貞酒歌
2020-05-08
河洛工作室的武俠游戲,總是帶有獨(dú)具一格的魅力,《俠隱閣》也是如此。
受金古梁溫影響的一代人,或多或少都曾有過(guò)上少林學(xué)藝的憧憬。理想歸理想,現(xiàn)實(shí)歸現(xiàn)實(shí),大部分人的武俠熱情,都自武俠小說(shuō)、影視作品而來(lái),也隨之而去。河洛工作室此次發(fā)行的《俠隱閣》,對(duì)于曾經(jīng)懷揣著武俠夢(mèng)的人而言,無(wú)疑是一劑圓夢(mèng)的良藥。而對(duì)武俠了解不多的人,同樣可以借由這部游戲,感受傳統(tǒng)武俠世界的魅力。
因?yàn)?,《俠隱閣》最大的魅力,恰恰貴在堅(jiān)守,一直堅(jiān)守在傳統(tǒng)武俠的框架下。
和眾多武俠作品一樣,仇恨,仍然是驅(qū)動(dòng)《俠隱閣》故事的引子。主人公的身世背景相當(dāng)凄慘,剛剛登場(chǎng)便遭遇了一波劇情殺,家破人亡,舉目無(wú)親,標(biāo)準(zhǔn)超巨開(kāi)局。
喜歡金庸小說(shuō)的人,對(duì)這樣的主人公設(shè)定,一定不會(huì)陌生。自《金庸群俠傳》之后,金庸武俠一派的風(fēng)貌,已經(jīng)滲透到了河洛工作室的每部作品當(dāng)中?!秱b隱閣》中,俠隱閣學(xué)院創(chuàng)立的原由,是為了破除門(mén)派成見(jiàn),消弭江湖紛爭(zhēng),打破所謂的正邪門(mén)派對(duì)立。而這,也是金庸武俠所推崇的價(jià)值觀之一。
另一個(gè)體現(xiàn)金庸武俠世界的點(diǎn),在于劇情的“形”。比如,游戲里的冰清劍派,設(shè)定上很像《倚天屠龍記》里的峨眉派。冰清劍派的掌門(mén)朱倩,也會(huì)令人聯(lián)想到滅絕師太。甚至于可以把這個(gè)角色,想象成年輕時(shí)期滅絕師太的同人創(chuàng)作。
更有甚者,在劇情中出現(xiàn)的女弟子幽會(huì)事件,直接指向了《倚天屠龍記》里紀(jì)曉芙的故事。而主角首次與朱倩對(duì)決時(shí),朱倩只使用了六成功力,這也是金庸武俠里,前輩和晚輩過(guò)招時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定了。當(dāng)然,游戲絕非照抄小說(shuō)劇情,而是做出了推陳出新的演繹,不管是人物關(guān)系,還是劇情走向,都是全新的設(shè)定。
河洛工作室的武俠故事,一向如此。玩家總能在邊邊角角中,找到聯(lián)結(jié)金庸武俠世界的梗。而劇情中出現(xiàn)的致敬橋段,也是玩家們喜聞樂(lè)見(jiàn)的內(nèi)容之一。
語(yǔ)言風(fēng)格上,《俠隱閣》延續(xù)了傳統(tǒng)演繹小說(shuō)的特色,各種傳統(tǒng)文學(xué)用語(yǔ)(如姊姊)的使用,以及適當(dāng)插入的古詩(shī)詞,包括對(duì)中醫(yī)知識(shí)的科普等,產(chǎn)生出強(qiáng)烈的歷史感。
但是,《俠隱閣》劇情的外殼,本質(zhì)上十分趨近于日本熱血少年漫畫(huà),尤其和《火影忍者》產(chǎn)生了強(qiáng)烈既視感。諸如鍾家的嫡系旁系之爭(zhēng),可以對(duì)應(yīng)到“火影”里的日向家族。俠隱閣的入學(xué)考試,可以對(duì)應(yīng)到“火影”的中忍考試。及至培養(yǎng)系統(tǒng)里面出現(xiàn)的傳書(shū)任務(wù),和“火影”里的忍者任務(wù)如出一轍。
尤其是這句臺(tái)詞,“因?yàn)槲乙獙?shí)踐我的俠道”,改一個(gè)字變成“忍道”,完全可以從漩渦鳴人嘴里說(shuō)出來(lái)。如此眾多的相似要素疊加在一起,很難不讓人過(guò)度聯(lián)想。
日式熱血少年漫畫(huà)套路,加上傳統(tǒng)金庸武俠風(fēng)貌,當(dāng)這兩種要素融合在一起,淺沒(méi)有淺到“火影”的淺顯直白,深沒(méi)有深到金庸的深邃歷史,在感官上產(chǎn)生了不適感。原本《俠隱閣》的世界可以更深邃,對(duì)俠的闡釋可以更具個(gè)性,但現(xiàn)在這樣的表現(xiàn)形式,難免有拾人牙慧之嫌。
雖然劇情上有一些不盡如人意之處,但在玩法上,《俠隱閣》表現(xiàn)得十分優(yōu)秀。
正如開(kāi)篇所說(shuō),很多人從小就有上少林學(xué)藝的夢(mèng)想,而這次的《俠隱閣》,主要舞臺(tái)就設(shè)定在了學(xué)校里。在正式拜入俠隱閣之后,主角隨之開(kāi)啟了緊張而充實(shí)的校園生活,努力學(xué)習(xí)武術(shù)(專業(yè)課)、四藝(文化課),以成為一代大俠為目標(biāo)。角色養(yǎng)成的過(guò)程,符合人們對(duì)“上少林學(xué)藝”的預(yù)期。
在最主要的武術(shù)學(xué)習(xí)部分,《俠隱閣》延續(xù)了系列一貫的傳統(tǒng),以修習(xí)招式絕學(xué)為核心??尚蘖?xí)的方向包含劍、刀、拳、腿等六大類別,以及側(cè)重治療的醫(yī)學(xué),養(yǎng)成自由度頗高,基本滿足了武俠愛(ài)好者的個(gè)人喜好。
要注意的是,角色養(yǎng)成對(duì)時(shí)間規(guī)劃的要求非常高。由于每個(gè)月可行動(dòng)的次數(shù)有限,不同的行動(dòng),所花費(fèi)的時(shí)間各不相同,玩家需要提前設(shè)計(jì)好自己要走的路線。在此基礎(chǔ)上,不同的時(shí)刻,對(duì)某些行動(dòng)有額外加成,比如中旬適合練武,下旬夜間適合陶冶情操。玩家需要在初期明確培養(yǎng)目標(biāo),做出合理的作息時(shí)間表,以此才能最大化養(yǎng)成效果。
本作對(duì)角色養(yǎng)成的一個(gè)突破,是可以單項(xiàng)培養(yǎng)指定能力,比如靈巧不足的話,可以專攻靈巧。而武學(xué)的養(yǎng)成效果,又與角色的能力相掛鉤,能力不足時(shí),會(huì)導(dǎo)致學(xué)習(xí)效率低下。在有限的時(shí)間內(nèi),玩家勢(shì)必做出取舍,合理分配資源,才能讓角色擁有一技之長(zhǎng)。一旦雜而不精,極易泯然眾人矣。
《俠隱閣》中的四藝,包含琴棋書(shū)畫(huà),看似無(wú)甚特別,但這四項(xiàng)技藝,與支線劇情產(chǎn)生了深度交融,同時(shí)還可以由文入武,通過(guò)研習(xí)四藝,領(lǐng)悟新的武學(xué)功法。但和上面提到的問(wèn)題一樣,在有限的時(shí)間內(nèi),玩家必須做出取舍,才能學(xué)有所成。
相信看到這,有不少人可能已經(jīng)腦殼痛了,怎么玩游戲跟上學(xué)似的,既要學(xué)這,又要學(xué)那?如果做出一張游戲里的作息時(shí)間表出來(lái),恐怕不會(huì)比上學(xué)時(shí)的課程表差多少。整個(gè)角色的養(yǎng)成過(guò)程,可以用一個(gè)字總結(jié),就是“趕”,前趕后趕,時(shí)間總歸是不夠用的,玩到后期難免心累。
雖然在角色養(yǎng)成的前期規(guī)劃上,《俠隱閣》有些過(guò)于復(fù)雜,但好在養(yǎng)成過(guò)程比較輕松。由于沒(méi)有等級(jí)概念,戰(zhàn)斗中也不會(huì)產(chǎn)生經(jīng)驗(yàn)值,玩家可以把養(yǎng)成的重點(diǎn)放在校園學(xué)藝部分,不用被戰(zhàn)斗所束縛。
同時(shí),需要玩家培養(yǎng)的角色,只有主人公一人。而主人公之外的我方角色,則是通過(guò)好感升階的方式進(jìn)行培養(yǎng)。好感升階時(shí)觸發(fā)的特殊劇情,會(huì)引入對(duì)應(yīng)角色的支線故事,不僅是一個(gè)深入了解角色過(guò)往的途徑,也對(duì)整個(gè)故事背景,做出了極大的劇情補(bǔ)充。
這一養(yǎng)成模式,避免了玩家因機(jī)械化培養(yǎng)多名角色,可能出現(xiàn)的審美疲勞。和配角交流的過(guò)程,進(jìn)一步加深了同窗情誼,仿佛真的是與同學(xué)們共同求學(xué)一般,一同經(jīng)歷各種事件。角色的形象變得更為鮮活,增強(qiáng)了代入感。
在此基礎(chǔ)上,主人公的性格設(shè)定,與配角的支線故事產(chǎn)生了聯(lián)動(dòng)。以鍾若昕為例,因?yàn)樗磉厧в袃疵偷囊矮F,初期想要接近她,需要主人公具備足夠的膽識(shí)。后面因?yàn)閯∏榈耐七M(jìn),鍾若昕開(kāi)始刻苦學(xué)習(xí),這時(shí)想要接近她,就需要足夠堅(jiān)韌。
諸如此類,角色的性格屬性不再流于表面,而是融入到了劇情當(dāng)中,并且會(huì)隨著劇情的推進(jìn),起到合情合理的效果。而主人公性格的成長(zhǎng),主要依賴于四藝的學(xué)習(xí)。換言之,仍然需要付出時(shí)間成本,并且需要作出取舍。
不難發(fā)現(xiàn),整個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)盤(pán)根錯(cuò)節(jié),角色采取的每一步行動(dòng),都有可能影響整個(gè)游戲的走向。通過(guò)各項(xiàng)能力之間的相互嵌入,養(yǎng)成系統(tǒng)織成了一張嚴(yán)密的網(wǎng),頗有一種“牽一發(fā)而動(dòng)全身”之感。
同時(shí),過(guò)往學(xué)滿所有武學(xué)、進(jìn)而屬性壓制的水桶型角色,在本作中將會(huì)很難出現(xiàn)。由此帶來(lái)的好處,是令戰(zhàn)斗的趣味性大幅提高。畢竟,養(yǎng)成的樂(lè)趣再大,最終也是要通過(guò)戰(zhàn)斗體現(xiàn)出來(lái)。
《俠隱閣》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的表現(xiàn),較為不過(guò)不失,作為一款回合制戰(zhàn)棋游戲,既有亮點(diǎn),也有不足。
戰(zhàn)棋玩法采用了六邊形方格構(gòu)造,攻擊中引入了側(cè)襲、背襲,這二者結(jié)合在一起,對(duì)走位的要求陡然升高。系統(tǒng)默認(rèn)戰(zhàn)斗發(fā)生后,戰(zhàn)斗雙方會(huì)進(jìn)入面對(duì)面姿態(tài)。因此,前后包夾是非常有效的戰(zhàn)斗技巧。對(duì)我方如此,對(duì)敵方也是如此,無(wú)腦一挑多的情況,將更加難以出現(xiàn)。
得益于相對(duì)平滑的難度曲線,在用心培養(yǎng)角色的情況下,主線戰(zhàn)斗既保持了一定的挑戰(zhàn)性,又不至于太難。而敵方AI側(cè)襲、繞后進(jìn)攻的欲望很強(qiáng)烈,并且會(huì)集火我方角色。加之游戲初期,我方出戰(zhàn)角色普遍血量較低,這就更加需要玩家做好排兵布陣,靈活走位,避免陷入敵人的包夾當(dāng)中,增強(qiáng)了游戲的策略性。
五行相克系統(tǒng),進(jìn)一步提高了對(duì)排兵布陣的要求。由于除主角外的其他角色,無(wú)法改變自身的五行屬性,避免讓其遭到五行克制敵人的攻擊非常關(guān)鍵。一旦敵方五行克制,同時(shí)又能發(fā)動(dòng)背襲,兩項(xiàng)疊加,將會(huì)令傷害大幅增加,極易令我方陷入被動(dòng)。反之,我方如果針對(duì)性地做出布局,讓角色與克制的敵人交手,戰(zhàn)斗難度會(huì)降低很多。
遺憾的是,《俠隱閣》在戰(zhàn)前布局這一塊,做得并不理想。玩家并不能提前了解戰(zhàn)場(chǎng)上的敵方信息,也不能對(duì)角色的初始站位進(jìn)行調(diào)整。主人公擁有自由轉(zhuǎn)換五行的特殊能力“五炁朝元”,在戰(zhàn)場(chǎng)上靈活運(yùn)用,可以大幅提高策略性??上г趹?zhàn)斗開(kāi)始前,玩家并不能自由調(diào)整五行,只能默認(rèn)帶入上次戰(zhàn)斗中的五行屬性。
即便部分可以進(jìn)行戰(zhàn)前整備的戰(zhàn)斗,玩家能夠做出的調(diào)整也非常有限,形同虛設(shè),令游戲喪失了不少策略上的趣味。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)上另一個(gè)較為嚴(yán)重的問(wèn)題,在于提示信息不夠豐富。值得鼓勵(lì)的是,當(dāng)我方角色發(fā)動(dòng)攻擊前,會(huì)預(yù)估本次攻擊可能造成的傷害。但是,敵方反擊對(duì)我方造成的傷害預(yù)估,并不會(huì)顯示出來(lái)。
不僅如此,在角色進(jìn)行移動(dòng)的時(shí)候,缺乏敵方警戒線提示的問(wèn)題也很突出。為此,玩家需要頻繁查看敵方信息,估算敵方移動(dòng)步數(shù),招式的攻擊范圍,才能避免因走位遭到敵人攻擊。而這些微小的功能性系統(tǒng),對(duì)于提高玩家的游戲體驗(yàn)至關(guān)重要。
戰(zhàn)場(chǎng)地圖無(wú)法自由拖拽,導(dǎo)致視角受限,查看敵方情報(bào)比較費(fèi)勁,也很影響游戲體驗(yàn)。敵方行動(dòng)回合,敵人發(fā)動(dòng)遠(yuǎn)程攻擊時(shí),鏡頭不會(huì)追蹤被攻擊者,被攻擊者的相關(guān)信息跑到了畫(huà)面之外,有待優(yōu)化。
本無(wú)意對(duì)標(biāo)《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》,但是,單純以戰(zhàn)斗系統(tǒng)的成熟度而言,“風(fēng)花雪月”仍然是目前戰(zhàn)旗游戲的標(biāo)桿作品,不管是在戰(zhàn)前整備上,還是在戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)方面,都有值得《俠隱閣》借鑒的優(yōu)點(diǎn)。珠玉在前,期待《俠隱閣》能夠在未來(lái)不斷完善戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
目前,《俠隱閣》處在搶先體驗(yàn)階段,游戲的主要玩法已經(jīng)非常成熟,尤其是用心設(shè)計(jì)的養(yǎng)成玩法大放異彩,成為這款游戲的核心要素。戰(zhàn)斗系統(tǒng)整體框架足夠成熟,通過(guò)六邊形戰(zhàn)棋帶來(lái)的多變走位,進(jìn)一步增強(qiáng)了策略性,只是細(xì)節(jié)上還有待打磨。由于《俠隱閣》只開(kāi)放了第一學(xué)年的劇情,對(duì)“俠”的詮釋,還需后續(xù)劇情加以升華。至少以現(xiàn)在呈現(xiàn)的“俠道”而言,難免會(huì)東施效顰。
總體而言,《俠隱閣》是一款值得武俠愛(ài)好者嘗試的用心之作,熟悉的河洛回來(lái)了,熟悉的傳統(tǒng)武俠世界回來(lái)了,熟悉的武俠夢(mèng)回來(lái)了。
俠之道
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