《我的世界:地下城》評(píng)測(cè):盛名之下,其實(shí)難副

貞酒歌

2020-05-28

權(quán)且稱(chēng)之為,《我的世界》衍生作品的一次有益嘗試吧

    《我的世界:地下城》最大的噱頭,是它的名字里有“我的世界”四個(gè)字。

    《我的世界:地下城》最大的優(yōu)點(diǎn),是它和《我的世界》一樣的像素風(fēng)。

    我必須承認(rèn),自己不是一個(gè)喜歡此類(lèi)風(fēng)格游戲的人。只能處在欣賞的角度,客觀(guān)評(píng)判所謂“像素風(fēng)”的魅力。但也必須承認(rèn),對(duì)于喜歡像素風(fēng)格的人,本作可以讓你得到大大的滿(mǎn)足。整個(gè)游戲世界的搭建、場(chǎng)景貼圖、角色建模,一切都是《我的世界》的風(fēng)格,這一系列的老玩家,想必會(huì)感到十分熟悉。

    《我的世界:地下城》評(píng)測(cè):盛名之下,其實(shí)難副

    雖然像素風(fēng)角色建模,看似構(gòu)造簡(jiǎn)單,但在對(duì)細(xì)節(jié)的處理上,“地下城”并沒(méi)有令人失望。不僅是玩家控制的主角,即便是游戲中出現(xiàn)的敵人,也一樣各具特色。不同種類(lèi)的敵人,通過(guò)顏色,可以直觀(guān)地區(qū)分開(kāi)來(lái),玩家很容易分辨出哪些是近戰(zhàn),哪些是遠(yuǎn)程。BOSS類(lèi)敵人,在人群中格外顯眼,壓迫感還是挺強(qiáng)的。

    不過(guò)很可惜,“地下城”和《我的世界》的最大聯(lián)系,也僅限于此了。作為一款A(yù)RPG,“地下城”的玩法,已經(jīng)完完全全脫離了《我的世界》的范疇。

    作為ARPG而言,“地下城”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不復(fù)雜,加之操作十分簡(jiǎn)單,上手難度不大。大部分戰(zhàn)斗,都可以通過(guò)簡(jiǎn)單的鼠標(biāo)點(diǎn)擊解決。但是,相對(duì)而言,在操作上提高的余地也不多,本質(zhì)上淪為一個(gè)數(shù)值游戲。

    固定戰(zhàn)斗視角是一個(gè)比較影響體驗(yàn)的問(wèn)題,有時(shí)候可能需要玩家“盲射”,當(dāng)同屏人數(shù)變多,又沒(méi)法快速撤離的時(shí)候,難免會(huì)被一些“看不到”的遠(yuǎn)程敵人攻擊到。而一些難打的敵人,又可以利用視角盲區(qū)直接遠(yuǎn)程點(diǎn)死,怪物會(huì)變得呆若木雞,任人宰割。

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    這樣的情況并不少見(jiàn),本作在戰(zhàn)斗優(yōu)化、敵人AI上,還有不小的提升空間。在一些特殊地形下,玩家可以利用怪物的行動(dòng)規(guī)律,將其卡在一些奇怪的位置,導(dǎo)致其行動(dòng)中斷。在一個(gè)以刷刷刷為主的游戲里,底層AI的缺陷,或多或少會(huì)影響實(shí)際體驗(yàn)。

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    與平庸的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比,在養(yǎng)成部分,“地下城”的亮點(diǎn)要多得多。

    首先要表?yè)P(yáng)的,就是裝備系統(tǒng)。作為一個(gè)裝備驅(qū)動(dòng)的游戲,“地下城”中的武器數(shù)量偏少,但勝在實(shí)用。每一類(lèi)武器特性明顯,手感各不相同,在拿到新的武器時(shí),依然會(huì)迫不及待地想要去關(guān)卡里試一試。

    而武器的易用程度,對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)影響很大。當(dāng)我第一次拿到雙鐮的時(shí)候,明顯感覺(jué)游戲的爽快感,有了大幅提升。而這種實(shí)打?qū)嵉淖兓?,?huì)驅(qū)使著玩家不斷追尋新的裝備。

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    雖然角色本身,只能裝備近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩類(lèi)主要武器,以及一件防具,但是,通過(guò)用心的搭配與強(qiáng)化,同樣可以讓?xiě)?zhàn)斗變得豐富多彩。而附魔系統(tǒng)的存在,也讓?xiě)?zhàn)斗風(fēng)格變得更加多樣化,取得了類(lèi)似于其它游戲中職業(yè)專(zhuān)精的效果。

    比如,當(dāng)你帶上可以吸血、落雷的近戰(zhàn)裝備,可以擴(kuò)散、爆炸的弓箭,戰(zhàn)斗體驗(yàn)將會(huì)變得非常爽快。武器附帶的附魔選項(xiàng)是隨機(jī)生成的,豐富的附魔內(nèi)容,既保證了戰(zhàn)斗風(fēng)格的多樣性,也讓刷刷刷的樂(lè)趣有所增加。

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    除了三個(gè)裝備外,角色還可攜帶三個(gè)法器。法器是類(lèi)似于必殺技一樣的存在,可以對(duì)戰(zhàn)局起到扭轉(zhuǎn)效果。同時(shí),官方設(shè)置的3個(gè)法器欄的限制,數(shù)量上也很微妙。趨于簡(jiǎn)潔的技能數(shù)量,不會(huì)給操作帶來(lái)太大的變數(shù),容易上手。同時(shí),玩家也不能把所有種類(lèi)的法器都帶上,必須有所取舍,保證了角色本身的個(gè)性。

    考慮到“地下城”存在聯(lián)機(jī)玩法,雖然游戲本身沒(méi)有職業(yè)區(qū)分,但圍繞武器和法器形成的不同作戰(zhàn)風(fēng)格,令組隊(duì)時(shí)的陣容搭配,變得比較重要,有T有奶算是最中規(guī)中矩的聯(lián)機(jī)方案了。

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    但在這里必須要潑一下冷水。作為一款以刷裝備為日常的游戲,“地下城”只做好了框架,沒(méi)有足夠豐富的內(nèi)容作為支撐。一方面,某些不那么好用的武器,難免淪落為雞肋,存在感不高。另一方面,“地下城”終究是吃了裝備不夠豐富的虧,實(shí)際上玩家能選擇的余地并不大。

    目前“地下城”開(kāi)放的關(guān)卡只有九個(gè),數(shù)量上的確少了一些。除了模式雷同,內(nèi)容重復(fù),關(guān)卡中的額外元素也顯得不夠豐富,解謎只局限于找鑰匙開(kāi)門(mén)這種。刷到后期,會(huì)比較容易變得枯燥乏味。

    同時(shí),本作戰(zhàn)斗失敗的懲罰幾乎為0,玩家所獲得的資源,可以全部帶出副本。隨機(jī)生成的關(guān)卡,體感意義并不大,并沒(méi)有給枯燥的刷裝備過(guò)程,增加多少新鮮的色彩。

    裝備數(shù)量不夠豐富,關(guān)卡容量不足,這二者疊加在一起,導(dǎo)致游戲后期變得過(guò)于機(jī)械化,刷簡(jiǎn)單副本>拿到低品質(zhì)裝備>刷更高難度副本>獲取高品質(zhì)裝備,純粹變成為了刷而刷。

    《我的世界:地下城》評(píng)測(cè):盛名之下,其實(shí)難副

    雖然名字里有“我的世界”,但《我的世界:地下城》和《我的世界》的聯(lián)系,更多的只是停留在像素風(fēng)格上。作為一款A(yù)RPG,本作只能稱(chēng)之為中規(guī)中矩。但在冠以“我的世界”的名字之下,實(shí)際表現(xiàn)并不能令人感到滿(mǎn)意。內(nèi)容相對(duì)匱乏,流程偏短,很容易讓玩家產(chǎn)生審美疲勞。

    對(duì)于不反感在同一關(guān)卡中刷刷刷的玩家,在“地下城”中可以找到更大的樂(lè)趣。不斷追求裝備品質(zhì)、提高戰(zhàn)力的過(guò)程中,就能夠收獲滿(mǎn)滿(mǎn)的成就感。而這也算是本作難得的亮點(diǎn)了。

    或許官方在設(shè)計(jì)游戲之初,就把兒童當(dāng)做了主要目標(biāo)人群,畢竟本作的推薦年齡是7歲以上。因此,無(wú)論是在操作難度上,還是系統(tǒng)復(fù)雜程度上,本作都足夠友好,易于上手。但遺憾的是,官方真的只將“7歲”當(dāng)成了主要目標(biāo)群體,游戲整體缺乏足夠的深度,尤其是和《暗黑破壞神》、《流放之路》這樣的經(jīng)典之作相比,差距明顯。

    而這,也是導(dǎo)致本作表現(xiàn)平庸的原因之一。

    *注:目前游戲沒(méi)有中文,圖中中文內(nèi)容為漢化補(bǔ)丁。

    3DM 評(píng)分:7.0

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