春希
2019-10-11
《刺客信條:奧德賽》發(fā)售是帶著風(fēng)險(xiǎn)的。從該作先前公布的預(yù)告資料和游戲?qū)崣C(jī)截圖來(lái)看,他像極了《刺客信條:起源》,兩者幾乎就是一個(gè)模子里刻出來(lái)的,就連UI也大差不差。在這樣的背景下,關(guān)于兩作“換皮”嚴(yán)重的懷疑聲不絕于耳。
而育碧,和他所象征的開(kāi)放世界,近來(lái)也確實(shí)在玩家間陷入了一個(gè)疲倦期。另外,育碧當(dāng)家的“刺客信條”IP也需要一款革新之作,來(lái)將這一IP的競(jìng)爭(zhēng)力重新推上新的高度。
所以,《刺客信條:奧德賽》如果失敗,它引發(fā)的或許會(huì)是玩家對(duì)公式化開(kāi)放世界的集體聲討,以及“刺客信條”IP能否永葆青春的質(zhì)疑。
但好在,經(jīng)過(guò)50多小時(shí)的體驗(yàn)后,我對(duì)《刺客信條:奧德賽》的印象產(chǎn)生了極大轉(zhuǎn)折。它在畫(huà)面既視感上確實(shí)和《刺客信條:起源》很像,但玩法上,包括戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),劇情,以及各系統(tǒng)間產(chǎn)生的良好化學(xué)反應(yīng),都讓它成為了當(dāng)前最好的開(kāi)放世界游戲之一,同時(shí)也是近些年最優(yōu)秀的一代《刺客信條》。
在《刺客信條:起源》中,育碧加入了當(dāng)時(shí)《巫師3》等游戲引領(lǐng)的在沙盒游戲中加入對(duì)話分支的設(shè)計(jì),從而將人物選擇和劇情發(fā)展交到玩家手中。在《刺客信條:奧德賽》中,育碧在這點(diǎn)上則徹底放開(kāi)了手腳。
在游戲初章,相當(dāng)于剛出新手村時(shí),玩家就能領(lǐng)會(huì)到一處異常讓人糾結(jié)的選擇。一位在游戲中不斷被渲染,與主角關(guān)系極深,形象復(fù)雜的角色,玩家在見(jiàn)到他第一面時(shí),直接就能通過(guò)對(duì)話,來(lái)決定是否與之兵戈相向。在此前的劇情中,育碧不斷暗示,眼前這人或許會(huì)有大量的情節(jié)展開(kāi),但現(xiàn)在,我卻能在游戲開(kāi)頭便殺掉他。再加上對(duì)話選擇有時(shí)間限制,選項(xiàng)給到我的壓迫感尤為深重。
而在我做出選擇后,在相應(yīng)結(jié)果中得到的獎(jiǎng)勵(lì)也尤為豐厚。也就是說(shuō),不同選擇的導(dǎo)向,對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)來(lái)說(shuō)是有明顯意義的,育碧并沒(méi)有敷衍了事。
另外,在世界觀的選擇上,《刺客信條:奧德賽》同樣給了玩家足夠的自由。
該作背景為歷史上的伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期,雅典和斯巴達(dá)兩方各自拉攏盟友,展開(kāi)了一場(chǎng)持續(xù)27年之久的戰(zhàn)爭(zhēng),范圍幾乎波及了整個(gè)希臘語(yǔ)世界。《刺客信條:奧德賽》主角出生于斯巴達(dá),但后因一些事件作梗,被家人和國(guó)家遺棄,長(zhǎng)大后成為了一名沒(méi)有固定立場(chǎng)的流浪傭兵。
因此在該作中,你能自由為任意一方而戰(zhàn)。比如當(dāng)某個(gè)地區(qū)處于斯巴達(dá)方掌控之中,你可以削弱他們的實(shí)力來(lái)引發(fā)入侵,幫助雅典軍推翻斯巴達(dá)統(tǒng)治。但當(dāng)?shù)貐^(qū)轉(zhuǎn)手于雅典方后,你同樣能再將雅典駐軍的首領(lǐng)殺掉,從斯巴達(dá)方再拿一份應(yīng)得的獎(jiǎng)勵(lì)。
入侵方式也變得狂躁起來(lái)。入侵戰(zhàn)爭(zhēng)發(fā)生在一片開(kāi)闊地內(nèi),沒(méi)有刺殺,沒(méi)有潛行,就是兩方軍隊(duì)面對(duì)面地沖撞,玩家也是其中一員。在一些規(guī)則限制下,玩家在戰(zhàn)場(chǎng)中要盡可能快地殺敵,以及斬殺敵方隊(duì)長(zhǎng)來(lái)完成使命。玩家時(shí)常調(diào)侃的“狂戰(zhàn)士”信條、“無(wú)雙”信條,在該作中,育碧干脆直接給到了玩家。
主線流程也沒(méi)有嚴(yán)格的陣營(yíng)劃分一說(shuō),斯巴達(dá)和雅典方均有反派存在。游戲全程下來(lái),如果要給主角一個(gè)確切的定位,我認(rèn)為那絕不是刺客,而是“戰(zhàn)神”。主角完全是以一己之力對(duì)抗了整個(gè)雅典,顛覆了世界的格局。并且在該作中,育碧還加入了一些神話元素。比如對(duì)抗“美杜莎”和“牛頭人·米諾陶諾斯”,造型和技能表現(xiàn)尤為夸張。
在動(dòng)作打磨上,《刺客信條:奧德賽》將系列水準(zhǔn)帶入了一個(gè)更高的檔次。
它的戰(zhàn)斗節(jié)奏更快了,揮砍與閃躲給了玩家更大的發(fā)揮空間,同時(shí)對(duì)玩家技巧提出了更高要求。而得益于該作更純粹的RPG化,主角能做出的動(dòng)作變多了,比如翻滾、閃避后的子彈時(shí)間,以及各種夸張的連招技能。
技能大多能一鍵釋放,消耗戰(zhàn)斗積累的能量即可。其中像是充滿了斯巴達(dá)風(fēng)情的飛踹,力道十足,配合懸崖地形效果更佳。
在游戲后期,當(dāng)你將這些技能點(diǎn)得七七八八,正面御敵乃至挑戰(zhàn)一群人時(shí),閃躲揮砍以及技能帶來(lái)流暢打斗體驗(yàn),即使在當(dāng)下純正的ACT中,依然算得上上佳。
除了已經(jīng)提到的近距離作戰(zhàn)技能外,《刺客信條:奧德賽》還在射術(shù)上做了不少文章,其中一些技能更是顯得較為夸張。
比如習(xí)得某項(xiàng)技能后,玩家的弓箭能筆直地穿過(guò)墻壁,爆頭墻后的敵人。有的技能則能讓玩家控制弓箭的路徑,箭就像追蹤導(dǎo)彈一樣,拐過(guò)幾個(gè)彎,射中視野盲區(qū)的敵人。
比狙擊槍還夸張。
與此同時(shí),在《刺客信條:奧德賽》中,弓箭基本算是“消音”武器,即潛行時(shí)可以用做遠(yuǎn)程暗殺手段,不會(huì)引起敵方注意。因此,在這一作中,刺客的意義被從袖劍的概念中解放了。真正的刺客就要遠(yuǎn)近兼施。當(dāng)然,在背景設(shè)定上,《刺客信條:奧德賽》所處的時(shí)期也還沒(méi)有兄弟會(huì)和袖劍一說(shuō)。
地圖設(shè)定上,《刺客信條:奧德賽》交出了系列最大的地圖。比較令人滿意的是,該作地圖雖大,但同質(zhì)化程度并不算高。不同地區(qū)景致差異明顯,且民風(fēng)等方面均有還原歷史的痕跡。而在野外,該作并不是完完全全地去寫(xiě)實(shí),它的色澤比較亮麗,視覺(jué)體驗(yàn)相當(dāng)舒適。
得益于多變的場(chǎng)景,《刺客信條:奧德賽》中潛入和刺殺變得更有深度了。比方說(shuō),這些場(chǎng)景可能是野外一座龐大的采石礦廠,地形高低參差不齊。也可能是一處廢棄的神廟,由幾堆殘?jiān)珨啾跇?gòu)成,一側(cè)則是陡峭的懸崖。總的來(lái)說(shuō),由于地形差異,玩家潛入時(shí)的策略會(huì)有所出入。
再有,《刺客信條》系列一大特色是跑酷,因此在該作中,野外各處接近九十度的山坡,玩家都能無(wú)阻礙地攀登上去,翻越去另一端或是用作潛行路線,來(lái)去格外自由。
除了陸地場(chǎng)景外,《刺客信條:奧德賽》約有半數(shù)以上地圖是海。
育碧也沒(méi)有放過(guò)對(duì)海域的開(kāi)發(fā)。首先一點(diǎn),相較當(dāng)初《刺客信條:黑旗》的海戰(zhàn),《刺客信條:奧德賽》進(jìn)化明顯。玩家能招募船員上船,來(lái)獲得船只增益,同時(shí)也能習(xí)得一些船只技能,比如火箭等強(qiáng)力攻擊手段,來(lái)豐富御敵手段。
而在《刺客信條》的立命之本“刺殺”上,這回育碧也多了些文章。最顯眼的,就是玩家能在接近對(duì)方后,長(zhǎng)按蓄力來(lái)觸發(fā)重?fù)舸虤?。另外,先前提到的一些近?zhàn)連招,只要情況得當(dāng),也可以被用作刺殺手段,來(lái)將對(duì)方瞬間擊殺,起到“潛行”和“刺殺”的效果。
不難看出,《刺客信條:奧德賽》這一作雖RPG化了,但在動(dòng)作戲份上,其實(shí)也變得更重、更值得把玩了。
而之所以說(shuō)它RPG化,原因很簡(jiǎn)單,就是因?yàn)樗钠胀ā⑾∮?、傳奇裝備品質(zhì)劃分,以及具體的裝備數(shù)值。但好在,這些裝備差異不單單體現(xiàn)在數(shù)值上。首先一點(diǎn),不同類型的裝備,比如雙持匕首、巨錘等等,均有不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏。配合上一些技能也會(huì)有不同效果。
另外,這些裝備可鑲嵌的徽章,的的確確能夠影響到玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格。比如有些能增進(jìn)玩家的毒液傷害,有些能提升潛行效果。值得一提的是,這里的“毒液”傷害在《刺客信條:奧德賽》中會(huì)被判定為元素傷害,就像其他技能,如“火焰箭”一樣,對(duì)上部分?jǐn)橙四芷鸬娇酥菩Ч?
在該作中,時(shí)常突如其來(lái)的,會(huì)干涉玩家游戲的,是雇傭兵。《刺客信條:奧德賽》將雇傭兵設(shè)定也擴(kuò)展為了一套系統(tǒng)。有實(shí)力階層劃分,其中某些傭兵也和主線有關(guān)。玩家要通過(guò)一步步干掉相近階層的傭兵,來(lái)爬到更高的等級(jí),以及從他們身上獲取必要信息。
這些傭兵會(huì)在地圖到處游蕩。你可以提前設(shè)伏,也可能你在執(zhí)行任務(wù)或戰(zhàn)斗時(shí)他們突然被吸引來(lái),你要以一敵眾,或想辦法先行躲避。另外,在游戲內(nèi)當(dāng)著居民的面搜刮道具、殺人,就有可能陷入被通緝的情況。屆時(shí)玩家將更易招來(lái)礙事的傭兵。
在任務(wù)上,該作基本以三條主線并行。好在,這三條主線線索主題各異,由此引出的情節(jié)類型也大不相同。另外,這三條線索多多少少會(huì)產(chǎn)生一些交織,玩家在游戲時(shí)不會(huì)有太明顯的割裂感。
最后,在人設(shè)上,《刺客信條:奧德賽》表現(xiàn)得相當(dāng)大膽。NPC性格以風(fēng)趣幽默為主,劇本對(duì)一些歷史人物的詮釋也幾乎是重新書(shū)寫(xiě)了一遍。比如劇中玩家真正的生父,以及始終圍繞玩家身邊的一些名人,具體的這里就不劇透了。
總之,《刺客信條:奧德賽》絕不是前作《刺客信條:起源》的“換皮”、“加強(qiáng)版”、“大型DLC”。誠(chéng)然它RPG化的趨勢(shì)越來(lái)越明顯了,但它的ACT內(nèi)容和對(duì)劇情的演繹則同樣達(dá)到了系列一個(gè)嶄新的高度。對(duì)于《刺客信條》系列粉絲來(lái)說(shuō),該作絕對(duì)值得一試。同時(shí),它也讓我期待下一代《刺客信條》,又會(huì)朝那些方向做出新的變革。
刺客信條:奧德賽
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