伊東
2021-05-28
2017年,一款以毛茸茸小動物做主角,在類似于“人類滅亡后的世界”中冒險,并用“功夫”和變異怪物戰(zhàn)斗的游戲,以一段CG預(yù)告片,加上實機演示的形式,出現(xiàn)在大眾視野中。而它的制作團隊,則是一批曾經(jīng)參與制作《正當(dāng)防衛(wèi)》《瘋狂麥克斯》等游戲的前“雪崩工作室”成員。
從預(yù)告片展示的內(nèi)容看來,這時游戲的完成度已經(jīng)很高,而發(fā)售日期也被定在了2018年。
《生化變種》
可是讓玩家們沒有想到的是,這一等就是三年。
直到前兩個星期,看到本作在發(fā)售前期所做的宣傳,我才想起來這款游戲的存在。據(jù)制作組的說法,其中的原因一是游戲內(nèi)容不可控地膨脹,二則是修復(fù)各種BUG消耗了過多時間。
說實話,我本以為對一支人數(shù)只有幾十人的獨立團隊來說,這些原因都可以理解,跳票本身,更不該對游戲的最終評價造成任何影響。但對于《生化變種》來說,也許這些真的影響到了不少東西。
需要注意的是,雖然《生化變種》以宏大的世界觀和“超高自由度”的游戲內(nèi)容為賣點,但單就體量上來說,它顯然只能算得上“中上”,只不過制作組確實在游戲中,為玩家設(shè)計了大量“選擇”機會。
在這個體量的游戲中,《生化變種》的畫面效果還算不錯,至少該有的細節(jié)都有了
在游戲中,玩家扮演一只失去記憶的變異“嚙齒動物”。在人類已經(jīng)消失的叢林廢土中,靠著功夫和槍械擊敗敵人,并最終拯救(或毀滅)整個世界。游戲的結(jié)局,會根據(jù)玩家一路上做出的選擇而改變,除了主角是一只變種動物以外,基本上都是歐美RPG愛用的“王道”設(shè)定。
就像傳統(tǒng)的歐美RPG一樣,游戲開始后,玩家也可以自定義主角的外觀、職業(yè),以及身體能力,雖然這些數(shù)值上的東西,確實會在一定程度上決定玩家的游戲體驗,但更關(guān)鍵的是,這些數(shù)值會永遠決定你的主角長成什么樣。
除了不同種族自帶的不同天賦外,玩家還可以通過調(diào)整細致的身體能力,決定身高、四肢粗細、腦袋大小等等,確實有種變異和進化的感覺,算是個非常有趣的設(shè)定。
但我說它有趣,很大一部分原因,是出于本人作為《神鬼寓言》玩家的親切感,但放到當(dāng)前的電子游戲?qū)徝拉h(huán)境下,這種設(shè)計是否還有必要,也許就是見仁見智的事了。
個人還是很喜歡本作的“捏人”系統(tǒng)的,但捏出來太丑也確實會影響到游戲體驗
而同樣見仁見智的,還有本作的另一個重點——“功夫”
按照發(fā)行與制作方的意思,《生化變種》的類型叫做“功夫奇幻RPG”。想象一下,一個有槍、有嚙齒動物、有廢土怪物,再加上來自東方的神秘力量,這游戲還能差到哪兒去?
實際上,游戲中的東方元素,遠不止“功夫”這一種,在歐美人的那套“中國日本東南亞文化是一家”的雜糅審美下,這些變異動物們運用著“氣”,刷著武士刀,又住進了有亞熱帶特色的房屋中,如果《功夫熊貓》要拍續(xù)作,大概也可以往這個方向靠靠。
游戲的整體敘事,顯然也從不少東方,尤其是中國電影中吸取了靈感,不少鏡頭都顯得“武俠味兒”十足。
游戲的敘事風(fēng)格,明顯學(xué)習(xí)了中國的功夫電影
故事在開始不久后,就用閃回和教程的形式,玩家展現(xiàn)了主角充滿“江湖”氣質(zhì)的出生,一名從滅族仇人手下逃跑的功夫奇才,也順便暗示了游戲劇情的走向,復(fù)仇或者選擇原諒你的“殺父仇人”(用西方心理學(xué)中“二分心智”的方式)。
但也不知道是不是看功夫片學(xué)歪了,制作者居然在一款游戲,而且還是注重文本質(zhì)量的RPG對話中,加入了大量類似于“你需要尋找內(nèi)心的平衡”“我們每個人認知的真相不同”這樣極度枯燥,又毫無實際意義的對話,在游戲本就不高的本土化水平下,造成了“所有字我都認識,但是就是不知道你在說啥”的奇怪情況。
應(yīng)該加一個選項叫做“說人話!”
更要命的是,這些莫名其妙的臺詞,還配上了一個從頭到尾啰嗦不停的旁白。
在《生化變種》的末世世界觀下,人類的語言早已不被現(xiàn)在的原住民們使用,游戲中的所有角色的臺詞,都是一種像是嘴里含著什么般的獨特語言,必須要通過旁白的“同聲傳譯”你才能理解他們在說什么。
在游戲剛開始的三十分鐘里,旁白的陪伴還顯得有點意思,但很快我就對這個男聲產(chǎn)生了厭煩情緒。
我知道對于那些擔(dān)任旁白的哥們兒來說,如此巨額的文本和臺詞數(shù)量,一定不是件輕松的事情,為了讓玩家有最好體驗,他肯定也下了不少功夫。但站在玩家的角度上,同一個聲線,同一種音調(diào),就是再好聽的聲音,如果不停地在耳朵邊循環(huán),誰都會感到膩味,更別提那些正常人聽不懂的“東方哲學(xué)”了。
“這可能是一切終結(jié)的開始”這句話出現(xiàn)的頻率之高,讓我懷疑是不是遇到了BUG
順便一提,我分別使用中文、英文和日文,體驗了游戲的旁白,發(fā)現(xiàn)不管切換到哪種語言,這個聲音都很讓人煩躁,雖然你可以自由調(diào)整旁白出現(xiàn)的頻率,但卻并不會有太大幫助。
也由于宣傳策略上的原因,《生化變種》很容易被人誤認為一款“動作游戲”,畢竟游戲中的戰(zhàn)斗方式以“槍械射擊”和“功夫連擊”為主,還伴有大量看上去非常華麗(甚至有些眼熟)的連擊組合,但如果你真的是沖著動作系統(tǒng)而來,那十有八九會在開始的教程中,就憑其每一次攻擊綿軟的“手感”,將它認定為一款“垃圾游戲”。
即使我不是一名動作游戲玩家,也能感覺得出來它的手感確實輕飄飄的
我并不是想為它輕飄飄的打擊反饋做辯護,但在習(xí)慣了這套若有似無的“手感”后,我們也不妨站在制作者的立場上,考慮一下這樣設(shè)計的用意(或者為什么會變成這樣)。
在戰(zhàn)斗時,我們雖然能夠靠著拳腳或武器,打出花樣繁多且?guī)洑獾倪B招,但卻很難獲得相應(yīng)的爽快感,這不光是所謂“打擊感”,或者“動作設(shè)計”上的問題。
實際上,就算你不去專門記什么出招表,也可以打出流暢的攻擊動作(只要不被打斷),而且與傳統(tǒng)動作游戲不同,《生化變種》中主角的攻擊沒有輕重之分,所有的連招都是通過跳躍、防御、回避來派生的,直接導(dǎo)致連招對應(yīng)的單個按鍵,難以被分割到單獨的按鍵上,加上原本動作和動作間的銜接就異常流暢,為何還要畫上時間成本,去記住風(fēng)險高(在混戰(zhàn)中功夫極容易被打斷),收益還不高的連招表呢?
更別提,對面還都拿著槍了。
打個比方,我費出全身的力氣,打出一整套好看的軍體拳,卻被人一槍撂倒,兩邊都很尷尬。
有時候槍械的收益明顯比功夫要高不少
就像我不停地重復(fù)的那樣,就算有著“功夫”做賣點,《生化變種》的本質(zhì)是一款RPG。但可惜的是,它關(guān)于RPG的那部分,做的也不算好。
除了角色成長帶來的技能和強化外,影響游戲最明顯的,就是各種裝備帶來的數(shù)值變化,也就是傳統(tǒng)環(huán)境下所說的“裝備驅(qū)動”。
一般來說,“裝備驅(qū)動”游戲都會采用“打怪掉落”,或是“副本掉落”的方式,刺激玩家進行某項重復(fù)作業(yè),好讓自己的角色變得更強力。但《生化變種》偏偏沒那么做,制作組將游戲的裝備獲取方式,和“開放世界”的探索玩法相結(jié)合,裝備的獲取全部被交給了地圖中的游戲場景,玩家只有通過不?!皳炖?,才有機會刷出更好的裝備。而且,就連每個場景有多少“極品裝備”,也被非常貼心的標(biāo)記了出來,基本上不會有漏掉的情況出現(xiàn)。
這種方式倒也不是說不行,但如果不能配合足夠有趣的開放世界設(shè)計,不管是玩家刷裝備,還是挑戰(zhàn)強敵的欲望,都會被大大降低。
畫面左邊很清楚地標(biāo)出了場景中的所有東西
其實,不管是功夫還是裝備,其存在意義都是為了讓游戲的玩法更加多樣,根據(jù)武器的不同也能欣賞到不同的戰(zhàn)斗演出,但在深入設(shè)計上,《生化變種》的步子,顯然跨得有些過大了,當(dāng)你什么都想要時,往往意味的就是什么都做不好。
但如果要說《生化變種》的裝備系統(tǒng)其實也并非一無是處,事實上,它確實存在一個非常有趣,且新穎的地方,比如自由的武器組裝系統(tǒng)。
游戲中,玩家除了能夠撿到完整的服裝裝備外,還可以撿到各種品質(zhì)的武器零件,這些零件可能來自一把我們熟悉的左輪槍彈夾、一堆碎玻璃渣,甚至是一個單獨的吸塵器頭,而只要屬性夠了,你就可以將它們自由組合成各種帥氣(或沙雕)的形狀。
這可不同于通常我們熟悉的,給武器換個配件那么簡單,想想看,當(dāng)你用一把馬桶刷子和爆破錘柄組合出的武器殺怪時,那個感覺一定不會太差。
這些武器本身只有幾種固定的攻擊模式,但這種組合方式確實給了武器造型豐富的可能性,這讓我在旅行的中途,每撿到一個造型特殊的配件,都會想把它組合起來看看成果。
這個系統(tǒng)如果能夠進一步深挖,相信一定能獲得不錯的游戲效果,只做到現(xiàn)在這一步,實在有些可惜。
你甚至可以組合出這樣一把手槍
此外,本作還有一個巨大的問題,那就是制作組對于“開放世界”,這一概念在理解上的“滯后”。
正如文章開頭所說的,《生化變種》是一款2017年亮相的游戲,而且當(dāng)時游戲的完成度已經(jīng)很高,聯(lián)系到制作組的人數(shù)之少,這時的開發(fā)工作大概已經(jīng)進入了尾聲,但也是這一年里,《塞爾達傳說:曠野之息》的出現(xiàn),也致使眾多游戲玩家與廠商,開始對“開放世界”的概念進行重新的定義和思考,老一套的“空而大”的地圖設(shè)計模式,在之后的時代,將會不再被玩家們接受。
《生化變種》就吃了這樣的虧,雖然號稱“開放世界”,卻沒有真正把地圖打開給玩家,各種支線和收集要素顯得異常重復(fù)無聊,老套的主線引導(dǎo)模式,在上述所有問題的綜合影響下,給了不少玩家糟糕的體驗。
我知道,這樣評價《生化變種》或許有失公平,但既然選擇在2021年的今天發(fā)售游戲,自然需要承受時間帶來的副作用,更何況“開放世界”不能再走過去的老路,早已經(jīng)成為了一眾游戲廠商的重要共識。
最后,還有一點不得不提的是,《生化變種》有著今年的游戲里,是我見過最要命的“新手教程”。它把上面我列出的種種問題,全都濃縮在了一起,扔在了你的面前,就連一點反應(yīng)的機會都不給,而就當(dāng)你以為教程終于結(jié)束,游戲可以開始后,它又以“回憶”和“主線劇情”為由,將你強制拉到另一段教程當(dāng)中,不停地撕裂著玩家們本就不算好的游戲體驗。
落后兩年時間的思路,平庸無比的質(zhì)量、加上THQ在宣發(fā)中,略帶有誤導(dǎo)性的游戲賣點、定價等問題,最終成為了導(dǎo)致游戲剛剛發(fā)售,就遭玩家們差評的原因之一,但即使這樣,我仍覺得制作組《生化變種》中的想法,有著可以不錯的可挖掘潛力——只要下一次的步子,稍微邁小一點。
生化變種
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