《如龍7》評(píng)測(cè):回合制RPG化的得與失

銀河正義使者

2020-01-28

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作者:銀河正義使者

評(píng)論:
春日一番,能接下桐生一馬手中的大旗嗎?

    “如龍7”的游戲體驗(yàn),大致可以隨著游戲時(shí)長(zhǎng),劃分為有趣、厭煩與感動(dòng)三個(gè)階段。

    有趣的點(diǎn)在于,這一次的“如龍”系列,以正統(tǒng)續(xù)作的名義,做了一次令人難以置信的改變——從原先的硬派動(dòng)作游戲變?yōu)榱嘶睾现芌PG游戲。

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    回合制戰(zhàn)斗

    這一次的改變是大膽的、是令人詫異的,也是冒著巨大風(fēng)險(xiǎn)的,因?yàn)閺哪撤N程度上來(lái)說(shuō),將游戲核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做出如此翻天覆地的變化,肯定是會(huì)引起一部分系列粉絲的反對(duì),同時(shí),也會(huì)面臨著新玩家是否能夠接受的問(wèn)題——這是一個(gè)不那么對(duì)等的賭局。

    當(dāng)然,對(duì)“如龍”系列來(lái)說(shuō),無(wú)論這個(gè)賭局有多么不對(duì)等,也得搏上一把。在《如龍6:命之詩(shī)》陷入桎梏后,《如龍7:光與暗的去向》這次所做出的改變,是必需的,是不得已而為之的,是不破而難以后立的?!氨冲亗b”桐生一馬的故事已經(jīng)結(jié)束,“如龍6”的疲態(tài)也顯現(xiàn)得清清楚楚,“如龍”系列急需一個(gè)新的主角接下“正統(tǒng)續(xù)作”這個(gè)衣缽——不是《如龍:見(jiàn)參》、不是《如龍:終焉》、也不是《如龍:維新》這樣外傳性質(zhì)的作品,而是一個(gè)可以為系列帶來(lái)活力的全新作品。

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    《如龍7:光與暗的去向》

    好在,這次的“如龍7”交出了一份令人滿意的答卷。雖然這份答卷上有著諸多錯(cuò)漏與不成熟,但作為一個(gè)全新的起點(diǎn),“如龍7”無(wú)疑是優(yōu)秀的。

    而這份答卷上最亮眼的部分,一定是新主角春日一番了。

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    好好看看這個(gè)發(fā)型的春日一番吧,過(guò)會(huì)兒就看不到了

    這位最早出現(xiàn)于網(wǎng)絡(luò)游戲《如龍Online》中的主角,很好地承擔(dān)起了承上啟下的作用。還記得我上面說(shuō)過(guò),這次“如龍7”有趣的點(diǎn)在于戰(zhàn)斗機(jī)制的改變,那么一個(gè)在現(xiàn)代背景設(shè)定下的回合制RPG游戲,該怎么做才能又有趣味性,又顯得沒(méi)有那么脫離現(xiàn)實(shí)呢?

    答案就是春日一番。

    作為全新主角的春日一番,十分巧妙地成為了現(xiàn)代背景設(shè)定與回合制RPG游戲兩個(gè)要素之間的黏著劑,并讓兩者水乳交融,毫無(wú)違和感。

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    春日一番奇怪發(fā)型的由來(lái)

    從人物的故事背景上來(lái)看,春日一番延續(xù)了“如龍”系列一貫以來(lái)的傳統(tǒng),上來(lái)就演了一出“背鍋”的戲碼。但與桐生一馬所不同的是,春日一番沒(méi)有了那股苦大仇深的勁頭,也更加像是一個(gè)普通人——雖然身為黑道,偶爾也會(huì)偷奸?;丝粗氐郎系娜柿x之外,也會(huì)給普通人打抱不平,保持著一顆赤子之心,在熱愛(ài)“勇者斗惡龍”的同時(shí),還懷抱著一個(gè)成為“勇者”的夢(mèng)想。

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    小屋對(duì)談:成為勇者怎么樣?

    也正是這些特點(diǎn),讓“如龍7”的整體基調(diào)發(fā)生了巨大的變化。這種基調(diào)上的變化,如果讓我形容一下的話,那大概可以將之前的“如龍”系列正作,比作北野武導(dǎo)演的《極惡非道》,而現(xiàn)在的“如龍7”,則類似于福田雄一導(dǎo)演的《勇者義彥和魔王之城》等一系列日劇,充滿了日式幽默與夸張的表現(xiàn)形式,但卻又會(huì)在各種關(guān)鍵時(shí)刻,展現(xiàn)出足夠的熱血情節(jié),用以撩撥你的神經(jīng)。

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    小屋對(duì)談:那就成為勇者吧!

    而春日一番的這些特點(diǎn),讓“如龍7”的制作組獲得了大展拳腳的機(jī)會(huì)。

    因?yàn)榇喝找环矚g“勇者斗惡龍”,所以“如龍7”最大的變動(dòng)——回合制的戰(zhàn)斗模式變得理所當(dāng)然,而又因?yàn)榇喝找环恢币詠?lái)都想成為“勇者”,所以借著春日一番會(huì)進(jìn)行妄想的這一設(shè)定,制作組自然而然地將海量RPG要素塞入了游戲中,這一切順理成章地構(gòu)成了我們現(xiàn)在所看到的這個(gè)“如龍7”——主角春日一番從自由職業(yè)者轉(zhuǎn)職成為“勇者”,與流浪漢難波、被開(kāi)除的刑警足立、前夜總會(huì)媽媽桑紗榮子組成隊(duì)伍,在橫濱伊勢(shì)佐木町展開(kāi)冒險(xiǎn)。這劇情走向在以往的“如龍”中是十分少見(jiàn)的,但這一切放到“如龍7”中,卻顯得毫不違和。畢竟,“勇者”的隊(duì)伍總是從弱小開(kāi)始的。

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    勇者用按摩棒戰(zhàn)斗,有什么不對(duì)?

    在有了這些基礎(chǔ)鋪墊之后,一個(gè)在現(xiàn)代背景設(shè)定下的回合制RPG游戲怎么做,答案呼之欲出。

    在游戲的過(guò)程中,主角一行人會(huì)遇到形形色色的各異敵人,因?yàn)榇喝找环幕孟?,這些敵人都有著各式各樣的奇特形象、職業(yè)與技能。以經(jīng)常遇到的敵人“精神說(shuō)唱歌手”為例,除了常規(guī)的攻擊以外,還會(huì)通過(guò)技能“給你來(lái)一段說(shuō)唱”來(lái)削減你的MP值。

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    “精神說(shuō)唱歌手”的攻擊

    而主角一行人,自然也有著契合職業(yè)的技能。春日一番作為勇者,可以聯(lián)合同伴們,發(fā)動(dòng)友情技“極致強(qiáng)襲”;難波作為流浪漢,口臭攻擊不在話下;而前刑警足立與前夜總會(huì)媽媽桑紗榮子,都可以利用自身攜帶者的警棍與手提包進(jìn)行攻擊。技能的設(shè)計(jì)思路,既充滿了獨(dú)特的巧思與腦洞大開(kāi),也并不完全脫離現(xiàn)實(shí)。

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    難波的技能

    而這個(gè)設(shè)計(jì)思路,在“如龍7”中隨處可見(jiàn)。

    橫濱伊勢(shì)佐木町地下錯(cuò)綜復(fù)雜的下水道,變成了RPG游戲中常見(jiàn)的迷宮;以往在RPG游戲里隨處可見(jiàn)的寶箱,成為了各式各樣的保險(xiǎn)柜;甚至頗為流行的“寶箱怪”,也成為了藏在保險(xiǎn)柜里的變態(tài)。

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    藏在保險(xiǎn)柜里的變態(tài)

    除此之外,“如龍7”也嚴(yán)格遵循了一款RPG游戲的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則,RPG游戲應(yīng)該有的,它都有。

    從花樣百出的轉(zhuǎn)職系統(tǒng),到春日一番的六維屬性系統(tǒng),再到裝備的打造系統(tǒng),“如龍7”無(wú)疑是一款合格的RPG游戲。

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    六維屬性系統(tǒng)

    但也僅僅是合格而已。

    就像我上面所說(shuō)的,“如龍7”的游戲體驗(yàn),會(huì)隨著游戲的時(shí)長(zhǎng),劃分為有趣、厭煩與感動(dòng)三個(gè)階段。在前十五個(gè)小時(shí)中,“如龍7”帶來(lái)的游戲體驗(yàn)足夠有趣,各種在現(xiàn)實(shí)邊緣試探的設(shè)定總是會(huì)讓你感受到新鮮感,談戀愛(ài)和小游戲也可以有效拉長(zhǎng)你的游戲時(shí)間,但在十五個(gè)小時(shí)后,這些淺嘗輒止的系統(tǒng)機(jī)制就有些讓人厭煩了。

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    分支選項(xiàng)系統(tǒng)

    這種厭煩感的來(lái)源,正是“如龍7”作為一款回合制RPG游戲的掣肘。

    首先讓我們拋開(kāi)“如龍7”在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的改變,來(lái)看“如龍7”的本質(zhì),你會(huì)發(fā)現(xiàn),這還是一款原汁原味的“如龍”,除了春日一番因?yàn)樾愿袷谷辉斐傻囊幌盗袩嵫袆?dòng)以外,整體的劇情走向,依舊還是那股“橫斯皮爾伯格”的味道,很難說(shuō)會(huì)有什么驚喜。尤其是我上面說(shuō)的十五個(gè)小時(shí)左右游戲流程的分界線,到了這里,“如龍7”的劇情一反開(kāi)場(chǎng)時(shí)的緊湊與流暢,反而變得有些拖沓。

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    前三章的劇情頗有沖擊力

    如果說(shuō)劇情方面的表現(xiàn)只是中規(guī)中矩的話,那么我上面提到的系統(tǒng)機(jī)制問(wèn)題,恐怕才是厭煩感的主要來(lái)源。

    以這次“如龍7”最主要的改變來(lái)舉例,回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)初上手時(shí),無(wú)論是節(jié)奏還是手感,都讓人感到滿意。但很快,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這次的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),有著各式各樣的問(wèn)題。

    “如龍7”采用了經(jīng)典的ATB回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),所有參戰(zhàn)角色會(huì)根據(jù)行動(dòng)順序依次進(jìn)行行動(dòng),而“如龍7”為了保證戰(zhàn)斗可以沿襲歷代“如龍”的節(jié)奏感與爽快的打擊感,在ATB回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,加入了大量的隨機(jī)性與即時(shí)性響應(yīng)。

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    ATB回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)

    比如,在進(jìn)攻時(shí)如果攻擊路線上有著廣告牌之類東西存在,那么我方就會(huì)順手將廣告牌拿起進(jìn)行攻擊,而這次攻擊也將獲得傷害加成。同理,如果在攻擊路線上有著敵人阻攔,那么這次攻擊也可能會(huì)因?yàn)楸粩橙私O倒而功虧一簣。動(dòng)態(tài)的敵人位置,讓技能之間單體與群體的分別,變得模糊起來(lái),只要在合適的位置使用,單體技能也可以因?yàn)槠涔舴秶?,成為群體技能。而絕大部分的技能設(shè)計(jì),都加入了一定的QTE系統(tǒng),如果可以按照提示按對(duì)QTE,那么技能的傷害也會(huì)獲得增加。

    這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),初上手時(shí)會(huì)顯得非常有趣。怎么讓自己的角色普通攻擊發(fā)揮更大的效果?怎么讓自己的單體技能傷害到更多的人?怎么按對(duì)QTE?都是一開(kāi)始你會(huì)愿意去鉆研的東西。但很快,你就會(huì)感到無(wú)聊,然后就是煩躁。

    究其原因,這是戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺乏深度所造成的。我們可以拿起進(jìn)攻路線上的東西來(lái)增強(qiáng)攻擊、也可以在合適的位置使用單體技能造成群體傷害,這一切顯得都很美好,但我們沒(méi)有辦法控制自己的位置。請(qǐng)注意,無(wú)論是敵人還是我方,每一個(gè)人的走位都是隨機(jī)且無(wú)規(guī)律的,也就是說(shuō),如果你想要用單體技能“一石二鳥(niǎo)”的話,那是得看運(yùn)氣和拼耐心的。這在游戲初期新鮮感還未消退時(shí)是可以接受的,但隨著游戲流程的推進(jìn),重復(fù)這樣看運(yùn)氣和拼耐心的過(guò)程,是一種對(duì)玩家的煎熬。

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    受到攻擊

    而戰(zhàn)斗系統(tǒng)的缺乏深度也不僅僅體現(xiàn)在這里,游戲的技能設(shè)計(jì)也很難說(shuō)得上高明。在游戲過(guò)程中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)無(wú)論技能再多、再花里胡哨,你都會(huì)走上“三連標(biāo)+幸運(yùn)拳+噴火”的民工三連里。而這也側(cè)面反映了游戲職業(yè)雖然多樣化,但本質(zhì)上缺乏差異化的事實(shí)——“如龍7”提供了十幾種職業(yè)可供選擇,但大多都大同小異。

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    看起來(lái)很多樣化的職業(yè)

    除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問(wèn)題以外,整體的流程上也有著頗多瑕疵。

    支線數(shù)量與深度上都有所缺乏;整體流程曲線并不順滑——在正常的流程里,會(huì)遇到必定卡關(guān)的劇情BOSS,需要通過(guò)競(jìng)技場(chǎng)升級(jí)來(lái)達(dá)到擊敗門檻;武器系統(tǒng)缺乏多樣性,最終武器就是自己的初始武器進(jìn)行強(qiáng)化,中間所有的過(guò)度武器最后都會(huì)毫無(wú)作用;地下迷宮的設(shè)計(jì)可以說(shuō)又臭又長(zhǎng),并且毫無(wú)樂(lè)趣;附加玩法功能也缺乏深度,無(wú)論是經(jīng)營(yíng)公司還是所謂的“黑道寶可夢(mèng)”——這個(gè)“黑道寶可夢(mèng)”從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),就是一個(gè)圖鑒系統(tǒng)而已,并沒(méi)有我們?cè)?jīng)想象中的收集或者戰(zhàn)斗功能。

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    “黑道寶可夢(mèng)”

    當(dāng)這些問(wèn)題都逐漸露出水面后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)“如龍7”并沒(méi)有你剛剛上手時(shí)那么好玩了。因?yàn)橹谱鹘M經(jīng)驗(yàn)的缺乏,讓整個(gè)RPG化的系統(tǒng)機(jī)制顯得頗為“徒有其表”,整體劇情雖然要超過(guò)上一作——可上一作是他媽的“如龍6”啊——但面對(duì)曾經(jīng)的《如龍0:誓言之地》,依舊難以望向其背。

    但這并不是說(shuō)“如龍7”不好玩,你還記得我將“如龍7”的游戲體驗(yàn)劃分為了三個(gè)階段嗎?在有趣和厭煩之后,迎來(lái)的就是感動(dòng)。

    《如龍7》評(píng)測(cè):回合制RPG化的得與失

    王道的發(fā)言

    當(dāng)你捱過(guò)那些并不有趣的階段,刷掉卡關(guān)的地方,迎來(lái)最后三章劇情的時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),前面的再多憂愁煩惱,都不再是問(wèn)題了。無(wú)論是敘事節(jié)奏還是劇情表現(xiàn),最后三章都回到了一開(kāi)始的水準(zhǔn),標(biāo)準(zhǔn)的日劇熱血橋段雖然俗套,但依舊可以然你潸然淚下。而為了避免損害你的游戲體驗(yàn),這一部分我就不過(guò)多贅述了,但我依然可以說(shuō)一句,你所期望的新老朋友齊聚一堂,也并不是什么妄想。

    所以,“如龍7”的這份答卷,是合格的——甚至可以說(shuō)是優(yōu)秀的。而春日一番,也展現(xiàn)了無(wú)比優(yōu)秀的主角素質(zhì)。或許,我們?cè)诓痪玫膶?lái),可以親眼見(jiàn)證一段,屬于春日一番的傳奇。

    至于那個(gè)無(wú)數(shù)人念叨的桐生一馬,請(qǐng)讓他休息一下。讓這個(gè)曾經(jīng)永不服輸?shù)哪腥耍炎约旱拇笃?,交給春日一番吧。

    至少目前看來(lái),春日一番,還是夠這個(gè)資格的。

    3DM 評(píng)分:8.0

    如龍7:光與暗的去向

    Yakuza: Like a Dragon
    • 開(kāi)發(fā)者:SEGA
    • 發(fā)行商:SEGA
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2020-11-10
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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