沼雀
2020-07-28
這款游戲在開場,就明白地告訴了你,“游戲設(shè)計(jì)者的本意,就是要讓玩家失敗,但失敗不是終點(diǎn)”,所以如果你渴望能有一個(gè)正常與溫和的游戲環(huán)境,那《彼岸花》真的不適合你。這款游戲從一開始就把自己放在了一個(gè)曲高和寡的位置,游戲中的內(nèi)容仿佛在說:“玩不起就別玩”。
當(dāng)然,我充分尊重每一個(gè)設(shè)計(jì)者的本愿,既然在開頭就傳遞出“就是要讓玩家失敗”這種消息,我也只能選擇接受這件事。畢竟,做出來一款誰也打不通的游戲沒什么意義,除了《北野武的挑戰(zhàn)書》這種就是報(bào)復(fù)玩家的游戲外,大部分游戲,我想包括《彼岸花》在內(nèi)的大部分游戲,都是想看到玩家通關(guān)的,就算是《北野武的挑戰(zhàn)書》,也得在通關(guān)后才能看到那句名言。
所以高難度設(shè)計(jì)的最終目的,也是能讓玩家在勝利后,享受到更多的成就感。在這方面,我不得不佩服宮崎英高,至少近幾年內(nèi),他在這方面確實(shí)做得不錯(cuò),啟發(fā)了一大批后來者,“受苦”似乎成為了玩家和設(shè)計(jì)者們都熱愛并痛恨的一個(gè)元素。
這并不意味著提高游戲難度,一定能讓玩家獲得成就感,游戲也并不是以折磨玩家為樂,玩家也不該被游戲折磨,否則游戲通關(guān)這件事兒,只會變成一種解脫。
大幅度提高游戲難度本身,也是對設(shè)計(jì)者的挑戰(zhàn),如果不能設(shè)計(jì)出足夠有趣的系統(tǒng),足以讓玩家可以不斷深入其中,如果游戲的核心玩法不夠有趣,不能讓玩家反復(fù)挑戰(zhàn),難度的存在,也就成了設(shè)計(jì)者的自我滿足。
“圖源:百度圖片”
“受苦”游戲本身,還是需要不斷給玩家提供小的滿足和成就感。在“魂”系列中,即使打不過BOSS,你也會因?yàn)橐淮纹恋膹椃椿蛘哌B擊而滿足,如何處理好這些關(guān)系,是大師和入門者的區(qū)別,宮崎英高自有他的長處。
那么《彼岸花》在這方面做得如何呢?我想可以用“自負(fù)”來形容。
《彼岸花》在大框架上,還是非常硬核的。即時(shí)存檔意味著玩家很難耍賴,每一關(guān)戰(zhàn)斗結(jié)束后,所有角色的血量不會恢復(fù),意味著每個(gè)失誤造成的影響,都會在未來被不斷放大。而且這款游戲采用了線性傷害計(jì)算,怪物只要肯疊甲,那么玩家就一定無法造成傷害,更何況這些怪物兩刀就可以帶走一個(gè)角色。
在這樣一種硬核與不留情的設(shè)計(jì)下,《彼岸花》作為一款即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲,它還是需要走格子跟過回合的。即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲往往會在這兩者中選擇一個(gè)側(cè)重,作為自己的特色,比如《陷陣之志》就很強(qiáng)調(diào)玩家的“走格子”的水平,它的行動(dòng)輪是一定的。
《彼岸花》選擇的側(cè)重點(diǎn)則是“行動(dòng)輪”,而且它有意地強(qiáng)化了“行動(dòng)輪”對游戲的影響?!侗税痘ā分杏行袆?dòng)條的設(shè)計(jì),這點(diǎn)其實(shí)在部分回合制游戲中更為常見,但在《彼岸花》中,行動(dòng)條在被量化之后是可以控制的。
舉個(gè)非常簡單的例子,《彼岸花》中有延時(shí)技能的設(shè)定,這些技能往往性能強(qiáng)大,但不會立即釋放,而是會在行動(dòng)條的某個(gè)節(jié)點(diǎn)釋放。也就是說玩家在延時(shí)技能生效前,還有一定的操作空間,比如敵人使用了某個(gè)延時(shí)技能,那么玩家就可以在技能生效前想辦法反制。
另外,在本作中,角色的行動(dòng)點(diǎn)也針對動(dòng)作條做出了調(diào)整。玩家的角色在使用技能后,行動(dòng)點(diǎn)不足一半時(shí),就可以直接提前到當(dāng)前的行動(dòng)輪。這個(gè)設(shè)計(jì)在前期的作用很奇怪,本來就是這個(gè)角色的回合,那么再把這個(gè)角色提前到當(dāng)前行動(dòng)輪,又有什么意義呢?
就像上面說的,行動(dòng)條在量化之后,是可以被控制的。玩家可以通過技能或者其他方式,不斷地提前己方角色的行動(dòng)輪,或者降低其他敵人的行動(dòng)輪,以此達(dá)到不斷進(jìn)入連鎖的目的,這就使得這個(gè)設(shè)定成為了游戲中舉足輕重的存在,有點(diǎn)跟《戰(zhàn)爭機(jī)器:戰(zhàn)略版》在近戰(zhàn)擊殺后,可以恢復(fù)友軍行動(dòng)點(diǎn)的設(shè)計(jì)殊途同歸。
當(dāng)然,在以往的游戲中,最先感受到這種特色的往往是玩家,但在《彼岸花》里,教會玩家這一點(diǎn)的,是BOSS。
《彼岸花》的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì),還是比較講究的。不過這里先得講下《彼岸花》的游戲流程,玩家可以在每一天選擇任務(wù),完成后進(jìn)入下一天,一星期后必須挑戰(zhàn)BOSS,中途也可以在任意時(shí)間直接挑戰(zhàn)BOSS。
游戲中的第一個(gè)BOSS醫(yī)生的設(shè)計(jì),基本就是圍繞游戲幾大核心系統(tǒng)構(gòu)建的。小怪會給BOSS刷BUFF,疊加護(hù)甲然后無限提前行動(dòng)輪,玩家如果不優(yōu)先清理小怪,甚至無法保證行動(dòng),也別想著傷害BOSS,因?yàn)椤侗税痘ā返膫τ?jì)算是線性的,護(hù)甲高就是打不掉血。
玩家在清理掉所有的小怪后,BOSS進(jìn)入狂暴模式,不再召喚小怪,轉(zhuǎn)而自己開始瘋狂進(jìn)攻。這個(gè)時(shí)候BOSS也會不斷的提前自己的行動(dòng)輪,如果玩家無法掌握行動(dòng)輪的運(yùn)行機(jī)制,就會被BOSS打得毫無還手之力,甚至無法行動(dòng)。
BOSS的戰(zhàn)斗思路較為簡明,但難度還是比較高的。玩家需要想盡辦法來保證自己的行動(dòng)輪,整體還是在考驗(yàn)玩家對系統(tǒng)的熟悉程度,在設(shè)計(jì)上是個(gè)以教學(xué)為主的BOSS。而且對于一款即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲來說,玩家也很難享受到動(dòng)作游戲中“彈反”的快樂,畢竟對《彼岸花》這類游戲而言,暴擊和閃避和你并沒有太大關(guān)系,都是純靠天吃飯,你會擁有一種偷雞成功的快樂,而不會產(chǎn)生我真牛逼的感慨。
如果玩家不幸戰(zhàn)敗,那么就角色全倒然后重頭再來吧,反正游戲單次流程不長,只要你喜歡《彼岸花》的這套系統(tǒng),再來一遍還是沒什么太大問題的。而且就像“游戲設(shè)計(jì)者的本意,就是要讓玩家失敗,但失敗不是終點(diǎn)”中說的那樣,失敗在這款游戲中,確實(shí)不是個(gè)終點(diǎn)。
如何處理死亡以及后事,成了《彼岸花》給玩家提供安慰和動(dòng)力的機(jī)會,在這方面,《彼岸花》展現(xiàn)了一種“嚴(yán)厲的愛”,有點(diǎn)“魔鬼中的天使”的味道。
在《彼岸花》中,關(guān)卡內(nèi)容不是一成不變的,隨著游戲被重復(fù)游玩,會有其他敵人帶著全新機(jī)制出現(xiàn),擊殺他們或者獲得成就便能解鎖永久增益。如果玩家戰(zhàn)敗,那么在下一輪游戲開始前,就可以消耗點(diǎn)數(shù)使這些增益效果生效。這就讓玩家可以進(jìn)入到一種越戰(zhàn)越勇的狀態(tài)里,而且這些增益的效果非??捎^,從增加全體角色30%的血量,到復(fù)活一名角色,都非常實(shí)用,這里重點(diǎn)講下復(fù)活角色的機(jī)制,可以說是非常治愈了。
在《彼岸花》中,角色死后會保留當(dāng)前狀態(tài),包括等級被移入墓地,玩家可以消耗特殊資源復(fù)活角色。而在永久的增益效果中,有一條就是可以讓玩家在開局,獲得一次免費(fèi)復(fù)活的機(jī)會,這就給角色死亡,帶來了一點(diǎn)養(yǎng)成的快樂。
你可以用免費(fèi)復(fù)活的機(jī)會,把一名角色從一級練到滿級,然后在每次開局時(shí),都選擇相同角色復(fù)活,不斷地培養(yǎng)。開局就可以擁有強(qiáng)力的角色,從而降低游戲難度,這成了《彼岸花》中非常溫暖的設(shè)計(jì)。
當(dāng)然,《彼岸花》中還有一些梗頗為有趣,表現(xiàn)就是“中二”。很容易讓人想到初高中時(shí)的“中二”幻想,游戲設(shè)計(jì)者可以說是深得此道。比如游戲中有這樣一句話:“時(shí)間和空間融為一體”,這句話可能有些邏輯問題,不過管他呢,讀起來和寫起來都感覺很帥就是了。
包括游戲中會有一些稍顯“幼稚”的設(shè)計(jì),比如寫上一段不明所以但是十分帥氣的話,然后另起一行,在破折號后面跟上一本猶如《圣經(jīng)》番外的書名,搭配上游戲自己選擇的黑白紅色調(diào),不但沒有《紅與黑》,反而有了種黑暗浪漫的中二幻想。
對于這些內(nèi)容,我只能說,簡直是大型的黑歷史回顧現(xiàn)場和處決現(xiàn)場,拋去中二少年看到這些字幕時(shí)特有的羞恥感,整體還是非常有趣的。
總的來說,《彼岸花》一開始就打算讓玩家不斷受苦,不斷失敗,然后在失敗后重新站起來,也設(shè)計(jì)了頗為豐厚的“重開”獎(jiǎng)勵(lì)作為彌補(bǔ)。但問題在于,對游戲本身選擇的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)玩法來說,《彼岸花》做得并不好,玩家在破關(guān)后,也沒有獲得足夠的成就感,更多的是一種“終于打完了”的解脫,卻發(fā)現(xiàn)還有一關(guān)在等著你。
所以《彼岸花》更適合一些不會在乎“失敗”的玩家,他們有足夠強(qiáng)大的自驅(qū)力,可以支撐自己玩下去,或者是一些在游玩過程中變得“麻木”的玩家,你需要把失敗看成是游戲本身的一部分,就像做出了一個(gè)“跳躍”的動(dòng)作一樣。
無論結(jié)果如何,《彼岸花》都在試圖將“失敗”變?yōu)橛螒蛄鞒讨械囊画h(huán),這種精神還是頗為可敬的。但如果你無法在反復(fù)失敗然后爬起來的過程中收獲快樂,我想《彼岸花》就不再適合你了。
那么問題來了,游戲真的需要這樣嗎?
彼岸花
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