ChunTian
2017-06-29
《巫師之昆特牌》真正做到了卡牌游戲的競(jìng)技性,你會(huì)在這里,體驗(yàn)到什么才是真正的——競(jìng)技。
歷史沿革
以筆者的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),目前是沒(méi)有任何一款卡牌游戲的評(píng)分能夠達(dá)到9分以上,都或多或少存在一些問(wèn)題。所以,8.3分,可以說(shuō)是非常高了,至少在卡牌游戲領(lǐng)域,《巫師之昆特牌》已經(jīng)達(dá)到了頂尖水準(zhǔn),尤其是,它還是一款剛開(kāi)始不限號(hào)測(cè)試的游戲。
筆者對(duì)于卡牌游戲向來(lái)沒(méi)有什么抵抗力,當(dāng)然,這里的卡牌不是手游通行的“偽卡牌”,而是真正的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲。
從童年的盒裝桌面游戲,從后來(lái)的《游戲王》再到《三國(guó)殺》、《狼人殺》再到《爐石傳說(shuō)》,筆者花了大量時(shí)間投入到卡牌游戲當(dāng)中。
在《爐石傳說(shuō)》漸漸步入休閑向,筆者也開(kāi)始棄療的時(shí)候,《巫師之昆特牌》的到來(lái),應(yīng)該說(shuō)給了筆者一個(gè)非常大的驚喜。
《巫師之昆特牌》起源于《巫師3:狂獵》中的《昆特牌》玩法,在《巫師3》的世界中,《昆特牌》是各個(gè)國(guó)家通行的娛樂(lè)卡牌游戲,它在游戲中的影響力,更盛于中國(guó)古代的象棋和圍棋,這是《昆特牌》在《巫師3》中的基本設(shè)定。
你不會(huì)覺(jué)得這個(gè)設(shè)定存在違和感,中國(guó)古代的象棋和圍棋,其實(shí)入門(mén)門(mén)檻不算低,無(wú)法做到高度普及,筆者對(duì)棋類游戲也是鐘愛(ài)頗多,但現(xiàn)在都不敢說(shuō)做到了圍棋入門(mén)。
但《昆特牌》不一樣,在《巫師3》的世界中,它的普及度非常高,從酒館老板到村口李鐵匠,從公爵到小公務(wù)員,都會(huì)打《昆特牌》。
《昆特牌》的入門(mén)門(mén)檻非常低,玩法簡(jiǎn)潔易懂,你只需要在三局對(duì)陣中,戰(zhàn)斗力高出對(duì)手兩局,就能夠獲得比賽的勝利,因此能夠放之四海而通行。
在《巫師3》當(dāng)中,有一百多張卡需要玩家打敗NPC,從他們手里拿到,或者從酒館老板那里買(mǎi)下一部分的卡。有的卡牌還會(huì)藏在支線任務(wù)或者主線任務(wù)當(dāng)中,尤其以支線任務(wù)居多,這就吸引了很多玩家放棄主線,滿世界找人打牌集卡,于是《巫師3狂獵》獲得了另外一個(gè)齊名的外號(hào)——《巫師3:狂賭》。
《巫師之昆特牌》目前已經(jīng)邁入了第三個(gè)大版本,第一個(gè)版本,也就是從《巫師3》當(dāng)中提取出來(lái)的初版《昆特牌》,這個(gè)版本玩到的玩家不多,更多是CDPR在研發(fā)游戲之時(shí)使用到的版本,也算是游戲的初期概念版。
在加入了一百多張卡之后游戲進(jìn)入了第二個(gè)版本,也就是國(guó)服《山岳試煉》之前的一個(gè)版本,許多玩家已經(jīng)可以在國(guó)際服的《昆特牌》以及國(guó)服《青草試煉》玩到這個(gè)版本的游戲。
這個(gè)版本和初版不同的是,改掉了許多領(lǐng)袖的技能,比如《巫師3》當(dāng)中怪獸的技能是隨機(jī)留下一名隨從,尼弗迦德的效果是,在平局的情況下獲得勝利,北方的效果是獲勝之后抽一張卡。
第二版將怪獸的技能改變?yōu)榱粝伦詈笠幻情g諜單位,尼弗迦德的技能也變成了第二第三局可以換掉一張卡,北方的則是為金卡提供2點(diǎn)戰(zhàn)斗力。
第三版本,也就是6月6日的國(guó)服的《山岳試煉》版本,卡牌數(shù)量增加到了600多(包括閃卡)。這個(gè)版本移除掉了陣營(yíng)技能,領(lǐng)袖卡將會(huì)直接登場(chǎng)并具備戰(zhàn)斗力,天氣也從前兩個(gè)版本的“受天氣影響的一排的單位戰(zhàn)力變?yōu)?”,效果變成了根據(jù)不同的天氣,每回合開(kāi)始穩(wěn)定削弱戰(zhàn)斗力。這個(gè)版本可以說(shuō)是大刀闊斧的改革,游戲的核心玩法都有了巨大的改變。
《巫師之昆特牌》的競(jìng)技性
聊完基本訊息之后,我們來(lái)聊一聊《巫師之昆特牌》的競(jìng)技性。
《巫師之昆特牌》的玩法前面也提到了,三局兩勝制,雙方用一副牌對(duì)陣三個(gè)回合,每回合戰(zhàn)斗力最高者獲勝,獲勝兩局的玩家獲得比賽的勝利。
如果雙方各自贏下一局,第三局出完牌的情況下,戰(zhàn)力持平,就算平局。
《山岳試煉》版本,加入了更加優(yōu)秀的引導(dǎo)機(jī)制,你可以在五分鐘之內(nèi),就基本掌握《巫師之昆特牌》的玩法,非常簡(jiǎn)單。
然后,你就會(huì)體會(huì)到,什么才是真正的——競(jìng)技游戲。
不久前《昆特牌》外媒Gwentdb刊登了Lifecoach的采訪,他認(rèn)為《昆特牌》是非常具有前景的卡牌競(jìng)技游戲。
熟悉《爐石傳說(shuō)》的玩家,應(yīng)該對(duì)Lifecoach不會(huì)陌生,Lifecoach曾經(jīng)參加過(guò)2014年的中歐對(duì)抗賽,在第三順位代表歐洲對(duì)抗Eason,聯(lián)合其它歐洲代表讓中國(guó)隊(duì)遭遇滑鐵盧,才有了后來(lái)丁磊個(gè)人出資贊助法拉利以示鼓勵(lì)。
它也是《爐石傳說(shuō)》有名的“燒繩帝”,以幾乎在比賽的每回合都在燒繩中打出牌而聞名,他也在去年年底受暴雪邀請(qǐng),參與設(shè)計(jì)《爐石傳說(shuō)》的卡牌。
不過(guò),就是這樣一個(gè)業(yè)界資深的職業(yè)選手,選擇了在今年2月退出了《爐石傳說(shuō)》職業(yè)賽事。
然后他加入了《巫師之昆特牌》,并在五月份的昆特挑戰(zhàn)賽奪得《巫師之昆特牌》首個(gè)世界冠軍,拿下6萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金。
其實(shí)許多《爐石傳說(shuō)》的職業(yè)選手,都在轉(zhuǎn)戰(zhàn)《巫師之昆特牌》,包括小魚(yú)魚(yú)大仙人在內(nèi),都對(duì)《巫師之昆特牌》保持著密切的關(guān)注,作死帝Noxious也在此前的挑戰(zhàn)賽當(dāng)中獲得了亞軍的成績(jī),拿走了兩萬(wàn)美金。
曾經(jīng)的世界第一隨手拿亞洲前三自證實(shí)力超過(guò)運(yùn)氣
這一切都源于,《巫師之昆特牌》是一款真正意義上的競(jìng)技卡牌游戲,因此能得到愛(ài)好競(jìng)技性,或者說(shuō)真正意義上懂得卡牌游戲的玩家的青睞。
任何一個(gè)行業(yè)往深入發(fā)展都是大勢(shì)所趨,比如學(xué)習(xí),從乘法口訣表到二元方程到函數(shù)到微積分,這是一個(gè)不斷深化的過(guò)程,沒(méi)有人會(huì)在掌握了高等數(shù)學(xué)之后,還有興趣重拾乘法口訣表背個(gè)幾十遍;一如許多玩過(guò)十幾款3A游戲的玩家,對(duì)垃圾手游不屑一顧,持萬(wàn)分鄙視的態(tài)度一般。
《爐石傳說(shuō)》自2014開(kāi)測(cè)以來(lái),大量的玩家其實(shí)已經(jīng)熟悉了游戲的基本玩法,但《爐石傳說(shuō)》依然在不斷地降低游戲的難度和門(mén)檻,強(qiáng)調(diào)隨機(jī)性和娛樂(lè)性,最終導(dǎo)致了核心玩家乃至職業(yè)選手主動(dòng)退出的情況,如果在《地精大戰(zhàn)侏儒》版本之后,適時(shí)收手強(qiáng)化競(jìng)技性,那么游戲的核心玩家會(huì)不斷上升,不會(huì)出現(xiàn)現(xiàn)在的局面。
《荒野之息》的游戲性評(píng)論遠(yuǎn)超其畫(huà)面
在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域有一個(gè)基本的原則,那就是輕度用戶會(huì)更容易受優(yōu)秀的畫(huà)面效果所吸引去玩游戲,核心玩家,更加青睞游戲的游戲性,這也是任天堂多年來(lái)一直做游戲性,而不在畫(huà)面方面投入過(guò)多資源的主要原因。
《爐石傳說(shuō)》為了擴(kuò)大用戶群體,畫(huà)風(fēng)溫暖宜人,相對(duì)舒適休閑。
《巫師之昆特牌》的畫(huà)風(fēng),基本上沿用了游戲原版的人物設(shè)計(jì),更偏向于寫(xiě)實(shí),它并沒(méi)有為了降低門(mén)檻去削弱游戲的游戲性元素,筆者通過(guò)小道消息得知,游戲的卡牌“孽鬼”還有血液墓地等特效在過(guò)關(guān)之時(shí)吃了不少苦頭。
所以,CDPR的目標(biāo)是相當(dāng)明確的,他們希望把《巫師之昆特牌》打造成一款競(jìng)技性卡牌游戲,并且這個(gè)目標(biāo),目前來(lái)看不會(huì)輕易動(dòng)搖。
No Blood,No Skeleton
《巫師之昆特牌》基本玩法
對(duì)卡牌游戲來(lái)說(shuō),它的游戲性由競(jìng)技性和娛樂(lè)性組成,兩者都需要占據(jù)一定的比重。娛樂(lè)性是任何一款游戲必須具備的基本屬性,而競(jìng)技性,則是卡牌游戲區(qū)別于其它娛樂(lè)型游戲的核心元素,因此競(jìng)技性應(yīng)該要強(qiáng)于娛樂(lè)性。
《巫師之昆特牌》的基本玩法比較簡(jiǎn)單,前面提到的三局兩勝比戰(zhàn)力大小就完全概括了它的基本玩法了。
上手只需要五分鐘,十分鐘你就不會(huì)遇到游戲勝利機(jī)制方面的問(wèn)題,后面唯一需要的就是熟悉卡牌以及對(duì)戰(zhàn)了。
通關(guān)挑戰(zhàn)模式可以拿到部分金卡及全部領(lǐng)袖
《巫師之昆特牌》目前有四種模式,挑戰(zhàn)模式、休閑模式、競(jìng)技模式、好友對(duì)戰(zhàn)。
挑戰(zhàn)模式是玩家使用卡組對(duì)陣電腦AI,這是必須玩的一個(gè)模式,因?yàn)楣俜綄⑷殬I(yè)的領(lǐng)袖放到了這個(gè)模式當(dāng)中,還會(huì)贈(zèng)送許多卡牌以及用于制作卡牌的資源“布”,推薦玩家在打完教學(xué)之后,花半個(gè)小時(shí)左右用基本卡組打通挑戰(zhàn)模式。
游戲的等級(jí)有兩種,一種是經(jīng)驗(yàn)等級(jí),一種是天梯等級(jí)。休閑模式和競(jìng)技模式都可以獲得經(jīng)驗(yàn),隨著經(jīng)驗(yàn)的提升,在20級(jí)和30級(jí),你會(huì)獲得分別獲得一張金卡(后續(xù)等級(jí)目前尚不清楚是否贈(zèng)送),在這期間每級(jí)提升,都可以獲得一張藍(lán)白卡。天梯等級(jí)的提升也有獎(jiǎng)勵(lì),有的時(shí)候是卡牌,有的時(shí)候直接贈(zèng)送卡桶,等級(jí)越高,卡桶數(shù)量越多,可以說(shuō)非常良心。
而且天梯等級(jí)不會(huì)降低,比如你達(dá)到2800分到達(dá)了15級(jí),即使被打回0分,你的天梯等級(jí)依然是15級(jí),不用擔(dān)心上分反而掉下來(lái)會(huì)影響你的賽季收益!
每局對(duì)陣之后,你可以給你的敵人“點(diǎn)贊”,得到點(diǎn)贊的人將會(huì)獲得一點(diǎn)點(diǎn)額外的獎(jiǎng)勵(lì),5點(diǎn)“布”資源,你的對(duì)手也可以給你點(diǎn)贊,這是個(gè)雙贏的機(jī)制。當(dāng)然,如果你輸?shù)膶?shí)在很憋屈,不服,那么選擇不送福利也是可以的。
豐厚的天梯等級(jí)賽季結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)完全不擔(dān)心無(wú)卡可用
天梯的等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)等級(jí),幾乎是無(wú)關(guān)的,筆者天梯等級(jí)14,排名9300,但排名前十的玩家基本都在30-40級(jí)之間,甚至有20級(jí)的玩家,對(duì)陣數(shù)比筆者還要少的,也大有人在。
這是不是意味著,新手可以憑借氪金獲得巨大優(yōu)勢(shì)乃至排名到達(dá)世界前列呢?
那你就大錯(cuò)特錯(cuò)了,《巫師之昆特牌》是一款對(duì)氪金需求極低的卡牌,筆者目前沒(méi)有氪過(guò)一分錢(qián),但已經(jīng)拿到了一套完整的T1卡組。
其它卡組的藍(lán)白卡,也基本都全了,唯一缺的就是金卡和銀卡,這個(gè)需要時(shí)間積累,集卡的過(guò)程也是玩家不斷成長(zhǎng)的過(guò)程,一步到位,反而違背了游戲的初衷。
筆者前日的排名
《巫師之昆特牌》每套卡組的數(shù)量不低于25張,最多40張,在這個(gè)區(qū)間內(nèi)不做強(qiáng)制限定。每套卡組最多四張金卡(不包括領(lǐng)袖)六張銀卡,這是硬性限制,直接卡死了你想要通過(guò)金卡堆疊拿到游戲勝利的想法,游戲的平衡性得到了保證。
在限定金卡和銀卡數(shù)量的情況下,每套卡組的打造成本,大約在5000布到6000布之間,你只需要做完兩周的每日任務(wù),這個(gè)數(shù)量的資源是完全可以拿到手的。
然后憑借這個(gè)卡組不斷提升天梯等級(jí),拿到卡桶獎(jiǎng)勵(lì),也能夠快速成長(zhǎng)。
所以,《巫師之昆特牌》在氪金需求方面,真的很低,在不頻繁更換卡組的情況下,你的卡組可以快速成型,適應(yīng)游戲節(jié)奏。
核心玩法與游戲性
筆者最常用的卡組是天氣流控制流怪獸卡組,《巫師之昆特牌》排名前十的玩家,總場(chǎng)次也很少有破八百的,有的人總場(chǎng)次甚至比筆者還少。因此筆者的水準(zhǔn)大概在中等偏上,雖然說(shuō)不上精通,但絕對(duì)是了解的。
游戲中每個(gè)陣營(yíng)都有多種套路組合,玩法不盡相同,有時(shí)候多出一兩張卡,一套卡組的核心玩法就完全不同了,所以一個(gè)陣營(yíng)衍生出很多種流派非常常見(jiàn)。
游戲目前一共有五個(gè)陣營(yíng),尼弗迦德、怪獸、松鼠黨、北方領(lǐng)域、史凱利杰,目前還不能確定《血與酒》中的陶森特公國(guó)是否會(huì)加入到游戲中,不過(guò)概率還是蠻高的。
對(duì)陣三寒鴉看牌流帝國(guó)
當(dāng)前的天梯環(huán)境中,怪獸流有艾瑞汀冰霜控場(chǎng)流,也有長(zhǎng)者吞噬流,還有達(dá)岡霧妖流,還有達(dá)岡天氣怪獸流。以上幾套牌之間,沒(méi)有明顯的克制關(guān)系,卡牌順序、出牌抉擇決定了你能否獲得勝利。
松鼠黨主要有天氣流和堅(jiān)韌流,天氣流比較克制單位較多的卡組,堅(jiān)韌流可以通過(guò)本局單位留存到下一局,獲得雙回合戰(zhàn)力的優(yōu)勢(shì),各有優(yōu)劣,松鼠在當(dāng)前版本處于T3到T2之間。
北方領(lǐng)域有弗爾泰斯特單位加強(qiáng)召喚流派,也有拉多維德三寒鴉天氣控制流,還有亨賽特強(qiáng)盜召喚流,各卡組也各有優(yōu)劣。
弗爾泰斯特可以給卡組中的非金單位+1戰(zhàn)力,加上單位之間互相召喚的效果,可以達(dá)到戰(zhàn)力堆疊的目標(biāo);拉多維德在對(duì)抗北方狼人流的時(shí)候,封鎖加上三寒鴉能夠大幅度壓制狼人斧兵,優(yōu)勢(shì)較大,不過(guò)如果三寒鴉吃了一個(gè)阻魔金鎖鏈,也會(huì)一臉懵逼。
領(lǐng)袖牌全免費(fèi)
尼弗迦德目前最主流的是蒂博爾三寒鴉過(guò)牌流,第一回合借助禁軍和間諜快速過(guò)牌壓縮牌庫(kù)拿下勝利,第二或者第三回合,蒂博爾觸發(fā)效果增幅15點(diǎn)戰(zhàn)力,加上不受三寒鴉影響,利用三寒鴉消滅場(chǎng)上的高戰(zhàn)力敵方單位,拿下比賽。
筆者還遇到兩局雷索帝國(guó)卡組:第一回合拼命虧卡過(guò)牌堆疊戰(zhàn)力,接監(jiān)工堅(jiān)韌,第二回合接雷索自我放逐變金勸退的流派,不過(guò)兩局筆者都有阻魔金鎖鏈,接致幻蘑菇或者杰洛特伊格尼,再來(lái)一句“Who taught to play like this”,然后我就再也沒(méi)有遇到過(guò)這套卡組,那一刻感覺(jué)整個(gè)世界都明亮了。
版本公敵——群島狼人
史凱利杰目前主要的流派有奎特狼人斧兵流,以及女王衛(wèi)隊(duì)復(fù)活流,還有哈爾嗎坎畢放逐流,狼人斧兵是目前的T1卡組。女王衛(wèi)隊(duì)也比較難于針對(duì),不過(guò)如果你玩怪獸流,帶上吞噬者和掘墓人,吃掉一個(gè)女王衛(wèi)隊(duì)再?gòu)?fù)活一個(gè),對(duì)面就可以跑路了,所以也存在一定的隨機(jī)性成分,看看能不能在第一回合抽到這兩張應(yīng)對(duì)衛(wèi)隊(duì)流的核心卡。
《巫師之昆特牌》的魅力在于,在對(duì)手或者你出完最后一張牌之前,沒(méi)有人知道誰(shuí)會(huì)獲勝,因?yàn)橐粡埥苈逄匾粮衲峋涂梢詿哪慵移迫送觯粡垺白茻币部梢宰岆p方戰(zhàn)斗力對(duì)比瞬間逆轉(zhuǎn)。
一張蒂博爾可以讓尼弗嘉德瞬間增長(zhǎng)25點(diǎn)戰(zhàn)力,作為壓軸金卡非常穩(wěn)健,但代價(jià)就是讓你的對(duì)手抽一張卡。如果你的對(duì)手恰巧抽到了阻魔金鎖鏈,并且他手中還有一個(gè)灼燒、致幻蘑菇或者杰洛特伊格尼,那么你就會(huì)眼睜睜地看著你的戰(zhàn)力瞬間崩塌,那一刻你就會(huì)明白什么叫搬石砸腳。
三寒鴉帝國(guó)流卡組
競(jìng)技性游戲的魅力在于,雙方站在同一起跑線上,并且結(jié)局難以預(yù)料,體育比賽還有RTS游戲尤其如此,在最后一刻來(lái)臨之前,沒(méi)有人知道結(jié)局是怎么樣的,這才是競(jìng)技游戲的魅力。
玩家在《巫師之昆特牌》中通過(guò)組牌策略以及出牌的抉擇獲得游戲的勝利,運(yùn)氣在這個(gè)過(guò)程中,只占據(jù)很小的一部分,筆者開(kāi)局拿到四張不想要的卡(只能換三張),鬼抽到極限的情況下,依然可以憑借出牌策略拿下比賽。
前面提到的帝國(guó)刷牌流,通過(guò)壓縮牌庫(kù),也將運(yùn)氣的成分降低到了最低,如何在游戲中做出更好的抉擇,才是你獲勝的最關(guān)鍵因素,這也是實(shí)力的象征。筆者相信看《巫師之昆特牌》的比賽,你看到的更多的是職業(yè)選手憑借實(shí)力和幾乎零失誤的操作拿下比賽,不會(huì)看到運(yùn)氣在比賽中占據(jù)主導(dǎo)地位。
一些問(wèn)題
作為一款開(kāi)測(cè)不久的游戲,說(shuō)實(shí)話,筆者在上手《巫師之昆特牌》之后驚訝不已,因?yàn)樗耐瓿啥纫呀?jīng)非常高了,而且在《山岳試煉》版本,CDPR做出了大刀闊斧,甚至可以說(shuō)是革命性的改革之后,游戲的平衡性沒(méi)有受到太多的影響,在經(jīng)過(guò)兩三周的卡組調(diào)整之后,天氣也不再成為游戲平衡性的破壞因素,利用好天氣,以及如何出牌騙出對(duì)手的天氣可以有效提高卡組勝利,智商的切磋會(huì)讓你感受到游戲帶來(lái)的極致體驗(yàn)。
筆者目前發(fā)現(xiàn)的一個(gè)BUG,就是艾瑞汀召喚狂獵單位,狂獵戰(zhàn)士是被隱藏在最后一格的,需要拖一下才能選擇它為召喚目標(biāo),如果沒(méi)有見(jiàn)到對(duì)手從我從來(lái)沒(méi)有見(jiàn)到過(guò)的艾瑞汀選擇欄里掏出了一張狂獵戰(zhàn)士,那么我可能也不會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)BUG,其它的BUG暫未發(fā)現(xiàn)。
終末之戰(zhàn)開(kāi)始很強(qiáng)是因?yàn)椴皇煜に娜觞c(diǎn)
一些有爭(zhēng)議的機(jī)制,是官方在游戲設(shè)計(jì)之時(shí)做出的權(quán)衡。比如艾瑞汀召喚的狂獵騎士,如果沒(méi)有觸發(fā)聯(lián)軍,將不具備堅(jiān)韌效果,被封鎖的單位,在復(fù)活之后將會(huì)自動(dòng)解鎖。
一開(kāi)始備受爭(zhēng)議的天氣金卡“終末之戰(zhàn)”,在兩周過(guò)后,也基本上沒(méi)什么卡組會(huì)帶它,所以“超?!?,也在玩家熟悉了它的弱點(diǎn)并有效針對(duì)之后,消失掉了。
《巫師之昆特牌》目前還存在的問(wèn)題就是,一些平衡性還有系統(tǒng)設(shè)計(jì)還需要進(jìn)一步調(diào)整,筆者跨越了三個(gè)大版本來(lái)到當(dāng)前的版本,確實(shí)感覺(jué)到游戲目前的平衡性比《巫師3:狂賭》要優(yōu)秀很多,至少不會(huì)出現(xiàn)一套間諜殺遍天下無(wú)敵手的情況。
此外就是游戲的機(jī)制,比如“英勇”機(jī)制,筆者花了兩周時(shí)間,才發(fā)現(xiàn)觸發(fā)機(jī)制是你在上具備“英勇”的卡牌之后,戰(zhàn)力依然比對(duì)面小,那么這個(gè)單位可以獲得額外的戰(zhàn)力增益,這就是英勇,但它的機(jī)制不太容易發(fā)現(xiàn),且沒(méi)有明顯的提示。
組建套牌的界面不提供合卡功能算是硬傷
卡牌組建界面以及卡牌制作界面相互獨(dú)立,比較傷,因?yàn)樵诮M卡組的同時(shí),你對(duì)卡牌制作的需求也很高,如果需要來(lái)回切換,太耗時(shí)間了。這個(gè)問(wèn)題貌似得到了全球玩家的一致贊同,以CDPR的更新速度,這個(gè)問(wèn)題應(yīng)該很快就可以得到解決。
游戲的頭像框和頭像,目前比較單調(diào),而且是官方贈(zèng)送,可以加入一些獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,提高獲取難度,以及酷炫程度。
這些都是小問(wèn)題,總的來(lái)說(shuō),《巫師之昆特牌》在游戲玩法方面已經(jīng)非常成熟,在游戲測(cè)試階段,就明確了做競(jìng)技卡牌游戲的目標(biāo),目前來(lái)看CDPR非常熟悉如何把一款游戲做的更好,他們也知道什么樣的游戲,才是玩家更需要的。
做滿一周日常約等于兩張金卡
《巫師之昆特牌》就是如此,游戲沒(méi)有任何強(qiáng)制付費(fèi)的內(nèi)容,你只需要投入不多的時(shí)間成本,熟悉游戲玩法,組建套牌就能夠來(lái)一局驚險(xiǎn)刺激的昆特比賽。
如此良心不講運(yùn)氣,不談貧富差距,沒(méi)有高門(mén)檻,只關(guān)注游戲性,只希望帶給玩家優(yōu)秀的內(nèi)容與快樂(lè)的游戲,你還有拒絕的理由嗎?
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巫師之昆特牌
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