沼雀
2020-04-23
《幽?。浩婷览瓚?zhàn)隊》的出現(xiàn)令人感到意外,因為它幾乎沒有任何預(yù)兆。對于這樣一份驚喜我們本應(yīng)感到激動,但仔細想想,也是情理之中,畢竟開頭的“25 Anniversary”提醒了我們,這個系列,已經(jīng)25年了。
對于這樣一份紀念作品,我們可以多一些寬容,畢竟“奇美拉戰(zhàn)隊”在發(fā)行之初,2K曾表示“除了刻意降低了新玩家加入的門檻外,老玩家也絕對會滿意”。說到底,“奇美拉戰(zhàn)隊”是面向新玩家的存在,同時,正如承諾中保證的,老玩家們也可以在這款游戲中享受到新的樂趣。
如果在2000年前后,你拿出《幽浮》,我會毫不猶豫地告訴你,是的,你發(fā)現(xiàn)了最值得一玩的SLG。但現(xiàn)在是2020年,有太多的“幽浮”類作品出現(xiàn),比如“諜戰(zhàn)幽浮”《幽靈教義》和另一款佳作《鳳凰點》,而這個時候你拿出《幽浮:奇美拉戰(zhàn)隊》時,我可能會考慮再三,然后告訴你,或許還有更好的和更適合的。
當(dāng)然,這并不是說《幽浮》這些年來,沒有任何突破和創(chuàng)新,事實上它有,但就整體而言,隨著競爭對手不斷增多,《幽浮》也到了需要求變的節(jié)點。畢竟,喜歡潛行的可以去玩《幽靈交易》,喜歡戰(zhàn)斗的可以去玩《鳳凰點》,而“奇美拉戰(zhàn)隊”為我們帶來的,是“突入點”和“交錯回合”。
這里我們先從“突入點”講起,因為他帶來的改變,是最直觀的。
老實講,“突入點”是《幽?。浩婷览瓚?zhàn)隊》中令人非常激動的設(shè)計。你的探員在突進房間的瞬間和敵人快速交火,子彈時間內(nèi)的交鋒,幾乎突破了回合制游戲的時間阻礙,可一旦戰(zhàn)斗打響,一切又會回到“幽浮”最經(jīng)典的戰(zhàn)斗部分。
也就是說,“突入點”取代了之前的偵查階段,可以讓玩家們快速進入到戰(zhàn)斗中。帶來的改變就是,玩家可以快速且直接的,體驗到游戲的核心玩法,同時,無限降低了游戲內(nèi)的偵查成本,不再會因為偵查不利而漏掉關(guān)鍵點位的敵人。
同時,《幽?。浩婷览瓚?zhàn)隊》將之前的整張地圖,拆分為了若干場“遭遇戰(zhàn)”。這極大程度上提高了游戲節(jié)奏,玩家不會在每場戰(zhàn)斗間浪費太多時間,就相當(dāng)于讓玩家完成一連串的獨立關(guān)卡。從整體來講,“奇美拉戰(zhàn)隊”對闖關(guān)模式的調(diào)整,是為了讓玩家可以全心投入到游戲的戰(zhàn)斗中,享受“幽浮”的核心樂趣,并且這有利于讓新手快速且不受干擾的,接觸到“幽浮”的核心玩法。
總的來說,“突入點”勉強算個樂趣,還能讓玩家快速接觸到游戲的核心玩法,那么問題來了,《幽?。浩婷览瓚?zhàn)隊》核心玩法的表現(xiàn)如何呢?或者說的直接一點,它“幽浮”的到底怎么樣?
答案在這次的另一個改動中——交錯回合。
《幽?。浩婷览瓚?zhàn)隊》不再采用勢力回合,而是直接將單位的行動順序打亂,形成了交錯回合,這個就是老玩家們可能會滿意的改動。因為從根本上來講,玩家大部分戰(zhàn)術(shù)的成立,都是建立在完整回合的基礎(chǔ)上,而“交錯回合”的出現(xiàn),會打亂玩家的決策模式,讓戰(zhàn)斗變得不可控制。
舉個非常簡單的例子,我們有完整的回合存在,所以更容易打出完整的戰(zhàn)術(shù)配合,而當(dāng)行動順序被打亂,玩家就必須要做好應(yīng)對措施。比如,兩名干員同樣殘血,恰巧你有醫(yī)療包,那么在完整的回合中,玩家可以撤離一個干員,再救助一個干員。但在交錯回合中,玩家必須要猜,敵人下回合會攻擊哪個干員。
交錯回合的調(diào)整,直接讓戰(zhàn)斗變得更加不可控制,同時也衍生了新的戰(zhàn)術(shù)重點,保證自己行動輪的連貫,消滅掉角色之間的敵人。也就是說,交錯回合直接或者間接改變了玩家的策略模式,雖然你還是在用“幽浮”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但戰(zhàn)術(shù)思路已經(jīng)需要做出調(diào)整。
這對于新玩家來說并沒有什么太大影響,但對于老玩家來說,這就是“奇美拉戰(zhàn)隊”中的挑戰(zhàn)。如同《鳳凰點》中加入的瞄準(zhǔn)機制,或者是《幽靈教義》主打的潛行玩法,是“幽浮”做出的一次調(diào)整,來保證自己的特色和競爭力。
同樣是對原本機制的優(yōu)化,“奇美拉戰(zhàn)隊”中的“化身計劃”就被調(diào)整得更加可控。
《幽浮》前作的“化身計劃”令人印象深刻,玩家不積極行動就會產(chǎn)生無法挽回的后果,相當(dāng)于在要求玩家,必須盡快結(jié)束游戲,所以針對這點,后來玩家們又制作了“計劃暫停的補丁”,可以讓我們多玩一會兒,而不用著急趕路。
在“奇美拉戰(zhàn)隊”中,“化身計劃”同樣存在,但更加溫柔。游戲被分為了9個地區(qū),如果某個地區(qū)長時間不搭理,就會積攢“暴亂槽”,只有在“暴亂槽”滿了之后“無政府狀態(tài)”才會增長,況且游戲中還有各種手段來降低暴亂槽。也就是說,“奇美拉戰(zhàn)隊”加強了玩家對“化身計劃”的控制力,讓玩家可以接管游戲節(jié)奏。
這是個非常不錯的改動,至少游戲變得更加可控了,玩家確實能感受到自己在掌控局勢,而不是在被游戲倒逼著前進,這也就給了新手玩家們更多的成長空間。對比前作,“奇美拉戰(zhàn)隊”這方面確實更加優(yōu)秀。
如果將這幾年的“幽浮”游戲做個橫向?qū)Ρ?,我們不難發(fā)現(xiàn),“幽浮”的后來者們都做出了風(fēng)格化處理。比如《幽靈交易》主打潛行,因此它又加入了變裝,偽造身份,潛行條等等相關(guān)元素;《鳳凰點》主打戰(zhàn)斗,因此將戰(zhàn)斗部分做得更加細節(jié),提高了游戲的趣味性,在你游玩的時候,這些元素時刻都在扮演著重要角色。而“幽浮”還是在堅持自我——像個天平一樣,保持平衡,不愿傾斜。
在25年前,“幽浮”像天平一樣出現(xiàn),在它面世之后,又多了無數(shù)的模仿者;25年后,它還是如同天平一般存在,劃分了左右兩邊的游戲趨向,這句話并不全是褒義,因為這句話意味著“幽浮”絕對經(jīng)典,也絕對需要改變。
那么這次做出了些許變革的《幽?。浩婷览瓚?zhàn)隊》好玩嗎?答案是還行吧。至少現(xiàn)在看來,也只能用還行來形容,因為這部作品的紀念意義超過了他的游玩體驗,這里我們還是分新老粉絲來說。
對新玩家來說,《幽?。浩婷览瓚?zhàn)隊》能給你帶來一段最經(jīng)典的“幽浮”體驗,如果你愿意嘗試的話,可以試試這款“奇美拉戰(zhàn)隊”;而對于老玩家來說,“突入模式”和“交錯的回合”才是更加具有吸引力的存在,但因為主打了室內(nèi)戰(zhàn)斗,部分武器基本沒用,不知道除了霰彈槍,還有什么更適合室內(nèi)突擊。
可這款游戲的篇幅不長,體量有限,又必須要照顧新老玩家,所以仍處于一個比較尷尬的境地。但至少從這部25周年紀念作品來看,我們的老朋友,已經(jīng)做出一些改變了,無論是好是壞,我們都衷心地祝愿它,可以迎來下一個25周年。
幽浮:奇美拉戰(zhàn)隊
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