太空熊
2022-04-05
假如你喜歡模擬經(jīng)營類游戲,那么你大概也明白一個道理:不出夠十幾、二十個DLC,某些人是斷然不會,也無須收手的。
這是個很有意思的現(xiàn)象。
自從貝塞斯達狂賣各種換皮馬鞍,被忍無可忍的《上古卷軸》粉絲沖爛之后,除了個別奇葩之外,各大廠商在“DLC地獄”這方面,一直都還算收斂。
然而,當整個業(yè)界都在玩家的底線上如履薄冰時,模擬類游戲卻始終一枝獨秀。DLC量大管飽不提,有些功能性內(nèi)容簡直就是在“逼”玩家買,不買就等著缺斤少兩。鑒于DLC內(nèi)容往往參差不齊,你也說不好,到底哪些是單純的主題物品包,哪些才是真材實料的功能性更新。
幸運的是,作為《雙點醫(yī)院》的第10個DLC,“快速恢復(fù)”比較偏向于后者,它確實有點料。
先是所有DLC的標配內(nèi)容?!翱焖倩謴?fù)”加入了三張新地圖、若干新疾病,并為玩家開放了對應(yīng)的科研項目。新主題的裝飾物件包,以及有趣的新治療科室,也是一個不少。在體量上,“快速恢復(fù)”無疑達到了一部《雙點醫(yī)院》DLC的誠意標準,你至少能在新加入的三張急救主題地圖里,好好地泡上7、8個小時。
同樣的,“快速恢復(fù)”的新內(nèi)容也將覆蓋全圖。一經(jīng)解鎖,你就可以在地圖上的所有醫(yī)院里,折騰新的裝潢,收治新型病人,從而讓DLC的內(nèi)容,嵌入成為本體基本玩法的一部分。
假如,你很享受《雙點醫(yī)院》的整蠱經(jīng)營玩法基礎(chǔ),那么“快速恢復(fù)”想必也很難讓你失望;但反過來說,除非你只是沖著平面設(shè)計,或者室內(nèi)裝潢來玩《雙點醫(yī)院》的,不然這些皮膚性質(zhì)的物品更新,也確實沒有太多值得說道的地方。
畢竟,這游戲叫《雙點醫(yī)院》,不叫“室內(nèi)裝潢模擬器”——在瘋狂斂財,將醫(yī)院打造得光怪陸離之前,我們多少還是要治點病,救點人的。
你看,這就是模擬類游戲的特別之處——它們的系統(tǒng)實在穩(wěn)固,玩家總是直覺地知道自己的身份,知道游戲大概是個什么工作流程,以至于大部分的模擬類游戲都無需,也很難變動自己的基本玩法。這類游戲的系統(tǒng)有著天然的穩(wěn)固性,畢竟模擬游戲的醍醐味,正體現(xiàn)在其對現(xiàn)實規(guī)則的模擬與超越上。
模擬游戲可以天馬行空,但天馬的背上總吊著一根威亞。當然,想在游戲里主動整活的話,那就是玩家層面的自由了。
對于《雙點醫(yī)院》這種以樂趣,而非寫實性為重點的模擬游戲而言,其對于現(xiàn)實規(guī)則的模擬,往往是越簡練,越抽象越好。在此基礎(chǔ)上,制作組很難在精練的系統(tǒng)上節(jié)外生枝。因為稍有動作,游戲的樂趣可能就會變形。
畢竟,現(xiàn)實中的醫(yī)護工作可沒那么好玩,牛蛙工作室當年廢了老大的勁,才把醫(yī)院這種嚴肅的場所,改造成了幽默的主題樂園,可不敢再節(jié)外生枝,胡搞瞎搞。
哪怕《雙點醫(yī)院》是那么的胡逼,比所有的醫(yī)院經(jīng)營同行都要胡逼,但其玩法依然遵循著基本的運作邏輯。這套從病人收治,到臨床診斷,再到實際治療,最后出院痊愈,或者走廊暴斃的基本“療程”,在當年的《主題醫(yī)院》里就已相當成熟,且自成一派了。
處理死去病人的鬼魂
但也正因如此,對于老玩家而言,這套配方的魅力也在緩慢衰減。再風(fēng)趣幽默的節(jié)目效果,也經(jīng)不起無數(shù)次地重開。當你不再細心地布置每一間診室,無法耐心地端詳每一次“治療”時,《雙點醫(yī)院》在你心中的樂趣指數(shù),就已經(jīng)大打折扣了。
那么,作為《雙點醫(yī)院》的DLC,“快速恢復(fù)”自然也遇到了類似的問題。在熟稔游戲的基本運營邏輯之后,你很快就會因為大同小異的流程,而對后續(xù)的內(nèi)容失去好奇。事實上,不僅僅是《雙點醫(yī)院》,幾乎整個模擬經(jīng)營的游戲類型都無法擺脫這一桎梏。
系統(tǒng)不夠深,也可以用整活的內(nèi)容來填
探索學(xué)習(xí)的過程總是快樂的,而破局之后,玩家往往要陷入冗長的復(fù)制粘貼,而這些復(fù)制粘貼的結(jié)果,不過只是一連串的營業(yè)額而已。仔細想想,這其實是一種對現(xiàn)實商業(yè)模式的復(fù)盤。當一家公司做大做強之后,其結(jié)構(gòu)總是日趨安穩(wěn),其精神也開始因循守舊,大循環(huán)套小循環(huán),無趣將成為一種常態(tài)。
假如賦予一家大公司以人格,他/她說不定能出落得比我都無趣。
說來也難怪,玩家在《雙點醫(yī)院》里的身份,確實也不只是什么院長,我們還是雙點集團的執(zhí)行董事。與其說是搞醫(yī)院,玩家其實更像是在辦企業(yè),是來開分公司的。這樣理解的話,無聊感也就解釋得通了。
放棄商業(yè)思考?很藍的啦。
不過,“快速恢復(fù)”確實是個有料的DLC。它從一個比較獨到的角度,破除了那種循環(huán)嵌套的重復(fù)體驗。至少在一段有限的時間里,它能讓玩家深切地感覺到,自己是在開一家醫(yī)院,而不是在招待顧客的一日三餐。
在原本的治療流程基礎(chǔ)上,“快速恢復(fù)”提供了一套額外的急救系統(tǒng)。玩家可以指派救護車輛,前往地圖上的隨機事故地點,主動接送病人,而不是像之前那樣,只能根據(jù)醫(yī)院名譽值的增長,被動地等待病人。
對病人輸入速度的主動調(diào)節(jié),從根本上改變了整個游戲的節(jié)奏。開啟“快速恢復(fù)”前后的《雙點醫(yī)院》,幾乎是判若兩游。開啟“快速恢復(fù)”之前,玩家也許還能抽空喝口茶,看集《甄嬛傳》之類的;開啟“快速恢復(fù)”之后,別說刷劇了,你可能連診室都蓋不過來。
如果不是玩了“快速恢復(fù)”,我甚至都不知道,《雙點醫(yī)院》里居然還有貸款這個功能。
為了通過急救系統(tǒng)搶救更多的病患,前期的醫(yī)院承載力是必然不足的。兩三輛急救車所運載的病患數(shù)量,輕易就能擠爆有限的診室、病房,讓醫(yī)院陷入一片混亂。醫(yī)護人員的工作量也會陡然增加,兩班倒幾乎成為常態(tài)。
你會看到,診室門口的隊伍密密麻麻。很多病人因為設(shè)備不足,所以無法確診。主治醫(yī)生會詢問你,究竟是讓病人繼續(xù)排隊檢查,還是乖乖回家,抑或者是不分青紅皂白,直接把病人送去“五五開”式治療。
如果讓病人繼續(xù)留園檢查,他們的健康狀況會進一步惡化,最終悄悄地“死在走廊上”;“五五開”治療能立即為醫(yī)院賺到一筆治療費,但有很大可能,病人當場就會“死在走廊上”。當然,最保險的,自然是拒收病人,讓病人乖乖回家。
如果一開始便沒有病人,也就不會有額外的壓力跟開銷,更不需要承擔意外的責任。甚至,你完全就可以無視急救系統(tǒng)。只要不管地圖上的突發(fā)事件,對逐漸凋零的病患視若無睹,那么,醫(yī)院也可以一切如常,安安穩(wěn)穩(wěn)的細水長流,從而讓集團的股價水漲船高。
急診響應(yīng)需要跟復(fù)雜的情況作斗爭
但就像之前說的那樣,既然選擇來玩《雙點醫(yī)院》,那么治病救人,多少還是我們的本職工作。而履行自己的職責,就意味一定程度的付出。
想認真投入地玩好“快速恢復(fù)”,需要玩家投入比原先多得多的心思。忘了《雙點醫(yī)院》是個慢節(jié)奏的休閑搞怪游戲吧,你需要時刻關(guān)注急診地圖上的突然情況,分清輕重緩急,搶救源源不斷的病人;頂住數(shù)倍于本體的病患收容壓力,精準、高效地修建診室、病房;傾聽醫(yī)護人員對于工作環(huán)境的抱怨,對于薪資待遇的要求,權(quán)衡他們的責任與權(quán)益。
以上的每一條行動,都需要真金白銀的投入。因此,醫(yī)院的賬面是不可能好看的,有時還會入不敷出。要頂住財政方面的壓力,你必須以院長的名譽貸款,加速擴張醫(yī)院的規(guī)模,并祈禱下一批新建的診室,能讓醫(yī)院在收治更多病患的同時,還能扭虧為盈。
然而,病患總是無窮無盡的
老實說,這種幾乎應(yīng)接不暇的經(jīng)營節(jié)奏,算不上有多好玩。至少對于《雙點醫(yī)院》這種整蠱性質(zhì)的游戲而言,悠閑地點點快進,看著鈔票緩緩增長,必然是更加舒心一點。而“快速恢復(fù)”直接打破了這種悠閑且被動的游戲體驗,讓我第一次在這個游戲里,體會到了一絲經(jīng)營壓力。
當然,“快速恢復(fù)”也不至于“快速”到,要逼玩家做選擇的焦灼地步。就像之前說的那樣,急救病患的輸入頻率,是由玩家決定的。要不要帶著壓力玩,依然是玩家的個人自由。只能說,假如你想體驗一個不太一樣的《雙點醫(yī)院》,那么,“快速恢復(fù)”會是一個好選擇。
也許比起本體,“快速恢復(fù)”玩著會更辛苦一些,但辛勤的努力與付出,總是值得嘗試,值得肯定的。至少,總比那些只會數(shù)錢的院長或者董事長,要有建樹得多。
雙點醫(yī)院
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