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2022-08-31
整體來說,《最后生還者:第一章》是一部在內(nèi)容改進(jìn)上做的中規(guī)中矩,且?guī)缀醪淮嬖谑裁大@喜的重制游戲——如果這樣的評(píng)價(jià)被放到其他游戲身上,那它大抵是一款非常普通且平庸的作品,但對(duì)于《最后生還者:第一章》來說,這反倒讓我感到格外安心。
從正式開始評(píng)測,到完整通關(guān)游戲的這兩天時(shí)間里,我一直都在關(guān)注著一個(gè)想必很多玩家也同樣擔(dān)心的問題,那就是這次重制的《最后生還者:第一章》,到底有沒有對(duì)原版劇情進(jìn)行一些修改或續(xù)寫?而這些改動(dòng),又是否會(huì)直接改變劇情原本的走向?
畢竟,在經(jīng)歷了《最后生還者:第二章》的爭議性劇情后,這次頑皮狗又特意把重制版游戲名改成了《最后生還者:第一章》,很難不讓人懷疑這兩部作品如今是否存在著更緊密的聯(lián)系,抑或是Neil Druckmann會(huì)不會(huì)在劇情中,給我們準(zhǔn)備一些意料之外的“驚喜”。
直到通關(guān)游戲并看完一長串的開發(fā)人員名單后,我心里懸著的這塊石頭,才終于落了地。我可以放心地告訴各位系列粉絲,《最后生還者:第一章》完全沒有對(duì)原版劇情做出任何改動(dòng),既沒有增加新的角色和劇情,也沒有對(duì)原有劇情做修改或刪減,一切都是在保證原汁原味的前提下,以《最后生還者:第二章》強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力來呈現(xiàn)的。
這當(dāng)然不能說是《最后生還者:第一章》在劇情上最為理想的狀態(tài),因?yàn)閲@兩部游戲的劇情所展開的爭論,本質(zhì)上并沒有因?yàn)檫@次重制而得到改變。尤其對(duì)于那些希望借這次重制來入坑整個(gè)系列的玩家來說,《最后生還者:第二章》的某些劇情處理,或許依舊會(huì)在他們之中造成不小的爭議。
而我個(gè)人則認(rèn)為,頑皮狗確實(shí)可以在制作《最后生還者:第一章》時(shí),嘗試為第二章的劇情轉(zhuǎn)折預(yù)設(shè)一些鋪墊。比如在第一章結(jié)局時(shí),讓艾比這位第二章的核心角色出來露個(gè)臉,交代一下她在第二部中復(fù)仇的原因。這樣應(yīng)該多少會(huì)緩解一些,玩家在第二章中突遇那幕名場面時(shí)的震驚。當(dāng)然,他們不這么做我也可以理解,畢竟原汁原味肯定是一種最穩(wěn)妥的處理方式。
但游戲畢竟叫作《最后生還者:第一章》,在劇情敘事上不整出些新東西,似乎也有點(diǎn)說不過去。于是我們就看到了,游戲在一周目結(jié)束后,可以開啟一個(gè)名叫“導(dǎo)演評(píng)論”的新功能。
和一些電影光盤中附帶的影片導(dǎo)演解說版一樣。開啟這個(gè)功能后,玩家將可以在下一周目的過場劇情中,聽到由制作人Neil Druckmann和兩位主角的配音演員,一同為玩家解說游戲。他們會(huì)針對(duì)這段過場劇情的創(chuàng)作思路、拍攝經(jīng)歷等,來告訴玩家更多有關(guān)游戲制作幕后的故事。這對(duì)于喜歡研究游戲設(shè)計(jì)和劇本寫作的玩家,應(yīng)該會(huì)比較有吸引力。畢竟,你可以聽到游戲開發(fā)者親自給你一點(diǎn)點(diǎn)介紹,他們是如何將游戲從一個(gè)基礎(chǔ)的想法,一步步落實(shí)到最終制作出成品。
而因?yàn)闆]有對(duì)劇情和玩法進(jìn)行大幅修改,所以《最后生還者:第一章》整體在我看來,就是一部頑皮狗以《最后生還者:第二章》的技術(shù)實(shí)力,將原版《最后生還者》翻新后得到的作品。打個(gè)比方,這就像是給一面略顯發(fā)黃的墻面,重新上了一遍漆,好讓它更像隔壁的新墻。這雖然不及完全重砌一面墻的工程量來的大,但好在墻體本身足夠結(jié)實(shí),即便只是刷上一層漆,也能再堅(jiān)持用上個(gè)十幾二十年。而對(duì)于想要租房的新租客來說,有兩面看上去一樣新的墻,總比面對(duì)半新半舊的房間,更能讓他們心甘情愿地掏出錢包。
換句話說,這次頑皮狗推出的《最后生還者:第一章》,更重要的意義是在于讓它“成為新玩家在PlayStation 5上接觸到的第一部‘最后生還者’”。所以,它在畫面、操作和上手難度上,都針對(duì)PlayStation 5的機(jī)能和手柄特性,做了不少優(yōu)化和調(diào)整。這樣既能讓玩家覺得自己的PlayStation 5買得物超所值,也能方便他們?cè)诮Y(jié)束《最后生還者:第一章》后,更加自然地過渡到《最后生還者:第二章》的游戲體驗(yàn)上。
你還可以在《最后生還者:第一章》中,解鎖《最后生還者:第二章》的角色皮膚
盡管我自認(rèn)為,當(dāng)初登陸PlayStation 4平臺(tái)的高清版《最后生還者》,即便對(duì)比如今的多數(shù)3A游戲,無論是在畫面還是玩法上,依舊不會(huì)顯得過于落后。但用《最后生還者:第二章》的游戲引擎重制過的《最后生還者:第一章》,的確在畫面表現(xiàn)上有了長足的進(jìn)步。
這些進(jìn)步,主要體現(xiàn)在游戲場景和角色模型相比原版更豐富的細(xì)節(jié)上。比如主角身上的毛發(fā)、皮膚紋理,由以前的模糊一片,變成如今的絲絲分明;地圖場景中,有了更多的植被覆蓋,同時(shí)對(duì)陰影和光照的處理,也有了顯著提升。由此帶來的直觀感受,就是游戲中的人類末世變得更為真實(shí)了。就連過去看得人頭皮發(fā)麻的游戲中丑陋的循聲者,到了《最后生還者:第一章》中,也變得更容易引起玩家的不適了。
得益于PlayStation 5強(qiáng)大的運(yùn)算能力,本作的劇情演出相比原版也變得更為順滑流暢。這一方面是因?yàn)橛螒虻募虞d時(shí)間變得更短,以前動(dòng)不動(dòng)十幾秒的加載黑屏,到了PlayStation 5上,通通只要幾秒鐘就可以搞定;另一方面,雖然劇情整體沒有經(jīng)過大改,但一些過場演出,相比原版也的確做出了更現(xiàn)代化的處理,從而帶給玩家更好的觀看體驗(yàn)。
這里以某段在場景切換后立刻銜接的劇情演出為例。原版中,這個(gè)過場動(dòng)畫需要玩家先度過一兩秒的黑屏,然后才能看到喬爾和泰絲從高處跳下并潛伏到掩體后面的動(dòng)畫。但到了新版中,這個(gè)過程實(shí)現(xiàn)了類似新《戰(zhàn)神》那樣一鏡到底的演出。雖然只是一個(gè)非常微小的細(xì)節(jié),但帶給玩家的觀感卻是截然不同的。
PlayStation 5獨(dú)有的DualSense手柄,在這次《最后生還者:第一章》中,也有了充分的用武之地。手柄的自適應(yīng)扳機(jī)鍵,在玩家使用不同武器進(jìn)行射擊時(shí),會(huì)提供不同的按壓段落感和回彈力度。尤其是當(dāng)模擬弓箭拉弓的過程時(shí),你能明顯感受到從開始拉弓到完全拉滿的不同力道,按壓手感非常舒適。至于觸覺反饋方面,《最后生還者:第一章》雖然沒有做到像PlayStation 5教程游戲《宇宙機(jī)器人模擬》那樣細(xì)膩地對(duì)不同材質(zhì)的反饋區(qū)分,但當(dāng)角色身處不同的自然環(huán)境中,以及角色在受到攻擊、移動(dòng)時(shí)的震動(dòng)反饋,玩家也能夠感受到明顯的區(qū)分。
最初,我對(duì)《最后生還者:第一章》的期待,除了畫面要接近《最后生還者:第二章》的水準(zhǔn)外,游戲的操作部分,最好也應(yīng)該向后者看齊。不說別的,喬爾起碼也應(yīng)該像第二章中的艾莉那樣,能跳并且能閃避敵人的攻擊,這樣既能夠提高玩家操作的自由度,也能讓場景地圖呈現(xiàn)出更多復(fù)雜的設(shè)計(jì)。
但當(dāng)實(shí)際上手后,這些愿想基本都落空了。除了仿照第二章重新設(shè)計(jì)的工作臺(tái)制造動(dòng)畫,以及拉弓時(shí)的新準(zhǔn)星外,《最后生還者:第一章》的操作,完全和原版《最后生還者》一模一樣。喬爾依舊沒能獲得一把和艾莉同款的無限耐久小刀,在被敵人攻擊時(shí),他也只有在特定時(shí)機(jī)下,才能觸發(fā)閃避QTE。
我可以理解,這些是因?yàn)椤蹲詈笊€者:第一章》作為一款重制游戲,無法從底層的玩法邏輯上,對(duì)原本的游戲內(nèi)容進(jìn)行大幅修改。只不過從操作難度上來說,如果你是一位只玩過《最后生還者:第二章》,希望趁這次機(jī)會(huì)補(bǔ)上前作的玩家,那么你或許需要多花點(diǎn)時(shí)間,來適應(yīng)老游戲的操作方式。
第二章同款工作臺(tái)
不過,這并不意味著《最后生還者:第一章》會(huì)是一款在難度上勸退玩家的作品。實(shí)際上,它甚至可能是你能在PlayStation 5上玩到的難度設(shè)計(jì)最親民的游戲之一。除了多種可選的預(yù)設(shè)難度外,這次《最后生還者:第一章》也加入了非常豐富的難度自定義功能和流程中可用的操作輔助功能。在自定義難度時(shí),你可以定制隊(duì)友和敵人的AI強(qiáng)度,強(qiáng)化聆聽模式的范圍,從而讓自己在游戲中獲得絕對(duì)優(yōu)勢。而輔助功能,則更像是游戲賦予玩家的一些官方“外掛”。其中既有像自動(dòng)瞄準(zhǔn)、子彈時(shí)間和自動(dòng)拾取,這些能大幅為玩家降低戰(zhàn)斗難度,提升搜刮效率的輔助功能。通關(guān)游戲后,玩家也可以花費(fèi)游戲中獲得的積分,解鎖包括一擊必殺,無限彈藥等在內(nèi)的更多強(qiáng)力技能,從而更方便地獲取到游戲中的各類獎(jiǎng)杯。
說到獎(jiǎng)杯系統(tǒng),這次《最后生還者:第一章》的白金難度,相比原版也有了大幅降低。不光取消了多個(gè)限定難度通關(guān)的獎(jiǎng)杯,而且根據(jù)官方所說,游戲在正式上線后,還將運(yùn)用PlayStation 5自帶的活動(dòng)卡片功能,通過視頻和文字介紹的形式,幫助玩家更快地攻克關(guān)卡。另外,官方還將提供一個(gè)游戲幫助功能,用于協(xié)助玩家發(fā)現(xiàn)地圖中的收集品,從而快速解鎖相應(yīng)獎(jiǎng)杯。
什么?你說你需要來點(diǎn)有挑戰(zhàn)性的?沒問題,這次《最后生還者:第一章》還加入了全新的關(guān)卡速通玩法。只要你在通關(guān)后開啟相應(yīng)的功能,下次開始新游戲時(shí),系統(tǒng)就會(huì)在每個(gè)關(guān)卡中,記錄包括你的最快過關(guān)時(shí)間、過關(guān)分?jǐn)?shù)在內(nèi)的各項(xiàng)游戲數(shù)據(jù)。你可以隨時(shí)查看它們,不斷刷新自己的紀(jì)錄,也可以和你的PSN好友互相切磋。
從以上這些不難看出,《最后生還者:第一章》可以說是一部完全為PlayStation 5新老玩家量身定制的游戲。不管你是第一次接觸這個(gè)系列,還是早已對(duì)系列的劇情爛熟于心,它都是你在PlayStation 5上最不容錯(cuò)過的游戲之一。
老實(shí)說,如今再來談?wù)摗白詈笊€者”系列的劇情有多么震撼人心,又伴隨著多少爭議,其實(shí)已經(jīng)沒有太大意義了。作為一名系列老玩家,我至今都認(rèn)為這個(gè)系列在電影化敘事和角色塑造上,是目前電子游戲工藝技術(shù)的巔峰,并且到現(xiàn)在也還沒有一款能超越它的作品出現(xiàn)。它的故事曾經(jīng)給我?guī)磉^感動(dòng),但也帶來過悲傷和氣憤,我對(duì)它一直抱有著頗為復(fù)雜的情感,我相信很多老玩家也會(huì)有類似的感受。
但說到底,我認(rèn)為光看這部《最后生還者:第一章》的話,無論是從劇情還是玩法上,它都是一部足夠成熟,甚至遠(yuǎn)超目前市面上絕大多數(shù)3A游戲的作品。而當(dāng)它出現(xiàn)在PlayStation 5這樣一臺(tái)性能強(qiáng)悍的主機(jī)上時(shí),你幾乎沒有理由去拒絕它。
尤其是對(duì)于還沒有在PlayStation 4平臺(tái)上體驗(yàn)過原版游戲的玩家來說,這次登陸PlayStation 5平臺(tái)的《最后生還者:第一章》,帶來了更驚艷的畫面表現(xiàn),更適合新手玩家的操作方式和大量降低游戲上手門檻的輔助功能。同時(shí),針對(duì)PlayStation 5的各項(xiàng)機(jī)能特性,也做了非常到位的適配。雖然劇情相比原版并沒有做出任何改動(dòng),但這恰好也是你最佳的入坑理由。
因?yàn)閺哪撤N程度上來說,沒有驚喜本身就是最好的驚喜。
最后的生還者
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