《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》PC版評測:絕佳的餐后甜點

ROOT

2022-11-24

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作者:ROOT

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可惜太短了

    在《漫威蜘蛛俠:復刻版》于8月12日登錄PC平臺后,SIE最近又如約將其番外篇《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》,帶到了廣大PC玩家的面前。除了照例的畫面升級和出色的優(yōu)化表現(xiàn)外,玩家也將在本作中,體驗到小黑蛛作為新任蜘蛛俠的成長故事。而他獨有的作戰(zhàn)、潛行方式,也會為玩家?guī)硪恍﹨^(qū)別于《漫威蜘蛛俠:復刻版》的游玩體驗。

    《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》PC版評測:絕佳的餐后甜點

    作為PlayStation 5的首發(fā)護航游戲之一,《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》相比原版《漫威蜘蛛俠》,的確在畫面表現(xiàn)上有了顯著的提升。其中最明顯的變化,就是戰(zhàn)斗時有了更多的特效演出,像是邁爾斯發(fā)動毒液攻擊時的生物電特效,還有本作新敵人“地下幫”在攻擊時產生的大量光影特效。這些即便是放在PlayStation 5上,對于主機的性能也是個不小的考驗,尤其是在開啟光線追蹤功能的前提下,PlayStation 5最高也只能以4K30幀的畫面表現(xiàn)來運行本作。

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    但移植到了PC平臺后,玩家就不必再擔心游戲的畫面和幀數(shù)問題。PC版《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》,不光帶來了豐富的畫面調節(jié)選項和解鎖幀數(shù)功能,而且支持最新的英偉達DLSS 3和AMD FSR 2.1技術。理論上,只要你的顯卡支持這些功能,就可以獲得比肩,甚至超越PS5的畫面效果。尤其是當開啟光線追蹤功能后,整個游戲的畫面表現(xiàn),又將得到進一步的提升。

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    上圖為開啟中檔光線追蹤后的效果,下圖為不開光線追蹤的效果

    優(yōu)化方面,本作也延續(xù)了以往SIE對待移植作品的負責態(tài)度。以顯卡要求為例,在官方介紹中,本作的推薦配置僅為一張6G版1060顯卡,配置要求相當親民。實際測試下來,以我搭載2060顯卡的筆記本為例,在1080P高畫質下,開啟DLSS和中等光線追蹤功能后,游戲在多數(shù)場景中,都能以穩(wěn)定60幀的畫面運行。只有在極少數(shù)光線結構復雜,特效較多的場景和戰(zhàn)斗中,游戲才會出現(xiàn)掉幀和卡頓的問題。但在關閉光線追蹤后,這些問題都得到了很好的解決。如果你是擁有40系顯卡和更高端顯示器的玩家,那么想必游戲的音畫體驗,又會更上一個臺階。

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    系統(tǒng)會為你匹配最適合的默認畫質

    既然是移植作品,SIE自然也沒有忘記為玩家?guī)鞵layStation 5標志性的自適應扳機和觸覺反饋功能。相比之前的《漫威蜘蛛俠:復刻版》,本作在這兩項功能上的發(fā)揮,更加顯得得心應手。當玩家操作邁爾斯在紐約市到處蕩秋千打擊犯罪時,手柄可以根據(jù)周圍環(huán)境的變化,模擬出不同的震動效果。自適應扳機則能在跑圖和戰(zhàn)斗時,給玩家?guī)聿煌诔R?guī)手柄的使用體驗。

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    即便你沒有DualSense手柄,本作對于鍵鼠的操作支持,也做得非常到位。大部分功能按鍵,都被設置在了玩家最常使用的移動方向鍵和空格鍵周圍,稍微適應后,就能流暢完成所有按鍵操作。同時,本作還支持手柄和鍵鼠的自定義改建功能和快捷鍵功能,如果玩家對于按鍵操作有額外的要求,也可以使用這些功能來獲得最舒適的游玩體驗。

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    說完這些PC版所帶來的改動,我們再回過頭來聊一聊《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》這部作品本身。

    之所以本作不叫《漫威蜘蛛俠2》,是因為從實際游玩內容上來說,本作偏短的流程加上并不算多的玩法和內容改動,使它更像是一部類似《神秘海域:失落的遺產》的外傳作品。游戲本身的內容量,的確超過了常規(guī)意義上的DLC,但還沒達到一部續(xù)作該有的體量。

    進入游戲后,玩家會發(fā)現(xiàn),紐約還是那個紐約,區(qū)別僅在于時間來到了冬季,整個紐約市都被冰雪所覆蓋。主角邁爾斯在前作《漫威蜘蛛俠》結尾,獲得了和彼得·帕克相同的能力,而在本作故事開始沒多久后,彼得·帕克因為要陪女友瑪麗·簡出國工作,所以暫時將保護紐約的任務,交給了新上任的小黑蛛。在經(jīng)歷了家人、好友等一系列人物關系,所帶來的各種問題后,小黑蛛也將在十小時不到的主線流程中,完成從實習蜘蛛俠到紐約市民好鄰居的成長蛻變。

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    上手小黑蛛的過程,對于《漫威蜘蛛俠》的老玩家們來說,不存在任何困難和學習成本。無論是發(fā)射蛛絲在紐約市的高樓間擺蕩,還是利用各種道具和戰(zhàn)斗、潛行技巧,對付類型多樣的敵人。游戲的底層操作邏輯,并沒有在《漫威蜘蛛俠》的基礎上做出太多改動。

    當然,這并不意味著《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》是一款內容敷衍的換皮游戲。作為新一代的蜘蛛俠,邁爾斯也有著自己獨特的能力和戰(zhàn)斗方式,憑借這一點,開發(fā)商Insomniac Games讓兩代蜘蛛俠展現(xiàn)出了明顯的差異。相比彼得·帕克能熟練使用各種道具實現(xiàn)以一敵多,邁爾斯主要憑借他的毒液能力,進一步增強了游戲近戰(zhàn)的爽快感,而隱身能力的加入,也為本作的潛行玩法,帶來了更多的樂趣。

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    整體來說,這些改動所實現(xiàn)的目的,都是為了將游戲化繁為簡。

    相較于彼得·帕克在戰(zhàn)斗時,只能用拳頭和道具硬剛敵人,小黑蛛的毒液能力,不光帶來了更為酷炫的技能演出,而且釋放后無視敵人防御并帶有群體電擊效果的設定,顯然是為了降低本作在近戰(zhàn)上的難度。此外,用連擊數(shù)代替原本的精力槽來觸發(fā)終結技,也證明了游戲在鼓勵玩家更頻繁地通過近戰(zhàn),來解決敵人。

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    至于潛行方面,除了新的蜘蛛道具的加入外,隱身能力作為邁爾斯的另一大獨門絕技,也顯著降低了本作的潛行難度。與之前彼得·帕克在潛行失敗后強制進入戰(zhàn)斗不同,在《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》中,即便潛行時被敵人發(fā)現(xiàn),邁爾斯也可以使用隱身實現(xiàn)快速脫戰(zhàn),并在之后再次進入潛行狀態(tài)。也就是說,游戲賦予了玩家一定的犯錯機會,對于想要追求完美潛入,或者達成特定任務挑戰(zhàn)的玩家來說,算是一種頗為友善的容錯方式。

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    本作的角色成長系統(tǒng),同樣也是《漫威蜘蛛俠》的簡化版本。不光游戲開場沒多久后,主角邁爾斯就學會了彼得·帕克在前作中使用的很多戰(zhàn)斗技巧,就連技能樹系統(tǒng)和裝備系統(tǒng),本作也盡可能降低了玩家的理解門檻:技能數(shù)量減少的同時,一些需要玩家完成挑戰(zhàn)才能解鎖的技能,實際對游戲難易度的影響并不大;裝備系統(tǒng)也有了更多自定義的空間,服裝不再與能力綁定,而是設計了一個單獨的技能槽,從而讓玩家可以更隨意地搭配自己的能力。這些化繁為簡的設計,讓這部《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》不光比《漫威蜘蛛俠》更容易上手,也符合其外傳作品的定位。

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    當然,一些前作中存在的問題,同樣也延續(xù)到了《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》身上。比如,重復度較高的支線任務,雖然這次有了一個類似“手機APP”的功能進行統(tǒng)一管理,但本質上并沒有改變其玩法重復的問題。地圖上依舊存在大量的收集品和挑戰(zhàn)任務,這些內容雖然填充了主線任務之間的空隙,但玩多了以后,難免會感到重復乏味。希望在之后推出的《漫威蜘蛛俠2》中,這些問題能得到妥善解決。

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    作為一款外傳性質的作品來說,《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》雖然有70%左右的內容繼承自《漫威蜘蛛俠》,但它也的確向玩家們展現(xiàn)了這位新任蜘蛛俠完整的成長故事。對那些喜愛蜘蛛俠的粉絲和玩家們來說,這絕對是一部值得體驗的作品。除此之外,邁爾斯獨特的戰(zhàn)斗、潛行玩法,也讓本作相比《漫威蜘蛛俠》,展現(xiàn)出了一些差異性。如果你是剛剛通關了《漫威蜘蛛俠:復刻版》的PC玩家,那么不妨把這部《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》當作一道正餐后的甜點來享用。這樣,你或許就能忽視其流程過短的問題。

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    當然,兩部蜘蛛俠能登錄PC平臺,對于玩家們來說,總歸是件好事。能以更好的配置玩到心儀已久的主機游戲,還有什么能比這更值得PC玩家們高興的呢?

    3DM 評分:7.9

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