太空熊
2023-05-30
2023無疑是個格斗游戲大年,《街頭霸王6》《鐵拳8》《真人快打1》的相繼公布,仿佛給“假死”已久的FTG(Fighting Game),打了一針三倍劑量的強心劑。然而,就在系列前作均超千萬的熱鬧開局下,曾經(jīng)的格斗先驅(qū)“街霸”系列,卻因為“街霸5”那半成品的首發(fā)質(zhì)量與異常保守的內(nèi)容更新,淪為了老牌格斗IP中的銷量低谷。
對一個曾將“發(fā)波Hadouken”和“升龍Shoryuken”狠狠轟入流行文化的經(jīng)典系列而言,這樣的境遇未免稍顯凄涼。7年的平淡經(jīng)營后,玩家大抵是對新作沒有太高期待的……直到卡普空從容地放出了在家偷偷猛練的殺招。
當(dāng)大師隆和假笑男孩拳鋒交錯的那一刻,整個格斗圈終于回想起了那句經(jīng)典名言——“在座的各位,有一個算一個,都是垃圾”。
有點太囂張了
之后,海量的角色預(yù)告、系統(tǒng)解析滾滾而來。無論格斗玩家與否,都能夠清晰地看見一些事情:成熟的RE引擎、大膽的系統(tǒng)革新,以及流行文化的浸漬,正源源不斷地向這位一度倒地的挑戰(zhàn)者,投入續(xù)命的硬幣。
毫不夸張地說,《街頭霸王6》很可能是繼“街霸3.3”的巔峰之后,整個系列表現(xiàn)最為惹眼的一作。其在首發(fā)就呈現(xiàn)出的龐大野心與充沛生命力,遠超市面上的任何一款格斗游戲。更確切地講,《街頭霸王6》汲取了市面上大部分格斗游戲已知的“現(xiàn)代化”改革,鑿開了一條能讓新人和“遺老”逐漸涇渭合流的大型疏導(dǎo)工程。
具體而言,這些疏浚工程包括但不限于:一個可供玩家自由探索的半開放劇情模式,也就是“世界巡游”;一整套基于四向按鈕與R2輔助鍵的現(xiàn)代操作模式;最后,才是極度新人友好的內(nèi)置角色指南和連段挑戰(zhàn)。先不提接沒接觸過“街霸”系列,哪怕是完全沒有格斗游戲基礎(chǔ)的玩家,也可以直接從“世界巡游”開始上手,從入門到挨打,一氣呵成。
其實是個大型卡普空主題COSPLAY展
作為本作主打的單機內(nèi)容,“世界巡游”模式除了承擔(dān)主要的PVE養(yǎng)成與劇情敘事功能之外,還起到了全方位的引導(dǎo)教學(xué)作用,就像這個模式的主線——拜師學(xué)藝一樣?!笆澜缪灿巍钡拇篌w框架非常清晰,隨著劇情任務(wù)的推進,玩家會逐一邂逅本作中的可選人物,學(xué)習(xí)他們的戰(zhàn)斗風(fēng)格,解鎖他們的招牌必殺技,一步步地成長、變強,而故事的高潮照例是萬年不變的“格斗大會”。
你猜怎么著?居然有人敢在武道家云集的格斗大會上搞事!簡直難以置信,對吧?說正經(jīng)的,劇情的大致走向確實有點哄小孩的意思,但以整個“世界巡游”模式作為調(diào)色盤,卡普空確實很好地豐富了格斗游戲普遍稀薄的角色形象,不僅能讓新玩家留下了深刻的第一印象,也著實賦予了系列粉絲們一次與“偶像”近距離互動的機會。
誰能想到,那些永遠只活在通關(guān)PPT里的角色們,有一天居然能在數(shù)字大街上和玩家一起土味自拍呢?建議快進到元宇宙版本,已經(jīng)等不及幫春麗阿姨賽博捶腿了。
在推進劇情的過程中,你會和來自“街霸宇宙”的各路人馬交手切磋,提升格斗等級,獲取繁多的屬性道具和專屬服裝??ㄆ湛丈酚薪槭碌卮罱艘惶缀喴椎腞PG玩法,游戲里有不同流派的技能樹分支、略帶數(shù)值效果的紙娃娃裝扮系統(tǒng),還有非?!叭酥兄垺狈兜某院韧鏄翻h(huán)節(jié)。在學(xué)到特定的師傅技之后,你甚至還能用升龍和“倒懸直升機”的位移,去到原先抵達不了的地方,體驗一絲沙盒探索的樂趣。
《快打旋風(fēng)》世界觀下的梅特隆市,是本次單機模式的主舞臺。盧克、春麗等多名師傅角色,分別位于梅特隆市的不同街區(qū),需要玩家徒步尋找。同時,在《快打旋風(fēng)》世界觀中,被哈格市長用物理上的鐵腕手段鎮(zhèn)壓之后,本地的瘋狂齒輪幫徹底淪為了社會閑散人等,每天大部分時間都在四處討打。一旦在不同街區(qū)游歷時被混混纏上,玩家會就地進入2D橫板的戰(zhàn)斗狀態(tài),面對復(fù)數(shù)雜魚對手的進攻。
當(dāng)然,玩家也可以主動用師傅技能投吸地圖上的混混,在更有利的條件下開打。另外,你還可以向路上遇到的男女老少發(fā)起挑戰(zhàn)邀請,或者直接上去就是一腳也沒關(guān)系。習(xí)武強身在梅特隆市蔚然成風(fēng),上到70老翁下到18歲女高中生,人人有功練,多少都能跟你過上兩招。
至于PVE戰(zhàn)斗的難度,頗有些幼教老師的意思??ㄆ湛辗浅YN心地設(shè)計了不同類型的對手,讓玩家熟悉打擊、飛行道具、投技等等攻擊模式,以及針對這些攻擊的對策與確反方法。當(dāng)對手身上出現(xiàn)白光提示時,玩家可以抓準攻擊時機,通過確反對手的收招硬直,來達成本作系統(tǒng)強調(diào)的“確反康”效果,快速擊暈單機模式的對手。
除了齒輪幫的反派之外,梅特隆市里還有許多特殊的NPC角色,比如《快打旋風(fēng)2》里的卡洛斯,還有捏他哈格市長現(xiàn)實原型的摔跤手“安東拉”,某些NPC角色甚至有著特殊的必殺招式,比如卡洛斯的亂舞斬擊。類似的世界觀背景彩蛋,數(shù)不勝數(shù)。而在探索這些彩蛋的過程中,玩家會不斷經(jīng)歷戰(zhàn)斗,自然而然地加深對于格斗系統(tǒng)的理解和練習(xí)。
戰(zhàn)斗PK之余,地圖上還有許多經(jīng)典的積分小游戲,比如踢木板、拆汽車、擋籃球、劈瓶子等等,能夠幫助玩家熟悉高低打點、斗氣格擋、蓄力指令等等的基礎(chǔ)系統(tǒng),比囫圇吞棗的基礎(chǔ)教程要有趣得多。
不過,雖然我們都調(diào)侃“世界巡游”模式是“人中之隆”,但本作的單機體量絕到不了“人中之龍”的水平,甚至連單獨拿出來當(dāng)一個游戲模式也很勉強。哪怕加上所有的支線任務(wù),“世界巡游”的流程也不過幾個小時。雖然任務(wù)和彩蛋眾多,但梅特隆市的可探索面積總歸十分有限,想在《街頭霸王6》里玩GTA6,還是有點太難為卡普空了。
也可以試試本作的街機模式,8級電腦也是很好的老師
而梅特隆市這樣的半開放地圖,游戲中實際只有兩個。除了另一個印度風(fēng)格的納夏爾地區(qū)外,其余的世界巡游區(qū)域都只是一張對應(yīng)角色的戰(zhàn)場背景,比如瑪麗莎的巡游目的地就在羅馬斗獸場,布蘭卡的就在雨林里。雖然結(jié)論上來說算是投機取巧,但換一個角度,反正做都做了,那些細節(jié)拉滿的3D場景素材只做2D背景,也是純屬浪費,不如拿來融會貫通(廢物利用)。
從這一點上可以看出,RE引擎的可調(diào)教性十分之高,素材、功能之間的套用非常成熟。既然里昂可以在《生化危機4RE》里救個不是人的東西回白宮,那么你也可以讓一個看起來跟人不太沾邊的東西去打格斗大賽。玩家在“世界巡游”里培養(yǎng)的人物,不僅能作為化身前往格斗大廳和人打街機,還能直接跟對方的化身戰(zhàn)斗。
雖然到不了《靈魂能力6》那種把人捏成立方體的程度,但《街頭霸王6》的形體滑塊多少也觸及到了生物的底線。所以,到時候讓什么東西上場格斗,可就由不得卡普空你了。
除了一些最為基礎(chǔ)的系統(tǒng)知識外,“世界巡游”還是默認引入“現(xiàn)代模式”的直接渠道。那些通過組合鍵一鍵釋放的現(xiàn)代模式技能,正是玩家向師傅討教的必殺技。你可以自由組合這些技能,嘗試一些奇奇怪怪的連段,來熟悉各個角色在現(xiàn)代模式下的出招列表。
現(xiàn)代模式的操作理念與大亂斗頗為類似,玩家無需輸入指令——也就是無需搓招,僅通過4個方向加“必殺鍵”的組合,即可釋放下前拳、前下前拳等等的指令必殺。以指令系,即搓招的波升角色為例,在原地按下“必殺鍵”就是放波,按下“前”加“必殺鍵”則是升龍。同理,隆、肯等道服系角色的反搖旋風(fēng)腳、盧克的反搖拳就會綁在“后”加“必殺鍵”上。
當(dāng)然,你隨時可以在連段挑戰(zhàn)里學(xué)習(xí)經(jīng)典連段
所有指令系的現(xiàn)代模式必殺技均為瞬發(fā),包括“必殺鍵”加“重攻擊”釋放的耗氣超必殺,也就是CA。這消弭了傳統(tǒng)格斗游戲?qū)τ谛率值淖畲箝T檻之一——指令搓招。一場水平接近的格斗對戰(zhàn)就像一場自選手牌的撲克,而玩家的招式就是各種手牌。一個會搓指令必殺技的玩家,他的手牌最小也是J,而一個不會搓指令必殺技的玩家,他的手牌最大就只有10。就算只是一張張比大小,前者也具有絕對的優(yōu)勢。
實際體現(xiàn)在游戲的“現(xiàn)代模式”里,哪怕最簡單的“波動-升龍”體系,對水平相近的對手來說,都是一道難以逾越的銅墻鐵壁。尤其是在對空方面,一鍵升龍的含金量自然不必多說??刂坪冒l(fā)波壓制的距離和節(jié)奏,現(xiàn)代模式的玩家可以隨時用升龍對空,效果堪比高手的極限手速。要知道,在只有兩個維度的2D格斗游戲里,穩(wěn)定封鎖Y軸進攻的對空能力,是所有新人玩家的基本功分水嶺。而在“現(xiàn)代模式”中,任何思路清晰的新手都能很快做到這一點。
甚至于,很多職業(yè)老炮都在思考“現(xiàn)代模式”的可能潛力。
尤其是對梅老板這樣的中老年對策型選手來說,“現(xiàn)代模式”帶來的操作上限,往往能補強自己在反應(yīng)能力和精確輸入上的短板。比如梅原的主力古烈,在“現(xiàn)代模式”下就迎來一波質(zhì)變。以往的蓄力系角色,需要拉蹲防來保證手刀和腳刀的同時蓄力,但在“現(xiàn)代模式下”,手刀、腳刀的蓄力只需要配合一個方向鍵,這意味著,熟練的現(xiàn)代模式玩家完全可以在前走的過程中輕松完成蓄力,古烈這個角色的整體戰(zhàn)斗風(fēng)格,很可能被徹底顛覆。
同樣迎來質(zhì)變的,還有以往新人難以入門的指令投系角色。
實際玩到評測版本前,大家都在猜測一鍵360的桑吉爾夫會有多厲害,事實證明我們錯了,用厲害來形容“現(xiàn)代模式”下的桑吉爾夫,簡直是侮辱了這個“恐怖”的俄國摔跤手。如果正式版本不做調(diào)整的話,那么“現(xiàn)代模式”的一鍵指令投只會有20%的傷害削弱,至少在新手摟摟抱抱的階段,這點修正可以說是忽略不計。想想看,一個2米多的肌肉萌新,全身紅腫不堪地朝你沖過來,一個金光一閃換了你2800血,感覺還是挺嚇人的。
事實上,在編輯部的炸魚拉力賽里,中等偏下老師的爛命指令投是最讓我頭疼的。尤其是曼儂這個賭命回報特別高的角色,甚至一度讓我凹出了保命升龍。相較于重視連段的常規(guī)角色,指令投系角色在“現(xiàn)代模式”下的表現(xiàn)非常突出。簡化操作之后,新人很快就能理解這些角色在近身后的打、投、指令投等一系列的博弈關(guān)系。一開始,釋放快、傷害高的指令投會讓新人嘗到很多甜頭,但在多次被起身直跳對策之后,思路清晰的玩家自然會改變無腦指令投的習(xí)慣,用連打或者對空來賭對手的直跳。
某些連段雖然看起來簡單,但連起來依然很難
中等偏下老師的曼儂只輸了二十盤,就已經(jīng)實現(xiàn)了以上的對策進步,放在以前是很難想象的。因為在對抗過程中,他至少能穩(wěn)定打出“指令投”這張最具威脅的牌,拉扯出有效的博弈空間,而不是像一攤無能狂怒的爛泥一樣,只能在原地?zé)o意義地空揮手腳。就像“罪惡裝備”系列的制作人石渡太輔所說,“現(xiàn)代模式”下的《街頭霸王6》儼然成了一款“不需要太多復(fù)雜的思考,就能享受樂趣”的格斗游戲。
不需要復(fù)雜的思考不等于不思考,如果只是無腦近身指令投的話,你照樣會在現(xiàn)代模式被對手打得懷疑人生。不用擔(dān)心“現(xiàn)代模式”會讓格斗游戲玩家退化成類人猿,至少在一款PVP競技游戲里,人與人的博弈總量永遠是恒定的,簡化操作只會讓思考的分配比重發(fā)生偏移,變得更加深入淺出。
現(xiàn)代模式也免不了教學(xué)
這一點同樣適用于有一定對戰(zhàn)經(jīng)驗,但長期“又菜又愛玩”的老萌新。有了正確的對策思路,我覺得自己未必不能跟天賦型選手過上兩招。
不過,“現(xiàn)代模式”并非全面優(yōu)于“經(jīng)典模式”——相反,它有著非常致命的短板。這個短板,就是不可控的輔助連段。
還是以自選撲克為例,一個會連段的格斗游戲玩家,他的牌型一直都是對子、葫蘆、順子、炸彈,一出就是一串,而不會連段的格斗游戲玩家,永遠都是一手的碎牌,打得再準也是一次一張。新手面對格斗游戲的另一大門檻,甚至最大的挫敗感就在這里,因為你在對戰(zhàn)連段熟練的老手時,把把都會被“十七張牌瞬間秒殺”,比起斗地主的盧本偉,格斗萌新吃下的電腦屏幕,少說能繞地球三圈。
而“現(xiàn)代模式”雖然能讓你快速掌握對策思路,但在連段經(jīng)驗的補足方面非常不靈活。首先,“現(xiàn)代模式”下玩家只有輕中重3種攻擊按鍵,無法選擇具體的拳腳,導(dǎo)致某些角色無法主動使用性能更強的特定起手式,進行摸獎。同樣的,通過瞬發(fā)插入的必殺技也都是中攻擊必殺,無法精確選擇出招位置和位移距離;同時,按下輔助按鍵,并連按輕、中、重攻擊釋放的三種連段,其模式相對固定,中間缺乏變招,很容易被對手預(yù)讀,除非夾雜本作主打的斗氣沖鋒系統(tǒng)和斗氣迸發(fā)系統(tǒng),否則很難形成有效壓制。
更要命的是,許多輔助連段的中、重攻擊會濫用EX技能取消必殺技,極快消耗斗氣資源,導(dǎo)致新手快速氣絕。對不熟悉資源管理的玩家而言,依賴輔助連段是絕對的甜蜜陷阱。其暗藏的毒性甚至超過了亂凹升龍,至少沉迷凹升龍還會有人立刻打醒你,而一串不分場合、不分形勢,一口氣把自己打萎的超長連段,只會讓人感覺輸贏不重要,至少帥是帥過了。
所以,接下來就到了真正決定《街頭霸王6》系統(tǒng)深度的科目三必修課——斗氣資源的應(yīng)用管理。
和以往的作品不同,《街頭霸王6》的斗氣資源上來就是滿槽,而且會隨攻擊和時間自動積累。考慮到游戲?qū)X技能、斗氣防御、斗氣沖鋒、斗氣取消、斗氣反擊、斗氣迸發(fā)等特殊機制全部綁定在了斗氣資源上,因此《街頭霸王6》的對局節(jié)奏之快,不言而喻。至少在啟動速度和觀賞性上,本作的前期體驗遠超慢熱的“街霸5”,這一點相信連云都能輕松云出來。
具體而言,斗氣資源一共6格,按消耗由低到高排序,原地釋放的斗氣沖鋒消耗0.5格,EX技能、斗氣迸發(fā)、斗氣反擊消耗2格,連段中的斗氣沖鋒,也就是斗氣取消要消耗3格斗氣。
其中,普通的斗氣沖鋒是本作啟動攻擊和持續(xù)壓制的關(guān)鍵。
當(dāng)然,放棄思考當(dāng)綠沖人也行
釋放斗氣沖鋒后,玩家會快速前移一段距離,期間可以附帶普通拳腳,和部分特殊技,擊中對手后不管是否被防,全部加幀,讓你可以進一步壓制對手。但斗氣沖鋒本身沒有無敵,也沒有過波效果,所以會被反應(yīng)快的選手與現(xiàn)代模式打出確認或?qū)Σ摺C總€角色的前沖性能有所不同,前沖的距離、可銜接的攻擊手段都不一樣。
比如,蛛莉的八百里前沖隔著整個屏幕都能獎勵你一腳,但新角色杰米的前沖就非常短??;隆的斗氣沖鋒有打蹲防的中段,但肯的中段卻被放進了跑步的派生里??梢灶A(yù)見到,隨著各路高手對斗氣系統(tǒng)的不斷鉆研,不同角色的前沖性能差距,會像“街霸5”的V系統(tǒng)一樣,成為決定角色強弱相性的關(guān)鍵。
斗氣防御會持續(xù)消耗斗氣來格擋對手的攻擊,按住釋放期間對所有打擊判定無敵,成功格擋會回復(fù)部分斗氣,完美格擋會觸發(fā)時停動畫,且讓玩家后續(xù)加幀。但斗氣防御期間全程對投沒有無敵,包括招架結(jié)束的硬直,而且玩家一旦被投就會觸發(fā)本作的“確反康”,承受大量傷害。斗氣防御的存在,除了能讓高手更方便地“Let's go Justin!”以外,還能應(yīng)對遠程牽制和CA磨血的折磨打法。在《街頭霸王6》中,只要斗氣沒有耗盡,所有必殺技和CA在被防時都只磨損斗氣,而非血量。利用好斗氣防御,就可以無損消耗對方的飛行道具,甚至架住突然的斗氣迸發(fā)。
這一作確反投有額外特寫,而且傷害很高
斗氣迸發(fā)則是一項破防技能,命中對手的過程中全程霸體,能夠招架3擊以下的打擊判定。如果在招架攻擊后成功命中對手,就會觸發(fā)確反康,讓對手陷入任人魚肉的長時間硬直;如果命中防御的對手則會使對方破防退后;如果對手在退后的過程中被頂?shù)桨孢叄簿褪钦麄€戰(zhàn)場的最左和最右端,就會觸發(fā)彈墻眩暈,送對手一個空中連段。同樣的,斗氣迸發(fā)也可以被對策,和斗氣防御一樣,迸發(fā)期間玩家可以被投,或者快速多段攻擊破防。如果反應(yīng)足夠快,或選擇現(xiàn)代模式,玩家也可以用反斗氣迸發(fā)和CA反擊對手。
斗氣反擊是斗氣迸發(fā)的防反版本,在持續(xù)防御的過程中,按下斗氣迸發(fā)就能觸發(fā)反擊,擊飛連打中的對手,效果類似“街霸5”的VR反擊系統(tǒng),但由于本作的反斗氣迸發(fā)收益很高,所以斗氣反擊的效果顯得比較一般,而且就高端局反映,斗氣反擊似乎沒有幀數(shù)優(yōu)勢和無敵,因此常用的玩家不多。
反斗氣迸發(fā)的收益要高得多
而斗氣沖鋒取消則是考驗《街頭霸王6》連段上限的關(guān)鍵。在普通拳腳命中之后,釋放斗氣沖鋒會消耗3格斗氣,取消當(dāng)前拳腳釋放前沖,且取消前沖同樣具有加幀效果。如果你的拳腳被防,斗氣取消可以讓玩家多一次壓制的機會,如果拳腳命中的話,那就進入你的秀連招時間了。因為可以自由加幀取消拳腳,所以玩家可以打破“街頭霸王”系列以往的連段限制,做出更多更長的連段,提高傷害的上限,也可以在中途突然斷開,用前沖重新試探起手,規(guī)避高連段的傷害減免機制。
本作的斗氣沖鋒雖然指令上和“街霸4”的SA技能一樣,但在輸入時機上并沒有那么講究,可以提前輸入。而且,“現(xiàn)代模式”下還有單獨的斗氣鍵,所以相對而言,盡管《街頭霸王6》的連段顯得比以前更加花哨,但并沒有上升到某些“體操”游戲的離譜程度。
很多角色的前沖連段相當(dāng)簡單
平時的斗氣沖鋒和連段中的斗氣取消,是《街頭霸王6》最為核心,也是最見水平的進攻手段。雖然“現(xiàn)代模式”確實能夠簡化頻繁輸入的斗氣指令,但在攻擊中連續(xù)插入斗氣沖鋒,依然是一件需要頻繁練習(xí)和對策思考的高級技巧。這也必然會成為新手通過“現(xiàn)代模式”熟悉《街頭霸王6》的最大門檻。
高度整合的資源博弈也會讓高手的對局更加好看,通過觀察他們對斗氣的分配、使用,普通玩家能夠更直觀地感受到當(dāng)中的各種考量。不像“街霸5”相對獨立的V系統(tǒng),本作的斗氣不止全局泛用性更高,而且是一項所有角色通用的資源機制,消耗斗氣就像釋放EX平A一樣自然,所以每個角色的思路多少有互相借鑒的意義。
而且你可能也注意到了,在描述斗氣技能時,幾乎所有機制都會有“現(xiàn)代模式”的便利之處。這意味著,即使沒有經(jīng)典模式那么靈活多變,“現(xiàn)代模式”依然充分利用了《街頭霸王6》的全部系統(tǒng),兩者在不同的決策中,甚至是互有勝負的。這不是那種單獨拿出來,耍親戚家小孩的傻瓜模式,也不是哄著新人,讓他先用“現(xiàn)代模式”熟悉游戲,等打到天花板了就自然換成“經(jīng)典模式”的緩兵之計。
卡普空是真的希望“現(xiàn)代模式”和“經(jīng)典模式”能夠在兩條平行,甚至交叉的賽道上一較高下。這也是為什么,市面上明明不乏做“減法”的幼教格斗游戲,但我仍愿意給卡普空和《街頭霸王6》極高評價的原因。如果這次“現(xiàn)代模式”不在卷王玩家們的開發(fā)下,出現(xiàn)太大的平衡問題,那么整個傳統(tǒng)格斗圈很有可能迎來后主機時代最大的受眾升級。
那么,本次評測到此基本就結(jié)束了。按理來說,這里應(yīng)該很適合插上一段升華格斗游戲玩家精神的小抒情。但仔細想想,隆一生苦修只為超越自我,固然非常偉大,但在21世紀還假裝自己穿不起衣服,就顯得沒什么必要了,明明人家嘉米穿上褲子也很好看??啻蟪鹕畹南才f厭新,是一件比喜新厭舊更要命的事——因為,那意味著不再改變。
如果要評價這次卡普空在格斗圈的王者歸來,我想……比起隆的那句經(jīng)典宣言,我們愛笑男孩盧克的垃圾話,也許更加合適——只打敗你們一次,還遠不足以摸清你們的全部實力!
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