《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》評(píng)測(cè):對(duì)娛樂(lè)性做出的合理“妥協(xié)”

所有玩家喜歡或不喜歡的改動(dòng)都合乎情理

    當(dāng)?shù)谝淮温?tīng)說(shuō)《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》取消了“兵種”設(shè)計(jì)的時(shí)候,我懷疑自己聽(tīng)錯(cuò)了。

    你看,電子游戲里的“固有印象”,就是這么來(lái)的。當(dāng)一套系統(tǒng)被沿用了數(shù)不清多少年后,大家就會(huì)把那些其實(shí)可以被“替代”的部分,誤認(rèn)為你的核心,也許這些“替代案”無(wú)法被所有人接受,但能讓人看到更多可能性,總歸不是一件壞事。

    上周五北京時(shí)間下午四點(diǎn),我和大部分“豪華版”玩家一起,涌進(jìn)EA的服務(wù)器,在幾段無(wú)所可謂的背景設(shè)定與“AI教學(xué)”后,正式為這場(chǎng)“近未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)”,拉開(kāi)了序幕。

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    對(duì)于那些“每年必玩”的老炮玩家,十有八九可能在上月的Bate測(cè)試時(shí),就在心中對(duì)“2042”做出了自己的評(píng)價(jià)。雖然,總說(shuō)測(cè)試版本并不能代表最終的成品表現(xiàn),但實(shí)際上游戲的核心框架早已敲定。

    當(dāng)然,比起B(yǎng)測(cè)版本,正式版本中有了更多的游玩模式、地圖、以及專家可供選擇。雖然部分槍械和專家,還需要玩家依等級(jí)、游戲進(jìn)度等進(jìn)行逐一解鎖,但在游戲剛剛可以游玩的當(dāng)下,光是這部分內(nèi)容,也已經(jīng)夠他們磨上好一陣子了,而更鑒于某些客觀因素的存在,能夠在這短短幾天里便將這些要素全部解鎖的人,也確實(shí)能用“肝帝”來(lái)形容。

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    而對(duì)于沒(méi)有親身參與Bate測(cè)試,或是對(duì)于本作仍不太了解的玩家,我在此也希望基于自己與身邊玩家的個(gè)人感受,簡(jiǎn)單對(duì)于“2042”和過(guò)去作品的不同以及利弊,做一下簡(jiǎn)單的分析和說(shuō)明。

    首先,就是開(kāi)頭提到的去除“兵種”的設(shè)定。

    在“2042”中,沒(méi)有了系列經(jīng)典的“突擊兵”“偵察兵”“工程兵”等職能型單位劃分。取而代之的,是擁有具體身份背景和“固有技能”的“專家”。

    在當(dāng)前的游戲中,加上需要通過(guò)游戲等級(jí)解鎖的兩人,可供玩家選擇的專家人數(shù)為十人,他們各自不同類型的技能,從某種意義上會(huì)決定玩家的行為傾向。

    在去除名為“兵種”的大框架后,所有角色都可以攜帶從反載具武器,到醫(yī)療包在內(nèi)的所有補(bǔ)給,讓個(gè)人單排玩家對(duì)于團(tuán)隊(duì)配合的“依存性”,在一定程度上被降低。這種體驗(yàn),聽(tīng)上去可能不是那么“戰(zhàn)地”,但它對(duì)于當(dāng)下的游戲環(huán)境來(lái)說(shuō),無(wú)疑是良性的。

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    眾所周知,“戰(zhàn)地”系列一直以來(lái)主打的,都是對(duì)于“戰(zhàn)場(chǎng)”概念的刻畫,為了讓玩家切身感受到這點(diǎn),撇開(kāi)那些“聲畫”效果的提升外,DICE最重視且在不斷嘗試的,便是戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模,以及玩家容納數(shù)的擴(kuò)大。

    而這些也是市場(chǎng)和玩家,最期待看到的。

    在技術(shù)的利好下,本作再次擁有了歷代最大的地圖,最大可容納128人同時(shí)在一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)中存在,這個(gè)在前作基礎(chǔ)上翻了一番的巨大數(shù)字,便是應(yīng)玩家要求帶來(lái)的最好升級(jí),而從某種意義上也是決定了“去除兵種”的關(guān)鍵原因之一。

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    系列的經(jīng)典模式“占點(diǎn)”,需要玩家在一張“環(huán)形”地圖中,圍繞固定資源進(jìn)行搶奪,但“2042”過(guò)于巨大和隨性的地圖利用率,卻導(dǎo)致設(shè)計(jì)者無(wú)法永遠(yuǎn)利用地形和建筑,對(duì)于玩家進(jìn)行交火點(diǎn)引導(dǎo)。但經(jīng)過(guò)“復(fù)合”式設(shè)計(jì)(無(wú)視兵種的裝備限制)的專家們,卻可以憑著他們各自獨(dú)特,卻又分工明確的技能,完美匹配上這套開(kāi)放式的地圖邏輯,保證了無(wú)論什么時(shí)候,玩家都有多種策略可以選擇。

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    不過(guò),最容易讓玩家感到“違和”的,反而不是這些在明面上的改動(dòng)。

    此前的B測(cè)中,有不少玩家都指出,本作的“TTK(Time To Kill)”似乎有所增長(zhǎng)。雖然,官方并沒(méi)有對(duì)此作出額外說(shuō)明,但體感上的東西,大概率不會(huì)騙人。

    那么,我們是不是也可以假設(shè),這種TTK的增長(zhǎng),是在結(jié)合“角色差異化”的設(shè)計(jì)改動(dòng)后,產(chǎn)生的“副產(chǎn)品”呢?通常來(lái)說(shuō),以玩家可以重生為前提的游戲,會(huì)格外注意TTK的長(zhǎng)度控制,但如果想讓玩家能夠在從“交戰(zhàn)”,到“一方死亡”這段時(shí)間中,展現(xiàn)出各個(gè)專家的獨(dú)特性,并做出更多策略性抉擇,這種TTK上的“妥協(xié)”,便不可避免。順便,還能從某種程度上,避免由于地圖面積過(guò)大,而帶來(lái)的“跑幾公里就為吃顆子彈”的尷尬局面。

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    和巨大的戰(zhàn)場(chǎng)面積相呼應(yīng)的,是本作的另一大賣點(diǎn),實(shí)時(shí)變化且會(huì)直接將影響到游戲的環(huán)境變化(包括,但不局限于天災(zāi))。

    在“航天發(fā)射中心”地圖中,“火箭發(fā)射”的成功與否和席卷戰(zhàn)場(chǎng)的龍卷風(fēng),就是其中最具代表性的例子。不管是打擊到載具上的水滴,還是從玩家面前劈下的閃電,都讓人看到了DICE高超的技術(shù)水平,而當(dāng)這些現(xiàn)象出現(xiàn)在其他場(chǎng)景中時(shí),展現(xiàn)在玩家面前的視覺(jué)效果也會(huì)隨之變化。比如,當(dāng)龍卷風(fēng)進(jìn)入沙漠區(qū)域,便會(huì)變化為徹底遮蔽戰(zhàn)場(chǎng)視線的沙暴,你的的確確能感覺(jué)到“天氣”這個(gè)概念,第一次對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生了影響,配合游戲本就上乘的畫面與視覺(jué)特效,確實(shí)能給玩家?guī)?lái)相當(dāng)不錯(cuò)的臨場(chǎng)感(只要你的設(shè)備吃得消)。

    但不論你喜歡與否,關(guān)于環(huán)境概念的應(yīng)用,也就止步于此。它確實(shí)能讓你感到驚艷,但因?yàn)槌霈F(xiàn)沒(méi)有固定規(guī)律,玩家很難針對(duì)其進(jìn)行策略部署(至少到目前為止是這樣的),我也并沒(méi)有看到更多基于寒霜引擎的特性與天災(zāi)產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),帶來(lái)點(diǎn)兒別的什么東西。我知道,這并不是什么重要的東西,但如果在風(fēng)暴過(guò)后,戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境都會(huì)發(fā)生巨大改變,難道不是一件非常有趣的事情嗎?

    對(duì)不起,我知道DICE只是做不過(guò)來(lái)了。

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    此外,相比“戰(zhàn)地”系列的歷代作品,“2042”的另一項(xiàng)改動(dòng)也讓我有些在意,那就是每局游戲后的最終結(jié)算畫面。

    相比上面提到的游戲機(jī)制設(shè)計(jì),或是更多軍迷們對(duì)于射擊手感的專業(yè)分析,“2042”的結(jié)算模式很少有人提及。實(shí)際上,其作出的改變,可遠(yuǎn)遠(yuǎn)比其他方面要來(lái)得有趣的多。

    首先,是對(duì)于計(jì)分板概念的模糊化。盡管在游戲中,玩家可以清楚通過(guò)準(zhǔn)心下的反饋?zhàn)謽?,知道自己做了什么,但在最終結(jié)算中卻變成了“擊殺與助攻”,計(jì)分板上最常見(jiàn)的“死亡數(shù)”,更是無(wú)處可尋。

    再來(lái)是無(wú)論玩家是否做出了貢獻(xiàn),都會(huì)被系統(tǒng)強(qiáng)行賦予的“頭銜”。雖然看不到的最終計(jì)分板,但玩家還是可以看到自己對(duì)小隊(duì)做出了怎樣的貢獻(xiàn)。只不過(guò),這些“貢獻(xiàn)”并不一定真的讓人感到高興,如果你確實(shí)沒(méi)干啥,便會(huì)被系統(tǒng)扣上諸如“扔了最多手雷 1”這樣的尷尬頭銜。

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    這些改變的意圖,倒是非常明顯,就是消除玩家在對(duì)局之外的一切負(fù)面反饋。正如電子游戲需要新鮮血液一樣,現(xiàn)在的“戰(zhàn)地”系列,也到了接納新血液的時(shí)候,為此它們做的,除了上面那些游戲機(jī)制上的修改以外,就是對(duì)結(jié)算時(shí),“K/D(Kill/Dead)”概念本身的更改,這種改動(dòng),最終成就了現(xiàn)在成品版中,“就算游戲本身有輸贏,玩家卻沒(méi)有對(duì)錯(cuò)”的局面。

    我知道,這種表示模板讓一路跌跌撞撞過(guò)來(lái)的老玩家們,感到非常不爽。但也確實(shí)讓新手或者菜鳥(niǎo)玩家們,可以松一口氣。說(shuō)這一切都是為了當(dāng)前市場(chǎng),做出的“妥協(xié)”,也確實(shí)沒(méi)有任何問(wèn)題。

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    如果你看過(guò)宣發(fā)階段,那支“過(guò)去”“現(xiàn)在”“未來(lái)”士兵們混戰(zhàn)的沙雕宣傳片,那你對(duì)“2042”中的“門戶模式”,應(yīng)該也有所了解。

    說(shuō)實(shí)話,這也算是“2042”正式版給我最大的驚喜。

    如果用通俗一點(diǎn)的說(shuō)法,這個(gè)所謂的“門戶”,實(shí)際上就是戰(zhàn)地玩家們的“創(chuàng)意工坊”。它支持自由設(shè)定地圖、玩家以及游戲規(guī)則(包括你能想到的那些怪逼規(guī)則),但更重要的是,該模式還為系列的玩家們,提供了來(lái)自《戰(zhàn)地風(fēng)云1942》《戰(zhàn)地風(fēng)云:叛逆連隊(duì)》以及《戰(zhàn)地風(fēng)云3》的模組與游戲系統(tǒng)。

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    需要注意的是,這些從過(guò)去戰(zhàn)地中拿來(lái)的“模組”“系統(tǒng)”等,并不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單地套了個(gè)皮而已,從槍械到角色的動(dòng)作模組,都和原作極其相似。相對(duì)來(lái)說(shuō),只屬于“2042”的操作模式,比如臨時(shí)切換槍械配件、奔跑滑行,便無(wú)法做出。這些只屬于“戰(zhàn)地”系列的差異,在那些只有“想不到”的自定義模式下,產(chǎn)生了一種非常有意思的“化學(xué)反應(yīng)”。

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    到此為止,你可能會(huì)覺(jué)得我是這次“2042”玩法改革的支持者,而實(shí)際上,可能也確實(shí)如此。但也有些不那么讓我覺(jué)得舒服的部分,我也希望在這里傳達(dá)給你們。

    比如,本作在傳統(tǒng)的玩法和門戶模式外的另一個(gè)游玩模式——“危險(xiǎn)地帶”,就讓我覺(jué)得有些不那么開(kāi)心。如果要用當(dāng)下最流行的說(shuō)法,來(lái)介紹“危險(xiǎn)地帶”的話,那么大概沒(méi)有比“逃離塔科夫Like”更合適的了。

    是的,“危險(xiǎn)地帶”于“2042”,就好像“火線風(fēng)暴”(戰(zhàn)地5中的大逃殺模式)于“戰(zhàn)地5”,它們都是往“戰(zhàn)地”身上硬套當(dāng)下的時(shí)髦元素,卻終究只停留在一切的表面。比起《逃離塔科夫》的局內(nèi)外成長(zhǎng)互通,所帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)博弈,“2042”的回報(bào)與懲罰,都來(lái)得太淺顯。它更多時(shí)候,只像是讓玩家,從另一個(gè)視角來(lái)理解游戲的窗口。

    當(dāng)然,這些只是作為單排玩家,對(duì)于該模式的主觀印象,也許四名好友的組隊(duì),能夠帶來(lái)更多的博弈與策略樂(lè)趣,但那些和我便沒(méi)什么關(guān)系了。

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    同時(shí),“2042”的國(guó)語(yǔ)配音,也是讓我頭疼的一大問(wèn)題。

    “戰(zhàn)地”系列的首次全程中文配音,這無(wú)疑是一件好事,但其最后擺到玩家面前的東西,卻讓人笑得有點(diǎn)尷尬。

    這種尷尬,倒也不是說(shuō)水平上不行造成的。我愿意相信2042的配音團(tuán)隊(duì)是專業(yè)的,但他們所用的臺(tái)詞腳本,著實(shí)讓我和2042年的世界規(guī)模武裝組織,想不到一起去……我是說(shuō),它們過(guò)于“接地氣”了。

    其中最具代表性的臺(tái)詞包括:“小爺我”“喲呵呵”“二踢腳”,就算想要表現(xiàn)角色的個(gè)性,這些詞句也過(guò)于土味兒了,很容易就能將玩家從戰(zhàn)爭(zhēng)的沉浸感中剝離出去,留下的只有尷尬。

    說(shuō)了半天,《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》其實(shí)就是這樣集所有不那么“戰(zhàn)地”,但卻又合乎情理的改動(dòng),于一身的一款游戲。就像它去掉單人模式,改變兵種設(shè)計(jì)規(guī)律一樣,所有東西都在變得更娛樂(lè)化,同時(shí)也更加“年輕”。你大可以不去喜歡這些設(shè)計(jì),但它們的“合理性”,卻不會(huì)因?yàn)橹饔^原因發(fā)生改變。

    反正,該買的都會(huì)買,然后咱們可以再一起罵。

    3DM 評(píng)分:8.7

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