《毀滅戰(zhàn)士:永恒》評測:猛男打槍,不止是無腦突突突

萬物皆虛

2020-03-25

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作者:萬物皆虛

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鬼泣5
忍者明
這確實是款玩起來很爽游戲,但絕不止是無腦地突突突那么簡單。

    在進(jìn)入《毀滅戰(zhàn)士:永恒》這款游戲之前,如果你只是簡單的觀看過游戲的宣傳演示,亦或是“云”通關(guān)了游戲的前作,就認(rèn)為這是一款主打無腦突突突的“爽游”。那么,你很可能會在剛觸到本作的數(shù)小時后,就罵罵咧咧地點擊了“卸載”按鈕。導(dǎo)致這一結(jié)果的原因很簡單——這確實是款玩起來很爽游戲,但絕不止是無腦地突突突那么簡單。

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》評測:猛男打槍,不止是無腦突突突

    進(jìn)入游戲的第一時間,玩家就能體驗到游戲帶來的前所未有的爽快感。在簡短的開場CG后,玩家扮演的主角——毀滅戰(zhàn)士,就通過一座酷炫的傳送門來到了第一關(guān)的戰(zhàn)場。接下來,你要做的事也很簡單,就是抄起你手中的霰彈槍,將槍膛里的子彈作為慰問禮物,毫無保留地傾瀉向正在朝你撲來的惡魔。

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》評測:猛男打槍,不止是無腦突突突

    這些惡魔的種類非常豐富,隨著流程的推進(jìn),你會一一見識到它們的本領(lǐng)。從最初對玩家毫無威脅可言的“送血瓶”雜兵,到后期需要通過一定策略去應(yīng)付的精英敵人。相較前作,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的敵人更加的多樣化,也更加像個惡魔了。這句話你可以這么理解:一方面,敵人的數(shù)量和種類相較前作有了大幅擴(kuò)充,另一方面,戰(zhàn)斗的難度也有了一定提升。

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》評測:猛男打槍,不止是無腦突突突

    除了玩家們熟悉的系列常駐惡魔外,本作中還加入了很多新的惡魔。他們各自都有著獨特的攻擊技能,且有些還不止一種。同樣,幾乎每一種敵人都有各自對應(yīng)的弱點,只要玩家的子彈能多打中敵人的弱點,就可大幅縮短將敵人打至可處決狀態(tài)的耗時。

    這看上去確實不難,理論上,你只要清楚每一種敵人的弱點所在,那么快速清場也就是幾分鐘的事。但實際上,就像前面說的,本作的惡魔更加像惡魔了。它們動作更加迅速敏捷,攻擊欲望也更加強(qiáng)烈,加上它們又總是成群結(jié)隊的出現(xiàn)。你很難精確地瞄準(zhǔn)到敵人的弱點。所以玩家預(yù)想中那種追著惡魔殺的場景可能并不會出現(xiàn),并且多數(shù)情況下,玩家反倒會容易陷入被一群惡魔追殺,滿地圖找回復(fù)道具的尷尬境地。明明是有著手撕惡魔實力的毀滅戰(zhàn)士,在游戲里有時候卻是比較憋屈的。

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》評測:猛男打槍,不止是無腦突突突

    好在,游戲相比前作更加爽快的射擊體驗,一定程度上彌補(bǔ)了玩家因敵人強(qiáng)化而造成的體驗落差。本作的武器系統(tǒng),保留了前作中大量已有的設(shè)定。雖然武器還是那么幾把,但細(xì)節(jié)上進(jìn)行了諸多的優(yōu)化。諸如武器變形音效,子彈射擊反饋這些看似不起眼的小細(xì)節(jié),經(jīng)過改良后,在本作中的表現(xiàn)也堪稱驚艷。那種渾厚且充滿力量感的射擊效果,在如今的FPS游戲里可以稱得上是數(shù)一數(shù)二的。

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》評測:猛男打槍,不止是無腦突突突

    和前作一樣,槍械的改造讓戰(zhàn)斗流程變得更加豐富。每一把武器都可以解鎖并裝備最多兩種輔助模塊,這些模塊讓武器有了新的攻擊模式。從而更高效的解決眼前的敵人。

    以我最喜歡的雙管霰彈槍為例,作為前作中主角屠殺惡魔的“神器”,雙管霰彈槍有著驚人的殺傷力。然而,和現(xiàn)實生活中的霰彈槍一樣,這種強(qiáng)大的殺傷力需要與敵人靠的足夠近才能實現(xiàn)。因此,制作組在本作中給雙管霰彈槍加上了鉤鎖模塊,且不用進(jìn)行額外的瞄準(zhǔn),鉤鎖會自動勾上槍管指向的目標(biāo),然后將毀滅戰(zhàn)士快速拉向?qū)Ψ剑o接著,伴隨一聲沉悶的槍響,或是一計厚重的“血拳”,敵人轉(zhuǎn)眼間化作分崩離析的肉塊,這種感官上強(qiáng)力的沖擊,想必也只有毀滅戰(zhàn)士才能展現(xiàn)出來。

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》評測:猛男打槍,不止是無腦突突突

    除了常規(guī)的手持武器外,本作中還加入了一些特殊的攻擊性道具。比如毀滅戰(zhàn)士肩膀上的發(fā)射器,可以裝載一定數(shù)量的碎片手雷和冰凍炮彈,或是充當(dāng)火焰噴射器使用。二者都有很強(qiáng)的控場能力。尤其是通過后期對毀滅戰(zhàn)士的符文和盔甲進(jìn)行升級后,可以為這兩種攻擊方式附加額外的傷害效果,像是噴火掉護(hù)甲,冰凍敵人的時間延長等,都具有一定的實用性。

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    唯一在戰(zhàn)斗上讓我感到有些許遺憾的設(shè)計,就是游戲中匱乏的彈藥。首先,玩家自身能攜帶的彈藥量就非常有限,即使是自動步槍式的武器,可攜帶來量也只有區(qū)區(qū)一百多發(fā)。雖然后鞧通過升級,可以增加一定的攜帶量,但對于部分武器而言,數(shù)量也還是少得可憐。這也就進(jìn)一步加劇了游戲流程的緊張感,玩家除了要上躥下跳躲避敵人猛烈的攻擊外,還要忙著靠拉電鋸腰斬雜兵來補(bǔ)充彈藥。

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    不過,每當(dāng)戰(zhàn)斗時那燒耳的重金屬搖滾樂響起,也就顧不了那么多了,先用各種武器輪番轟炸一遍,再跟上幾計重拳,沒事拉拉電鋸從雜兵那順點彈藥,一般一場常規(guī)的戰(zhàn)斗下來,彈藥量也還不至于太匱乏。而一旦出現(xiàn)了特定的精英敵人,那可就得精打細(xì)算地運用好每一發(fā)子彈了,否則,就算是被稱作惡魔克星的毀滅戰(zhàn)士,沒有子彈的情況下,也只能是惡魔眼中的待宰羔羊。

    除去緊張,爽快的戰(zhàn)斗部分,本作在流程推進(jìn)上還加入了諸多動作游戲的玩法。毀滅戰(zhàn)士也終于不再是只會簡單的走和跳了。在本作中,玩家操控的毀滅戰(zhàn)士可以進(jìn)行諸如二段跳,空中連續(xù)沖刺這樣,以往只在平臺動作游戲中才會使用的技巧。并且,可以通過與場景內(nèi)的機(jī)關(guān)進(jìn)行互動的方式,來實現(xiàn)抓桿跳、抓墻跳這類“高難度”的操作。讓玩家把射擊游戲玩成平臺動作游戲。

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》評測:猛男打槍,不止是無腦突突突

    因為這一點,本作的地圖相較前作也變得更加立體豐富,諸多收集元素就被隱藏在地圖的各個角落中,等待玩家去發(fā)現(xiàn)。這也讓玩家在重復(fù)戰(zhàn)斗之余,找到了可以轉(zhuǎn)移注意力,放松神經(jīng)的機(jī)會。

    至于游戲的劇情嘛,抱歉,我實在太過關(guān)注于游戲的戰(zhàn)斗了,壓根沒怎么去關(guān)注劇情講了啥——何況主角還是個啞巴。反正,玩家只需要知道,這又是一個英雄拯救世界的俗套故事,就夠了。畢竟,這個類型的FPS游戲,從來都不擅長給自己安排一個復(fù)雜的故事,單純的“爽快”,就是其唯一的賣點。

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》評測:猛男打槍,不止是無腦突突突

    最后再來提一下本作的聯(lián)網(wǎng)模式。為什么把它放在最后?因為相較單人戰(zhàn)役模式,聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)對于國內(nèi)的玩家而言,吸引力可以說是微乎其微。先拋開網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量這一硬性指標(biāo)不談——能裸連并流暢游戲的還是少數(shù)。網(wǎng)戰(zhàn)只提供單一的一對二不平等對戰(zhàn)模式,內(nèi)容未免過于單一。我自己玩了幾局毀滅戰(zhàn)士,體驗遠(yuǎn)不如單人戰(zhàn)役來的爽快,兩名玩家操控的精英敵人讓我有些難以招架,大部分時間都得躲著他們走,比單人戰(zhàn)役玩得還憋屈。

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》評測:猛男打槍,不止是無腦突突突

    此外,游戲采用的全程聯(lián)網(wǎng)機(jī)制,對于國內(nèi)玩家而言也說不上友好。我會時不時被強(qiáng)制暫停游戲,要求聯(lián)網(wǎng),這很影響游戲體驗,讓我回想起了當(dāng)育碧游戲“正版受害者”的日子。

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》評測:猛男打槍,不止是無腦突突突

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》毫無疑問是一款“爽游”,作為最早出現(xiàn)的一批FPS游戲,它至今仍堅持著自己的純粹。在如今魚龍混雜的市場中,也許就是需要偶爾出現(xiàn)這樣一個純粹的家伙。就好像被生活壓抑久了的人,總需要靠一瓶烈酒來釋放自己積蓄的不滿一樣?!稓鐟?zhàn)士:永恒》就是這樣一瓶烈酒,單純?yōu)榱俗屚婕摇八倍嬖诘摹傲揖啤薄?

    3DM 評分:8.0

    毀滅戰(zhàn)士:永恒

    Doom Eternal
    • 開發(fā)者:id Software
    • 發(fā)行商:Bethesda Softworks
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2020-03-20
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE Stadia

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