太空熊
2021-10-27
《帝國(guó)時(shí)代》,這是一個(gè)只提名字,就能讓人感覺(jué)到分量的游戲系列。誕生伊始,20年來(lái)《帝國(guó)時(shí)代》百譽(yù)加身,論題材結(jié)合,歷史向RTS無(wú)出其右者;論內(nèi)容玩法,即便是在RTS衰微的今天,《帝國(guó)時(shí)代》依然維持著一個(gè)穩(wěn)定增長(zhǎng)的競(jìng)技社區(qū)。
題材與玩法,少了哪一條腿,這個(gè)活生生的傳奇都不可能走到今天。無(wú)論是曾受游戲啟蒙的歷史愛(ài)好者,還是執(zhí)著于RTS運(yùn)籌感的硬核玩家,都可以在《帝國(guó)時(shí)代》的游玩體驗(yàn)里,找到自己的一席之地。在這一點(diǎn)上,作為系列最新作的《帝國(guó)時(shí)代4》,依然維持了應(yīng)有的老做派。
感謝微軟方面的幫助,讓我們提前體驗(yàn)到了RTS的時(shí)代經(jīng)典,也是原汁原味的《帝國(guó)時(shí)代》續(xù)作。按照RTS的基本模板,本作的體驗(yàn)也可以簡(jiǎn)單拆解成兩個(gè)部分:?jiǎn)稳藨?zhàn)役與遭遇戰(zhàn)。兩個(gè)模式各有自己的樂(lè)趣側(cè)重,甚至連基本機(jī)制也存在些許不同,比如戰(zhàn)役的建筑與科技線(xiàn),就會(huì)比遭遇戰(zhàn)來(lái)得更加厚實(shí)一點(diǎn)。
具有歷史沉浸感的單人戰(zhàn)役,是系列一直以來(lái)的特色之一。在經(jīng)歷過(guò)三代的架空劇本之后,《帝國(guó)時(shí)代4》的戰(zhàn)役敘事回歸了二代的史實(shí)視角。結(jié)合游戲內(nèi)的關(guān)卡設(shè)計(jì)與游戲外的實(shí)景紀(jì)錄片,使得玩家能夠?qū)v史上的經(jīng)典戰(zhàn)役,有一個(gè)更具實(shí)感、更加清晰地了解。
參考之前官方在科隆展放出的“投石機(jī)”科普視頻,《帝國(guó)時(shí)代4》內(nèi)置了大量類(lèi)似的真人紀(jì)錄片,用以介紹各種出現(xiàn)在歷史與戰(zhàn)爭(zhēng)中的標(biāo)志性元素。不只是配重式投石機(jī),還有蒙古戰(zhàn)士使用的嘯箭,以及東歐貴族佩戴的鐵面甲等等,這些翔實(shí)的文化內(nèi)容,會(huì)根據(jù)玩家游玩戰(zhàn)役的進(jìn)度逐步解鎖。
目前,《帝國(guó)時(shí)代4》首發(fā)自帶四個(gè)戰(zhàn)役,分別是英國(guó)的諾曼征服、法國(guó)的百年戰(zhàn)爭(zhēng)、蒙古的世界帝國(guó),以及羅斯的莫斯科崛起。每個(gè)戰(zhàn)役都有一條數(shù)十上百年不等的時(shí)間線(xiàn),玩家能夠體驗(yàn)到在這條時(shí)間線(xiàn)上的幾場(chǎng)關(guān)鍵性戰(zhàn)斗。
本作的首發(fā)戰(zhàn)役數(shù)量,自然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及有著10余年積累的二代跟三代,但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),整體的內(nèi)容量依然十分充足。在中等難度下,四代的戰(zhàn)役可以輕松提供10余小時(shí)的游玩時(shí)間,如果再算上困難難度的重復(fù)挑戰(zhàn),那么戰(zhàn)役的體驗(yàn)持續(xù)時(shí)間還可以更長(zhǎng)。
值得慶幸的是,本作的戰(zhàn)役關(guān)卡設(shè)計(jì)十分多樣化,有著掃蕩、守城、攻城、貿(mào)易、塔防等等,涉及到不同文明特性的特色玩法,其中有不少都是在《帝國(guó)時(shí)代4》登場(chǎng)的全新機(jī)制。無(wú)論是單純作為遭遇戰(zhàn)的熟悉過(guò)程,還是體驗(yàn)戰(zhàn)爭(zhēng)與歷史的玩法模擬,你都應(yīng)該試試本作的戰(zhàn)役模式,絕對(duì)物超所值。
許多在二代戰(zhàn)役中靈光一線(xiàn)的小細(xì)節(jié),都可以在本作找到類(lèi)似的質(zhì)感。譬如四代中,百年戰(zhàn)爭(zhēng)戰(zhàn)役的“三十勇士之戰(zhàn)”,就跟二代西班牙戰(zhàn)役開(kāi)頭,熙德在國(guó)王競(jìng)技場(chǎng)的那場(chǎng)決斗,有著異曲同工之妙。兩者的個(gè)人傳奇色彩都十分明顯,能以故事導(dǎo)言的形式,幫助玩家快速代入到戰(zhàn)役的歷史背景當(dāng)中。之后,隨著戰(zhàn)役關(guān)卡的不斷展開(kāi),游戲的劇情視野也會(huì)逐漸開(kāi)闊,并最終著眼于整個(gè)國(guó)家民族的歷史命運(yùn)。
總而言之,《帝國(guó)時(shí)代4》的戰(zhàn)役,依然延續(xù)著娓娓道來(lái)的敘事節(jié)奏,游玩戰(zhàn)役的過(guò)程本身,就像是在閱讀一本歷史繪卷。雖然大量制作精良的真人紀(jì)錄片,以及華麗的動(dòng)畫(huà)效果,使得這些繪本的裝幀變得更加現(xiàn)代,也更繪聲繪色,從而失去了一些羊皮卷的老舊質(zhì)感。但本質(zhì)上,《帝國(guó)時(shí)代4》的戰(zhàn)役模式,對(duì)歷史交互感的把玩水平,與之前的老作品旗鼓相當(dāng)。
這種歷史文化的互動(dòng)性,更是全面滲透到了遭遇戰(zhàn)的陣營(yíng)設(shè)計(jì)當(dāng)中。這恰好是廣受好評(píng)的2代所沒(méi)能做到的一點(diǎn)??偟膩?lái)說(shuō),在數(shù)值、兵種克制等等的基層設(shè)計(jì)上,《帝國(guó)時(shí)代4》套用了二代的基礎(chǔ)模板,而在文明特性、獨(dú)有機(jī)制之類(lèi),能夠彰顯文化特色的高層設(shè)計(jì)上,本作大膽吸收了《帝國(guó)時(shí)代3》中相對(duì)不太平衡,但卻十分出彩的特殊機(jī)制。而且,這次接手制作的水雷組,也把他們應(yīng)用在《英雄連》系列上的新式RTS制作經(jīng)驗(yàn),巧妙地融入到了游戲的交互體驗(yàn)當(dāng)中。
可以說(shuō),《帝國(guó)時(shí)代4》已經(jīng)是歷代以來(lái),操作樂(lè)趣指數(shù)最高,交互最為現(xiàn)代化的作品了。
首先,作為玩法框架的時(shí)代升級(jí)系統(tǒng),本作沿用了《帝國(guó)時(shí)代3》亞洲王朝DLC的奇觀升級(jí)制。玩家需要花費(fèi)一定資源,指揮村民建造一座具有特殊效果的奇觀,才能進(jìn)入下個(gè)時(shí)代。每個(gè)時(shí)代都有兩種奇觀可供玩家選擇,一般分為軍事型與經(jīng)濟(jì)型兩種。根據(jù)長(zhǎng)短局的戰(zhàn)略選擇,以及所選的陣營(yíng)特色,玩家需要自行斟酌,擇優(yōu)而建。
《帝國(guó)時(shí)代4》有八個(gè)首發(fā)國(guó)家。按照文明機(jī)制的不同,這八個(gè)國(guó)家大致可以分成三種類(lèi)型。第一種,是英國(guó)、法國(guó)、神圣羅馬帝國(guó),這三個(gè)國(guó)家共用一套文明模板,只有部分兵種與科技有所區(qū)別。第二種,是中國(guó)、俄羅斯、德里蘇丹,它們有著鮮明的派系特色,但是發(fā)展模式不會(huì)太過(guò)出挑。第三種,是蒙古跟黑衣大食,這兩個(gè)國(guó)家的文明特性十分特殊,玩家需要重新上手學(xué)習(xí),才能熟練把握游玩節(jié)奏。
具體根據(jù)文明特色的不同,整個(gè)遭遇戰(zhàn)流程體驗(yàn)也會(huì)有直觀的差異。比如,中國(guó)可以花費(fèi)兩倍的資源,修建兩個(gè)時(shí)代奇觀,以觸發(fā)特別的朝代增益。而黑衣大食需要在初始奇觀“智慧宮”旁,修建龐大的建筑群,才能觸發(fā)新的時(shí)代。
除了時(shí)代升級(jí)的主要框架之外,差異化的陣營(yíng)特色無(wú)處不在。譬如,中國(guó)可以使用一種名叫“朝廷命官”的特殊單位,來(lái)提高指定建筑的生產(chǎn)效率,并定期收取建筑稅金;德里蘇丹的所有科技全部免費(fèi),但代價(jià)是研發(fā)速度極慢;蒙古人的大部分建筑都可以打包移動(dòng),無(wú)法建造城墻,但需要石頭來(lái)研究科技。更不要提,每個(gè)文化組都擁有屬于自己的一套美術(shù)風(fēng)格了。
除了單個(gè)陣營(yíng)的區(qū)別之外,游戲里還有諸如伊斯蘭國(guó)家無(wú)法狩獵野豬的特別設(shè)定,透過(guò)這些細(xì)心的小設(shè)計(jì),玩家能很清晰地感受到,整個(gè)《帝國(guó)時(shí)代4》的機(jī)制玩法,是完全浸透在尊重文化多樣性的背景當(dāng)中的。某種程度上來(lái)說(shuō),連《文明》系列都很難做到這一點(diǎn)。
軟實(shí)力到位的同時(shí),《帝國(guó)時(shí)代4》的RTS硬玩法,也達(dá)到了本系列的天花板。
水雷社引入的引擎技術(shù)與設(shè)計(jì)思路,為游戲增添了動(dòng)態(tài)視野、垂直地形等等,前所未有的策略維度。玩家的部隊(duì)可以在密林地形中隱身,伺機(jī)伏擊敵方部隊(duì)。破碎的垂直地形也會(huì)阻擋視角,使得戰(zhàn)場(chǎng)信息變得更加錯(cuò)綜復(fù)雜。相應(yīng)的,偵察騎兵的視野能夠穿透密林,形成偵察與反偵察的視野博弈。同理,單位在高地?fù)碛懈玫囊曇?,占?jù)優(yōu)勢(shì)地形也成了策略的重要一環(huán)。
如果說(shuō),動(dòng)態(tài)視野的加持,增加了野戰(zhàn)的可操性,那么垂直地形的引入,則徹底改變了正面交戰(zhàn)的形態(tài)。本作的城墻不再只是單純的路障,而是一個(gè)可供步兵上下的駐守平臺(tái)。駐扎其上的單位,可以獲得高額的遠(yuǎn)程抗性,在城墻上進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊,還能獲得極高的射程增益。同時(shí),地圖上有了更多能讓弓箭手安全輸出的垂直高差地形,使得游戲的守城玩法有了質(zhì)的加強(qiáng)。
機(jī)制做強(qiáng)了,就要平衡。自然也會(huì)有制裁守城黨,與弓箭手的對(duì)應(yīng)設(shè)計(jì)。在研究對(duì)應(yīng)科技之后,《帝國(guó)時(shí)代4》的步兵可以直接在前線(xiàn)建造沖車(chē)、攻城塔等器械。擁有攻堅(jiān)能力的同時(shí),這些器械還能掩護(hù)駐扎其中的步兵,減少弓箭部隊(duì)的遠(yuǎn)程威脅。豐富的步兵破城手段,使得玩家不至于在前期對(duì)城墻一籌莫展,而且,步兵的高功能性,還能很好地平衡某些騎兵大國(guó)的強(qiáng)度。
對(duì)應(yīng)步兵與弓箭手的玩法拓展,騎兵同樣迎來(lái)了一波機(jī)制上的加強(qiáng)。本作的新增了騎槍沖鋒的攻擊模式,重裝騎兵持續(xù)移動(dòng)后的首次攻擊,可以造成高額的沖鋒傷害。因此,重騎兵在野戰(zhàn)中的威脅等級(jí)直線(xiàn)上升,往往能對(duì)脆弱的遠(yuǎn)程部隊(duì)造成致命打擊。其中還有像中國(guó)火矛騎兵這樣的特殊兵種,能在沖鋒時(shí)造成高額的范圍傷害,簡(jiǎn)直就是脆皮扎堆弓箭手的噩夢(mèng)。
《帝國(guó)時(shí)代4》對(duì)于騎兵的這一改動(dòng),在某種程度上解決了RTS玩法的一個(gè)老毛病——雪球操作,也就是《星際爭(zhēng)霸》中常說(shuō)的甩槍兵。具體來(lái)說(shuō),就是一堆遠(yuǎn)程單位抱團(tuán),點(diǎn)射對(duì)方一個(gè)單位,以造成快速有效的減員。因?yàn)榻鼞?zhàn)單位的接敵面積小,無(wú)法做到傷害集中,所以時(shí)常處于弱勢(shì)地位。而騎兵擁有沖鋒技能之后,其高額的爆發(fā),就能明顯縮小兩者之間的差距。
結(jié)合以上各種的細(xì)節(jié)變化,可以明顯感覺(jué)到,《帝國(guó)時(shí)代4》的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn),正在努力朝著去數(shù)值,并增加擬真體驗(yàn)的方向發(fā)展。類(lèi)似的,游戲中還增加了陣線(xiàn)的概念,步兵在堅(jiān)守模式下,擁有和建筑等同的碰撞體積,能阻擋單位通行。槍兵還能升級(jí)堅(jiān)守技能,以獲得針對(duì)騎兵的高額反傷。再加上騎兵可以沖鋒,是不是越看越像隔壁的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列?
事實(shí)上,這就是我們?cè)谥暗?a href="http://dgstb.com/original/3743244.html">二測(cè)體驗(yàn)報(bào)告中,提到過(guò)的把玩感與交互感。如果把RTS抽象到極致,那么每個(gè)玩家的游戲體驗(yàn),其實(shí)都是在比拼按鍵速度跟數(shù)值大小。沒(méi)有人會(huì)執(zhí)著于如此骨感的“娛樂(lè)”,除非你把它當(dāng)成自己的職業(yè),或者只是在觀摩一場(chǎng)單純的表演。
從《星際爭(zhēng)霸》起,RTS就有一個(gè)壞毛病,戰(zhàn)役模式的劇情體驗(yàn),跟遭遇戰(zhàn)的重復(fù)玩法,永遠(yuǎn)都是極度割裂的,這明明是兩個(gè)可以互通有無(wú)的東西。就好像去買(mǎi)豬肉,結(jié)果肥肉、瘦肉、骨頭,全部剃得巨開(kāi),可明明肥瘦相間的五花才最香,連肉的排骨啃得才最長(zhǎng)久。
時(shí)間一久,人們都忘了,像《帝國(guó)時(shí)代》這樣,肥瘦相間,而且還企圖帶點(diǎn)骨頭的RTS,才是大多數(shù)玩家初見(jiàn)的那個(gè)夢(mèng)中情人。我們首先是歷史愛(ài)好者,是戰(zhàn)役黨,是PVP精英,是AI克星,其次才是個(gè)RTS玩家。而這么多年過(guò)去了,我們依然能從許多老的角度,來(lái)認(rèn)識(shí)新的《帝國(guó)時(shí)代》。
無(wú)論你是RTS的骨灰玩家,還是只跟即時(shí)戰(zhàn)略有過(guò)萍水相逢,《帝國(guó)時(shí)代4》應(yīng)該都會(huì)有你想要的,或者是意想不到的東西。這年頭,像這樣的體驗(yàn)只能是有一次就少一次。趁這個(gè)機(jī)會(huì),哪怕不買(mǎi)新作,也不妨找找以前一起聯(lián)機(jī)的朋友,一起搓上一局對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),哪怕只是虐虐簡(jiǎn)單電腦。
快樂(lè)是最難靠回憶來(lái)重現(xiàn)的情緒,機(jī)會(huì)難得,還是把握一下吧。
帝國(guó)時(shí)代4
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