沼雀
2019-05-28
“滾滾長江東逝水”的三國像是悲情英雄,“十五從軍征”的三國更像是悲劇時(shí)代,或許是受《三國演義》的影響,我原以為本作給玩家的第一印象會(huì)是“滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄”,然而制作方CA卻唱出了《樂府詩集》的“十五從軍征,八十始得歸”,即使是三國玩家也不一定聽過這首漢魏時(shí)期的樂府詩,因?yàn)樗麑儆谀嵌螝v史本身,而不是后來藝術(shù)化的“三國”,也正是從那時(shí)起我有一種感覺,這次CA會(huì)為我們帶來一個(gè)全新的三國和全面戰(zhàn)爭。
東漢末年漢室傾頹,先有黃巾作亂后有董賊挾大漢天子火燒國都,各路諸侯群雄割據(jù),漢室存亡危在旦夕,自古有云亂世出英雄,今天下大亂豪杰并起,一時(shí)間名將燦若星河,皆以匡扶漢室為己任,重振漢室指日可待。
本次《全戰(zhàn):三國》戰(zhàn)役模式的開篇選擇在了一九零年,正值十八路諸侯攻伐董卓,這個(gè)時(shí)間點(diǎn)很有意思,剛好避過了有些無聊的黃巾軍開幕戰(zhàn),同時(shí)又卡在了亂世伊始的節(jié)點(diǎn),因?yàn)槎克篮笕盒鄹顡?jù)的局面才算正式拉開,在開篇上保證了勢力的多樣性,而其余的開篇形式將以章杰的形式出現(xiàn),而部分史實(shí)戰(zhàn)役則被單獨(dú)制作。
作為“全戰(zhàn)”系列的一個(gè)分支,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自然沿襲了經(jīng)典玩法,但是在脫離前作魔幻背景之后本作的兵種多樣性以及戰(zhàn)術(shù)選擇似乎會(huì)少很多,為了彌補(bǔ)這種不足CA將戰(zhàn)斗核心轉(zhuǎn)移到了武將身上,例如“先鋒部署”和特殊兵種都以物品和武將特技為要素,加上“部曲”數(shù)量下調(diào)又使得玩家需要在一場戰(zhàn)斗內(nèi)部署更多的武將,最終呈現(xiàn)出了另一種多樣性,武將的功能在演義模式內(nèi)被進(jìn)一步放大,武將單場百人斬亦是家常便飯。
一方面彌補(bǔ)了歷史系全戰(zhàn)兵種多樣性不足的問題,另一方面又在一定程度上延續(xù)了前作的“養(yǎng)成玩法”并且還很好的突出了三國猛將云集的背景,整體來看這項(xiàng)改動(dòng)比較巧妙但是依然沒有打磨完整,例如武將之間無法交換兵種就比較令人頭疼,想要重新配兵只得忍痛割愛。
伴隨著武將強(qiáng)化以及全新的五行屬性系統(tǒng),前作的事務(wù)官在本作中被“拆分”了,原本的作戰(zhàn)功能和新的武將系統(tǒng)交融,偵察功能被間諜系統(tǒng)取代,目前的間諜系統(tǒng)并不完善,偵察效果很差并且會(huì)發(fā)生幾乎不可逆的叛變,哪怕沒有叛變在戰(zhàn)場上碰到了也會(huì)開戰(zhàn)并被擊殺。而事務(wù)官的另一項(xiàng)職能則融入到了“差事”系統(tǒng)中,可以通過委派的方式獲取地區(qū)性增益效果,目前“差事”的交互體驗(yàn)有點(diǎn)差,在不同區(qū)域委派差事的操作非常麻煩,總的來說取消事務(wù)官或許不是一個(gè)好主意,但這也是在諸多改動(dòng)下一個(gè)幾乎必然的選擇,至于海戰(zhàn)等元素已經(jīng)被CA摒棄多年,本次依然沒有加入。
“夜戰(zhàn)里玩家們還可以看到孔明燈”
既然上面提到了游戲內(nèi)的五行,那么我們接下來就來聊聊本作里中華傳統(tǒng)文化的呈現(xiàn),CA這次完美的把文化背景以及游戲性相結(jié)合,并最終以非?!叭龂钡男问匠尸F(xiàn)給我們,可以說這是最“美”的一部《全面戰(zhàn)爭》。
董賊雖死但亂世未平,諸侯各據(jù)一方擁兵自重,其狼子野心可見一斑,民乃立朝之本,如此亂世黎民百姓皆苦于其中,漢室血脈岌岌可危,諸侯連年征戰(zhàn),終以三人脫穎而出,曹公鏖戰(zhàn)官渡立命于中原,孫氏火燒赤壁保得江東太平,玄德終入蜀地大業(yè)晚成,天下究竟會(huì)鹿死誰手仍未見分曉
美這個(gè)詞不會(huì)單指外貌,還包括了內(nèi)外呼鳴時(shí)產(chǎn)生的和諧感。
從五行屬性到科技,雖然CA將這一元素貫徹到了游戲內(nèi)的方方面面,評測自然不會(huì)講五行文化的云云總總,要聊的依然是游戲內(nèi)的二二三三。本次的武將培養(yǎng)本質(zhì)上是簡化了《戰(zhàn)錘》中龐雜的培養(yǎng)模式,將幾種常用屬性變?yōu)榱恕拔逍小保⑹固丶键c(diǎn)和屬性點(diǎn)合二為一,讓玩家在獲得特技時(shí)增加屬性,復(fù)合屬性在上手之初會(huì)有些難以理解,但是適應(yīng)之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)其帶來的便捷之處。
在軍事上五行被分配到了五類兵種里,兵種的克制關(guān)系和五行并不相同,比如火屬性的騎兵就完全克制水屬性的射手,本次的兵牌質(zhì)量也只能用一般來形容,但在科技上五行得到了更好的演繹,和諧感也是由此而生。
《全戰(zhàn):三國》的科技樹是一株梅花,每五個(gè)回合玩家就可以選擇一個(gè)新的科技解鎖,規(guī)律的科技解鎖使玩家更容易掌握游戲的節(jié)奏,并且五行也分別以農(nóng)業(yè),商業(yè),工業(yè),軍事和政治的形式含苞于枝頭,說來也巧,游戲內(nèi)設(shè)有季節(jié)交替,也正映了那句“梅花香自苦寒來”,將開花和解鎖科技與五行關(guān)聯(lián)并輔以水墨,如此設(shè)計(jì)的和諧感在這款以戰(zhàn)爭為主軸的游戲中更為顯著。
不知是CA有意的貼合五行這一元素,還是全戰(zhàn)在五行這里撞了個(gè)滿懷,兩者結(jié)合相得益彰。
“留心一點(diǎn)就會(huì)發(fā)現(xiàn)科技的介紹依然和暴政相關(guān),進(jìn)一步渲染時(shí)代悲劇感”
如一溫清水沁人心脾又恰似一脈江流將水墨暈開。
本次《全戰(zhàn)三國》若不細(xì)細(xì)品味便不好嘗出流露在語法中的西式,部分菜單的語法結(jié)構(gòu)依然是西方的,在形式上則“三國”的非常徹底,找到了文言文的感覺并保留了白話文的形式,做到了雅俗共賞,部分武將的特殊對話更是有趣,埋了不少梗等待玩家們發(fā)掘。本作配音很是到位,字正腔圓渾厚有力,在部分細(xì)節(jié)上也非常用心,攻城時(shí)的呼救聲等等都清晰可辨。游戲整體界面采用了水墨風(fēng)作為主軸,戰(zhàn)爭迷霧的呈現(xiàn)形式也是水墨為主,當(dāng)破除迷霧緩緩?fù)七M(jìn)時(shí)別有一番風(fēng)味。
“注意看腿瘸的說明”
雖然在形式上《全面戰(zhàn)爭:三國》非常的“三國化”,但是玩的久了也自然會(huì)發(fā)現(xiàn)其核心依然有些“生硬”,在觸碰到“人”時(shí)尤為明顯。
“話說天下大事,合久必分,分久必合... ...”
即使做了如此“厚重”的史料搜集以及本地化工作,但是在觸碰到政治時(shí)CA就暴露了其作為海外制作公司的短板,雖然找對了方向但是最后的成品卻有些復(fù)雜和難以帶入,本作的官職系統(tǒng)有些令人無語,太守限制了數(shù)量,導(dǎo)致玩家必須提早規(guī)劃好藍(lán)圖并且大部分武將被閑置,具體的的表現(xiàn)就是游戲內(nèi)的“腐敗”和現(xiàn)實(shí)中一樣令人頭疼且難以解決,雖然太守,建筑和差事均可削減腐敗,但是這都需要玩家有非常早的戰(zhàn)略規(guī)劃,否則就需要定期進(jìn)行全國范圍整頓。
”游戲內(nèi)自動(dòng)稱帝然后強(qiáng)行三國鼎立的設(shè)定也比較有問題“
其次是家族系統(tǒng)儲(chǔ)君的問題,你可以廢太子立皇后,也可以看到曹老板的接班人成了張遼許褚,雖然游戲內(nèi)有大量的女將但是結(jié)婚只能靠聯(lián)姻,聯(lián)姻又牽扯到外交層面,導(dǎo)致大部分君主無后,部分小勢力不出三代便絕后最終政權(quán)交到了其他人手里,從游戲性上來講問題不大,突出了“有能者上”的原則,但是作為中國玩家多多少少會(huì)對這個(gè)系統(tǒng)產(chǎn)生心理上的不適感。
CA意識到了家族政權(quán)在三國時(shí)期的重要性但是沒有找到一個(gè)較為適當(dāng)?shù)姆椒▽⑵浔憩F(xiàn)在游戲內(nèi)。
相比之前,《全戰(zhàn):三國》外交系統(tǒng)非常好的一點(diǎn)是更加具象化和直觀化,成功的談判條件不用玩家慢慢嘗試,而是用數(shù)值表現(xiàn),算是一大進(jìn)步,CA意識到了三國時(shí)期外交的重要性,所以本作中外交顯得格外重要,聯(lián)軍,軍事同盟和附庸共同構(gòu)成了一個(gè)復(fù)雜的外交體系,稍有不慎便會(huì)將玩家卷入戰(zhàn)火,反之能妥善利用者自然受益匪淺。
本作的人際系統(tǒng)沒有被很好的開發(fā)出來,而是將人際的重要性著重體現(xiàn)在了戰(zhàn)斗數(shù)值中。雖然忠誠度過低的武將會(huì)叛變,但是玩家卻無法登庸其他勢力的武將。游戲內(nèi)的時(shí)間流動(dòng)速度較快加上戰(zhàn)死系統(tǒng)導(dǎo)致經(jīng)典武將頻繁迭代,游戲稍到后期玩家們只能看到隨機(jī)生成的武將了。
以上“不足之處”在游戲性上還能說的過去,有些甚至是全戰(zhàn)特色,但是對“三國”情懷玩家來說這些內(nèi)容卻會(huì)引起不適,或許在“人”的問題上,東方的《三國志》處理的更加出色,但本作并非叫做《全面三國:戰(zhàn)爭》CA也并非東方公司,沒必要在這些層面有太多要求,畢竟它的根并沒有那么深。
《全面戰(zhàn)爭:三國》在表現(xiàn)形式以及游戲內(nèi)容上都非常優(yōu)秀,和諧且富有東方韻味的美術(shù)風(fēng)格和全新系統(tǒng)對新舊玩家來說都極具吸引力,并且還重新權(quán)衡了游戲內(nèi)各個(gè)系統(tǒng)的比重,但是其內(nèi)政系統(tǒng)最終成為了短板。游戲內(nèi)的一些問題僅會(huì)困擾部分“三國學(xué)者”,至于立繪完全可以靠MOD解決,以上兩點(diǎn)不再贅述和過多影響評分。
作為一種藝術(shù)題材的三國并不屬于某種類型的創(chuàng)作者,而屬于所有的創(chuàng)作者,CA作為一家英國的游戲公司已經(jīng)非常好的詮釋出了他們眼中的“三國”,并對游戲玩法做出了新的改動(dòng),最終將《全面戰(zhàn)爭:三國》推到了系列內(nèi)的頂級水平線。
回想開篇的“十五從軍征”便知道CA雖然在三國的歷史背景上下了很大功夫,也難以理解“滾滾長江東逝水”為何在中國流傳更深,因?yàn)槿龂鴮τ趪鴥?nèi)玩家來說已經(jīng)不僅僅是歷史衍生出的藝術(shù)題材,這也是考慮再三決定用“江水始得歸”作為標(biāo)題的原因,或許滾滾長江水還須漢家血脈來演義才最為正統(tǒng)。
全面戰(zhàn)爭:三國
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