《暗影火炬城》NS版評(píng)測(cè):移植平平,但仍是獨(dú)一檔的國產(chǎn)游戲

Marvin

2022-07-11

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作者:MarvinZ

評(píng)論:
希望以后會(huì)有更多的《暗影火炬城》。

    毫無疑問,《暗影火炬城》是2021年最受關(guān)注的國產(chǎn)游戲之一。作為矚目的“中國之星”計(jì)劃下為數(shù)不多的產(chǎn)物,本作無論是在質(zhì)量還是完成度上,都有不少可圈可點(diǎn)的地方。

    雖然,我一貫認(rèn)為獨(dú)立游戲最大的長處是在于允許“怪逼”作品的存在,但《暗影火炬城》在諸多方面所表現(xiàn)出來的,其實(shí)是更貼近于主流商業(yè)作品的氣質(zhì)——比如充滿金錢氣息與設(shè)計(jì)感的場(chǎng)景美術(shù),又比如高水準(zhǔn)的流暢打斗,可相較于以往死磕“仙俠”題材,無論是美術(shù)還是玩法上都同質(zhì)化嚴(yán)重的眾多國產(chǎn)游戲,《暗影火炬城》所表現(xiàn)出的成熟,或許在這個(gè)環(huán)境中也算是另一種形式上的“怪逼”。

    《暗影火炬城》NS版評(píng)測(cè):移植平平,但仍是獨(dú)一檔的國產(chǎn)游戲

    本作的藝術(shù)風(fēng)格,是它最為吸引人的地方之一。在游戲領(lǐng)域,柴油朋克向來不是一個(gè)十分常見的風(fēng)格,比起它那已經(jīng)具備極大影響力,也更“時(shí)髦”的“兄弟”賽博朋克來說,柴油朋克顯得確實(shí)有些“傻大憨粗”,但其游戲中遍布于整個(gè)世界的粗大銅管與巨型機(jī)械,仍然為我們彰顯了這一風(fēng)格所獨(dú)具的那種“粗硬”魅力。

    這也讓我認(rèn)為《暗影火炬城》雖然是款十分符合主流商業(yè)需要的作品,但它卻有著我在許多國產(chǎn)游戲作品中難得一見的“浪漫”——不追求“優(yōu)雅”,反而執(zhí)著于機(jī)器的轟鳴、管道上臟兮兮的機(jī)油、齒輪咬合攪動(dòng)時(shí)所具備的“沉悶”力量感,以及主角那凝聚了鋼鐵與血肉碰撞的性感鐵拳上。

    《暗影火炬城》NS版評(píng)測(cè):移植平平,但仍是獨(dú)一檔的國產(chǎn)游戲

    有著不同藝術(shù)審美的作品,常常容易顯得放飛自我。但或許是題材所致,《暗影火炬城》給人的視聽體驗(yàn),相當(dāng)“扎實(shí)”。不論在場(chǎng)景規(guī)模還是細(xì)節(jié)上,都有著讓人印象深刻的地方。而將一個(gè)沒有“綠色”的世界,做出足以讓人產(chǎn)生壓抑感的多層次背景,也值得夸贊。

    雖說游戲中多個(gè)不同場(chǎng)景的風(fēng)格差異并沒有那么明顯,工業(yè)城市主題下的背景也有些重復(fù),但“霞飛街”以及一些初期場(chǎng)景中點(diǎn)綴的國內(nèi)老城區(qū)元素,面館老板操著的那一口方言口音,仍然讓人能嗅到刺鼻的蒸汽中所蘊(yùn)藏的那絲人情味。

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    細(xì)微的反差,強(qiáng)化了作品表達(dá)的質(zhì)感?!靶挠忻突?,細(xì)嗅薔薇”的氛圍永具魅力,這種魅力從整部作品的大氛圍營造,一直延伸到劇情以及角色設(shè)計(jì)中,頗為一以貫之的創(chuàng)作手法,讓人不得不去咀嚼本作在“文戲”設(shè)計(jì)上的匠人執(zhí)拗。

    兔兔作為人見人愛的“萌物”,也能被塑造成一個(gè)如這座鋼鐵都市一般的硬漢,著實(shí)令人感到意外。而更讓人感到意外的是,雷德文這名主角與火炬城這座城市宛若一體雙生的命運(yùn)同調(diào),雙方都被戰(zhàn)爭的創(chuàng)傷導(dǎo)向了一個(gè)沉悶又不知?dú)w處的前方,讓這個(gè)所有人都能輕易看懂的反抗故事,有了不少酸腐文人最為熱愛的可討論空間。

    正如街頭的茅坑是這座鋼鐵都市中柔軟的地方,硬漢的不銹鋼酒壺里裝著甜美的胡蘿卜汁,一個(gè)直來直去、“硬橋硬馬”的故事,在美術(shù)、演出以及氛圍的烘托下,仍然能奏出一曲不錯(cuò)的憂郁藍(lán)調(diào),冰冷又溫?zé)?,鐵漢有柔情,屬于是意外之喜。

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    但上述這些絮叨之語,對(duì)本作而言,或許只能算是個(gè)“添頭”,是一個(gè)獨(dú)立游戲作品在猶有余裕之時(shí)的“奢侈”,這大概是“中國之星”所提供的底氣,因?yàn)樵诔韵铝吮咀鞯摹拔鋺颉敝?,你?huì)更覺得鈦核的經(jīng)費(fèi)應(yīng)該是足夠?qū)捲?,才能有功夫往“文戲”上多著筆墨。

    “一以貫之”是本作留給人最深刻的印象,從氛圍到角色,從背景到故事,本作都貫徹著那猶如巨大蒸汽機(jī)一樣的厚重感。而本作的“武戲”更是如此,在“厚重”“扎實(shí)”的道路上走出了自己的風(fēng)采,將“硬碰硬”的對(duì)抗演繹出了自己的特色。

    銀河惡魔城類游戲?yàn)榱俗屚婕遗芷饒D來更加輕松愉快,在近些年的作品中已經(jīng)逐漸偏向于“輕靈飄逸”的動(dòng)作流派,講究一個(gè)“快如閃電”“來去如風(fēng)”的超高節(jié)奏對(duì)抗,玩家操作的角色往往也有超強(qiáng)的性能來讓玩家有“一通亂按,炫酷無比”的空間。

    而在《暗影火炬城》中,這一切與常規(guī)的銀河惡魔城完全不同,雷德文的作戰(zhàn)風(fēng)格,更有幾分ACT的味道,一板一眼的攻擊、比拼判定、破霸體打連段、處決敵人等等,才是本作中最為常見的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。比起兩三下解決掉路上的小怪,鈦核更希望玩家感受的,是對(duì)著小怪“耍猴戲”的樂趣,這讓本作有著更加“耍賴”的小怪機(jī)制,更加豐富的戰(zhàn)斗博弈,以及不來自數(shù)值,而是來自動(dòng)作設(shè)計(jì)的、更高的戰(zhàn)斗難度。

    相對(duì)應(yīng)的,這也帶來了更高的戰(zhàn)斗上限。

    本作中玩家能夠持有的三種武器鐵拳、鉆頭(浪漫的武器)、電鞭,都有各自完全不同的作戰(zhàn)風(fēng)格,以及配套的動(dòng)作與連招。在解鎖了足夠技能,且熟悉各個(gè)動(dòng)作的判定窗口的前提下,單單一種武器,玩家便能打出相當(dāng)出色的花式連段——當(dāng)然,前提是玩家要先把敵人的霸體給破了。

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    不僅如此,在玩家熟練掌握切換武器后,多武器混合連段能夠?qū)⑦B段難度拔高一個(gè)維度,也將炫酷程度拔高一個(gè)維度。在理論上,玩家能夠如“鬼泣”系列一樣,將一個(gè)高血量的敵人連得毫無還手之力,在空中炸成一地金幣。

    當(dāng)然,本作也如“鬼泣”系列一樣,這些連段只是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)厚度所在,并非通關(guān)所必需——如果只是單純想要通關(guān)的話,那玩家隨便“復(fù)讀”某個(gè)固定連段,便足以在雷德文出色的角色性能支持下通關(guān)本作。但以這種方式通關(guān)的玩家,如果想要完成全收集的話,估計(jì)得在“武師傅”的訓(xùn)練場(chǎng)里卡一段時(shí)間。

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    可以說,僅僅憑借這段“武戲”的設(shè)計(jì),本作便足以稱得上是一款“值得體驗(yàn)”的作品,更遑論其還附贈(zèng)了一段還算不錯(cuò)的“文戲”。

    只不過,雖然“文戲”不錯(cuò),“武戲”出彩,本作仍然存在著一些缺陷。這些缺陷,一部分是作品本身設(shè)計(jì)上的疏漏;另一部分,則是本次移植NS后所出現(xiàn)的新問題。

    原版的缺陷主要體現(xiàn)在體驗(yàn)割裂,以及銀河惡魔城類游戲的通病——地圖設(shè)計(jì)上。

    體驗(yàn)割裂算是個(gè)“奢侈”的煩惱,在有著一個(gè)成熟且完整的動(dòng)作系統(tǒng)基礎(chǔ)上,本作的敵人設(shè)計(jì)其實(shí)有些不夠看——BOSS的自帶霸體以及到達(dá)一定血量后強(qiáng)制霸體的機(jī)制,讓理論上的“無限連段”難以施展。而地圖中的小怪大多血量偏低,也難以支撐玩家去打出多么華麗的操作。

    出色的動(dòng)作系統(tǒng)在本作中多少有些“屠龍術(shù)”的味道,苦練操作后到地圖中,往往還不如一兩套“復(fù)讀”的“王八拳”來得好使,那些在“武師傅”的訓(xùn)練場(chǎng)中打出來的超華麗動(dòng)作表演,終究難有用武之地。

    鈦核在這方面的設(shè)計(jì)上所呈現(xiàn)出來的微妙割裂感,大概是本作最為令人感到遺憾的地方。

    而地圖設(shè)計(jì)方面,《暗影火炬城》的問題在于地圖過大,傳送點(diǎn)太少,水下關(guān)卡跑圖體驗(yàn)糟糕,礙于劇情令整個(gè)流程顯得有些“一本道”。

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    但這是個(gè)所有此類游戲都必須面對(duì)的障礙。一方面,“銀河戰(zhàn)士”“惡魔城”兩大珠玉在前,各領(lǐng)風(fēng)騷,早已拔高了此類玩家對(duì)于地圖設(shè)計(jì)的審美;另一方面,出色的地圖設(shè)計(jì)的確是極為困難的,整個(gè)游戲領(lǐng)域內(nèi)能將這方面做到位的游戲屈指可數(shù),《暗影火炬城》沒能擁有出挑的地圖,反而是個(gè)并不讓人感到意外的事情。

    至于本次的NS版移植,其實(shí)整體算是不錯(cuò)的。原版中的流暢動(dòng)作以及出色美術(shù)都得以保留,原版后續(xù)更新的簡單模式、BOSS連戰(zhàn)、迷你設(shè)定以及原聲音樂等也都收錄了進(jìn)來,整體游戲流程中幀數(shù)也相當(dāng)穩(wěn)定,但礙于機(jī)能、優(yōu)化技術(shù)以及游戲的底層設(shè)計(jì)框架,讓NS版的《暗影火炬城》還是有著自己的一些問題。

    首先,是顯而易見的畫面縮水問題,在日常的跑圖過程中這個(gè)問題不太明顯,可一旦出現(xiàn)特寫鏡頭,比如對(duì)話鏡頭,鋸齒感就會(huì)變得十分明顯。只能說幸好原版有著過硬的美術(shù)風(fēng)格,讓這一切尚可接受。

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    其次,是受到NS的機(jī)能限制,原版中的一些加載問題被更加地凸顯出來,原版的《暗影火炬城》在地圖切換時(shí)加載速度便不算太快,在NS版中加載速度則變得更慢,因?yàn)楸咀饔兄簧賯魉团c地區(qū)穿越的節(jié)點(diǎn),所以較慢的加載速度還是對(duì)游戲整體的流暢體驗(yàn),造成了不小的影響。

    最后,則是設(shè)計(jì)上的問題,也是最為無可奈何的問題?!栋涤盎鹁娉恰吩娈吘贯槍?duì)PlayStation與PC等有大屏幕的主機(jī)平臺(tái)設(shè)計(jì)的作品,在屏幕中顯示的場(chǎng)景與人物的比例拉大一些也不會(huì)有什么問題,玩家不會(huì)因?yàn)檫^多的信息而忽略了角色的存在。但在NS版中,過大的地圖與人物的比例,讓雷德文在屏幕中顯得有些太小了。

    《暗影火炬城》NS版評(píng)測(cè):移植平平,但仍是獨(dú)一檔的國產(chǎn)游戲

    原本,《暗影火炬城》算是個(gè)相當(dāng)適合便攜式設(shè)備的銀河惡魔城游戲,操作爽快,地圖的標(biāo)識(shí)也非常清晰,但因?yàn)獒槍?duì)NS平臺(tái)的顯示問題沒有做好優(yōu)化,導(dǎo)致在NS上體驗(yàn)本作會(huì)有些費(fèi)勁。

    總的來說,《暗影火炬城》是一款值得體驗(yàn)的游戲,它在一眾國產(chǎn)獨(dú)立游戲中,是面向主流商業(yè)游戲市場(chǎng)做得最為出色的作品之一,精致的美術(shù),出眾的人設(shè),流暢的打斗,以及不錯(cuò)的完成度,都足以讓它成為一種標(biāo)桿。而其本身也沒有完全丟失掉獨(dú)立游戲所具備的表達(dá)魅力,利用獨(dú)特的題材與美術(shù),還是帶來了相當(dāng)與眾不同的游戲體驗(yàn)。

    本次所推出的NS版整體而言,沒有讓游戲本身的樂趣縮水太多,但平心而論,相較于一眾出色的移植作品,本作在移植工作上完成度確實(shí)一般。不過,如果想要在NS上玩到不錯(cuò)的銀河惡魔城作品,除了《密特羅德:生存恐懼》外,本作也是個(gè)不錯(cuò)的選擇。

    3DM 評(píng)分:7.5

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