瑟槍等經(jīng)典面孔悉數(shù)登場(chǎng),幻影特工Cloaker甚至學(xué)了新技能,會(huì)在部署好的醫(yī)療包附近,或者玩家單人運(yùn)包時(shí)突然出現(xiàn)并伏擊玩家,運(yùn)氣不好直接就一套亂錘帶走。

    順帶一提,你可能在某些美式鬼畜里,聽到過一種難以形容的“WULULULULU”的音效,出處就是“收獲日”里即將被Cloaker攻擊時(shí)的警告聲,非常嚇人,而且賊鬼畜。

    如果說幻影特工是懲罰玩家走單,那么手雷特警就是懲罰玩家聚團(tuán)守點(diǎn)。手雷特警的毒煙和幻影特工的毆打一樣,會(huì)無視護(hù)甲直接對(duì)生命值造成傷害,而且還會(huì)大幅減速煙霧中的玩家。尤其是在高難度的情況下,玩家聚團(tuán)在掩體和樓道拐角守點(diǎn)幾乎是唯一解,這時(shí)天邊飛來一個(gè)毒氣彈,情況必然會(huì)亂作一團(tuán)。

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    同時(shí),無視護(hù)甲的攻擊也涉及到本作的護(hù)甲和生命值機(jī)制。在通常情況下,玩家受到的攻擊會(huì)被護(hù)甲條全部吸收,扣除的護(hù)甲在一段時(shí)間不受傷害后,會(huì)按照一定比例恢復(fù)少許。超輕甲、輕甲、中甲、重甲各有1、2、3、4條護(hù)甲條,受到傷害超過一定量,護(hù)甲條就會(huì)碎裂,本來會(huì)按照一定比例回復(fù)的護(hù)甲值會(huì)徹底損失掉。

    這套邊打邊歇的護(hù)甲機(jī)制,非常不鼓勵(lì)玩家和特警正面作戰(zhàn)。哪怕點(diǎn)出了重甲兵和霰彈暴徒的天賦技能,在槍林彈雨難度的盾牌小隊(duì)面前,玩家也頂不住很久,Bulldozer更是幾發(fā)噴子就能讓你的護(hù)甲蒸發(fā)。

    那么,要怎么應(yīng)對(duì)這種情況——答案是人質(zhì),或者工程天賦給的自動(dòng)機(jī)槍。因?yàn)椋鼐难吭诟唠y度下是不變的,該一槍爆頭死還是一槍死。所以訣竅就在于,讓特警打不到你的同時(shí),你還能打到他們。于是,《收獲日3》的幾個(gè)新機(jī)制奇特地耦合在了一起。

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    當(dāng)然,《收獲日3》并不是沒有缺點(diǎn)——正相反,以本世代射擊游戲的普遍水準(zhǔn)來看,它的缺點(diǎn)其實(shí)非常多。

    畫面和動(dòng)作演出方面自然不必多說,甚至給我玩出了一種年代感。皮相上的事倒也好辦,只是2023年了,一個(gè)主打第一人稱射擊的游戲居然連側(cè)頭和掩體系統(tǒng)都沒有,屬實(shí)讓人有些繃不太住。如果不帶微型攝像頭的話,我連在墻角盯保安都要像CS中門對(duì)局一樣,左右左右來回鬼畜摩擦,實(shí)在是沒有這個(gè)必要。甚至我唯一能察覺到的,本作第一人稱動(dòng)作系統(tǒng)上的進(jìn)步,就只有一個(gè)滑鏟。

    滑鏟誒,簡(jiǎn)直太新鮮了。

    但話又說回來,《收獲日3》的粗糙又是在它本身這個(gè)特殊玩法體系之內(nèi)的。還是舉掩體探頭的例子,我確實(shí)可以用微型攝像頭解決很多視角問題,而且游戲還給玩家設(shè)置了監(jiān)控室,可以實(shí)時(shí)觀察全地圖的各種情況。膽子大的,甚至能把微型攝像頭貼到保安后腦勺上,把保安當(dāng)成人形偵察小車。

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    攝像頭還有一些別的妙用

    你說它沒給解決方法嗎?給了,而且給的花樣還特別多。更重要的是,以前作的光榮傳統(tǒng)來看,《收獲日3》未來至少還有十年的發(fā)育期。先不說那么遠(yuǎn),光目前承諾的更新計(jì)劃就已經(jīng)有四個(gè)新劫案了,相信首發(fā)缺少的安全屋等玩法應(yīng)該也會(huì)很快跟上。

    而其他一些相較于前作的改動(dòng),在我看來也掩蓋不了踩點(diǎn)模式和突襲策略性的強(qiáng)化。

    比如,本作的槍林彈雨難度在劫案關(guān)卡里加了無法破壞的泰坦攝像頭和無限打Call的保安頭子,而且在此基礎(chǔ)上把觸發(fā)警報(bào)限制的偽裝保安電話數(shù)量降到了兩個(gè)——綜合之下,讓潛行暗殺流的難度陡增。但《收獲日3》又給到了玩家更豐富的踩點(diǎn)玩法,可以讓不戴面具的玩家在攝像頭和保安環(huán)伺的情形下,相對(duì)輕松地活動(dòng)。

    唯一有爭(zhēng)議的是,本作從頭到腳的設(shè)計(jì)似乎都在鼓勵(lì)玩家線上游玩。游戲里沒有單開房間的選項(xiàng),你想一個(gè)人先安安靜靜地熟悉一下關(guān)卡,就只能在匹配模式里打開僅限好友模式,然后傻傻等待服務(wù)器匹不到人,最后把你跟3個(gè)AI甩進(jìn)一個(gè)在線房間。

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    有時(shí)候掉線也會(huì)連不回去

    沒錯(cuò),是在線房間——有可能會(huì)掉線的那種。也就是說,如果你正在某個(gè)比較大型的劫案里嘗試不摘面具通關(guān)的時(shí)候,游戲掉線了,那么你之前辛苦潛行解密帶來的所有勞動(dòng)成果會(huì)全部報(bào)廢。更要命的是,《收獲日3》在國(guó)內(nèi)的裸連質(zhì)量并不太好,高峰期的網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)比較頻繁,不想忙活半天人財(cái)兩空的話,最好還是帶個(gè)加速器的好。

    除此之外,明顯也能看出來,游戲非常鼓勵(lì)踩點(diǎn)玩家和面具潛入玩家之間進(jìn)行配合,踩點(diǎn)玩家負(fù)責(zé)規(guī)劃路線掃清障礙,潛入玩家負(fù)責(zé)抓人和報(bào)銷監(jiān)控室的臟活累活,純單人踩點(diǎn)或潛入的話,難度都會(huì)大幅上升。舉個(gè)例子,如果不戴面具解決監(jiān)控?cái)z像頭和挾持經(jīng)理獲取密碼的話,踩點(diǎn)模式就只能根據(jù)4個(gè)數(shù)字的排列組合,用笨辦法一次又一次地窮舉出密碼。

    對(duì)一款組隊(duì)游戲而言,需要隊(duì)友配合才能更好地進(jìn)行游玩,本身算不上是缺點(diǎn),甚至反過來說還是個(gè)不小的優(yōu)點(diǎn)。

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    珠寶店劫案,強(qiáng)行突襲之后的稀爛收入

    但問題之前也提到了,“收獲日”是一款非常特別的組隊(duì)游戲。在這個(gè)游戲里,“其它玩家”的存在,本身就是一種非常不穩(wěn)定的爆炸性因素。雖然踩點(diǎn)模式的改動(dòng)弱化了爆炸的可能,但你依然沒法阻止某些抽象玩家一進(jìn)來就扔顆手雷,讓你辛苦十幾分鐘的經(jīng)營(yíng)全部泡湯。

    更要命的是,這顆手雷甚至可能是無心的,連那個(gè)突然爆炸的玩家自己都不知道發(fā)生了什么,你扮演“專業(yè)零元購(gòu)團(tuán)隊(duì)”的夢(mèng)想就泡湯了。在此,我非常誠(chéng)懇地奉勸各位《收獲日2》的老玩家,把那個(gè)狗日的手雷按鍵改成G以外的按鍵。

    或者每次丟包之前,先在心里默念10遍,丟包要按Q,按Q,按Q!

    最后,想針對(duì)本作的音樂部分說兩句。長(zhǎng)久以來,《收獲日2》一直在玩家社區(qū)里有著第一人稱音游的美名。尤其是在突襲模式開始的瞬間,Simon Viklund的勁爆譜曲應(yīng)聲響起,屏幕里的玩家恨不得立刻戴上面具穿上西裝,沖出去和比華盛頓總?cè)丝谶€多的特警決一死戰(zhàn)。

    《收獲日3》評(píng)測(cè):零元購(gòu),我們是專業(yè)的

    事實(shí)上,我本人是極其欣賞“收獲日”系列的配樂的。當(dāng)下的電子游戲業(yè)界已經(jīng)逐漸拋棄了過去那種主題旋律過強(qiáng)的配樂風(fēng)格,轉(zhuǎn)而走了氛圍化的環(huán)境音樂路線。所以你會(huì)發(fā)現(xiàn),新游戲里特別抓耳的曲子是越來越少。這種不希望音樂過于喧賓奪主的作曲思路,的確也有自己適合的地方。但許多經(jīng)典系列的續(xù)作配樂,在我看來都有些“用力不過猛”了。

    好在,《收獲日3》的配樂沒有讓自己“邊緣化”。雖然本作的配樂不再由Simon Viklund負(fù)責(zé),但新的音樂風(fēng)格依然帶勁,而且針對(duì)踩點(diǎn)玩法的擴(kuò)充做了不少改進(jìn)?,F(xiàn)在即便不戴面具,或者不觸發(fā)警報(bào),悄悄地打包勞動(dòng)成果,游戲的配樂也會(huì)發(fā)生不同程度的變奏,適應(yīng)緊張刺激的游玩氛圍,相比前作而言有著非常全面的體驗(yàn)進(jìn)步。

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    音樂是可以,但畫面嘛

    然而,就像《收獲日3》和滿DLC的《收獲日2》之間的區(qū)別一樣,本作的配樂雖然依舊動(dòng)感勁爆,卻少了一些躁動(dòng)和狂妄的炸裂感覺,聽起來更像是一個(gè)專業(yè)零元購(gòu)團(tuán)隊(duì)在辦事,而不是一群西裝暴徒在被迫執(zhí)行人類清除計(jì)劃。

    至于哪邊比較好,那就是純粹的個(gè)人喜好問題了。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    微星品牌主機(jī) Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達(dá) D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達(dá) P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評(píng)分:9.0

    收獲日3

    Payday 3
    • 開發(fā)者:Overkill Software
    • 發(fā)行商:Starbreeze Studio.
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2023-09-21
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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