半神巫妖
2014-11-16
嗨小朋友們大家好,還記得我是誰么?對了我就是那個誰!今天為大家?guī)淼氖且豢钪匕蹙拗?,由育碧多家工作室?lián)合打造的第一人稱射擊沙盤大作——《孤島驚魂4》,雖說育碧有著把一個絕佳創(chuàng)意的游戲完美的搞砸的永久被動技能,但其旗下的孤島驚魂系列倒是一直保持著一個不錯的水平。
前幾代的評分和口碑那是相當?shù)牟诲e,引起了廣泛的討論,其中每一代都將舞臺放在了一些非常獨特的環(huán)境,2代是廣闊的非洲大草原,3代則是熱帶群島,而這一次4代更是大膽的將舞臺設置在了喜馬拉雅山,如此高海拔的游戲舞臺縱觀整個游戲歷史也是稀罕的,那么游戲具體如何?且聽分解!
畫面:8.5
先說配置要求方面的問題。可以肯定的是游戲畫面特效全開的情況下,絕對是驚艷的,但是對機器的配置要求也是很苛刻的,筆者HD7870 I5 3470的配置在1080P分辨率下全高特效運行,幀數(shù)非常的不樂觀,雖然沒有到玩不了的程度,但對于一款第一人稱射擊游戲來說有些欠妥,不得不犧牲一些特效來保證流暢。
誠然,優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力是和對配置的要求是相輔相成的,在游戲發(fā)展至今,畫面自然是越來越好,隨之而來的必然是對硬件要求的增加,可能會有些許玩家認為這是游戲廠商和硬件廠商之間的所謂的陰謀,但也不能否認程序對硬件的基礎要求,即使進行優(yōu)化也不一定能夠達到目的,本作也許在優(yōu)化方面仍有余地,但也請各位玩家冷靜對待,盡量客觀。
如果說孤島驚魂2是滿眼荒涼的黃,孤島驚魂3是充滿活力的綠,那么本作就是樸素的藍,游戲舞臺地處高原和山區(qū),植被算不上非常豐富但錯落有致,開發(fā)者將一個非常真實山地環(huán)境呈現(xiàn)給了玩家,相信游戲畫面的第一觀感就可以給諸位留下不錯的印象。
本作的畫面表現(xiàn)力可謂強勁,在目前市面上的主流FPS游戲中也可以說是名列前茅,不枉費育碧下了大功夫為其設置了多種新技術在其中。
首先是給筆者留下最深刻印象的第一個是游戲中的遠景,遠景中白雪皚皚的高山第一眼還誤以為是CG,在進入游戲之中,每當進行自動駕駛的途中,筆者總喜歡盯著那些群山,原因無他只因為優(yōu)美如畫。
其次就是游戲中細節(jié)方面的表現(xiàn),一個是超強的紋理細節(jié),這個體現(xiàn)在很多地方,比如游戲中主角的皮手套,在一些動作時,可以辨明上面的細致的紋理。
另一個是皮膚效果,在游戲中一些角色湊近了之后,面部的皮膚刻花讓人驚嘆,污垢,皺紋,甚至嘴唇上的紋理都能夠非常準確且趨于真實的表現(xiàn)出來。
游戲中紅一些動物的毛發(fā)效果很棒,有種看起名毛茸茸的感覺,在光照之下效果更加。同時戰(zhàn)斗時或者使用載具時蕩起的煙塵非常具有體積感,截圖無法明確的體現(xiàn)出來,但在游戲過程中效果非常明顯,當然,煙塵一多幀數(shù)下降的也挺厲害……
較多的場景中都被植被覆蓋,植被的效果沒有三代那種躍動感,稍顯死板,巖石的紋理表現(xiàn)非常細膩,加上強大的光照反射,給人一種照片一般的錯覺。場景內(nèi)細節(jié)物品很多,充分的將玩家的屏幕內(nèi)填滿。
本作對一些角色的建??芍^用心良苦,特別是那位風格獨特的反派,殺馬特的發(fā)型,粉色的西裝,玩家甚至可以發(fā)現(xiàn)他還畫了眼線。
與其相對的,玩家方面勢力的角色造型要樸素的同時又顯得非常具有當?shù)貧庀?,比如皮膚都略顯發(fā)黑,衣著搭配極有當?shù)胤椧灿鞋F(xiàn)代服飾,這種細致入微的美術設計,延續(xù)了育碧一如既往的細膩。
游戲的光影對比較為強烈,可能會引起部分玩家的不太適應。同時因為筆者的機器配置有限加上目前破解方面存在稍許問題,現(xiàn)在的截圖并不能完全的表現(xiàn)出游戲的畫面效果,
筆者經(jīng)過多方對比多臺電腦測試以及訪問國內(nèi)外網(wǎng)站后搭配自身游戲體驗,可以非??隙ǖ母嬖V各位,本作的畫面水準無需擔心,不存在育碧一貫上市后縮水的情況。
唯一的問題是,默認情況下的Fov數(shù)值較小,同時游戲設置中并沒有相關修改其數(shù)值的選項,而這一情況可能會讓一部分玩家在進行一段時間后感覺到頭暈惡心,期望著后續(xù)更新能夠對這一塊進行修正。
音樂:8.5
首先說一下游戲中的配音,相比各位玩家在一開始就對那位畫著眼線留著奇異發(fā)型的反叛有著深刻印象,而其中一點就是出色的配音,變態(tài)氣息十足,同時因為游戲舞臺的特殊,許多角色對話時都有著一定口音,這點細節(jié)制作方抓的很準。
其次是一些音響細節(jié),許多地方都給筆者很深刻的印象,譬如筆者甚至可以聽見銳器刺入皮肉那種撕裂的聲音。再者就是那極具異地風情的BGM了,可以說平常非常難以聽到,游戲里搭配著火爆的場景,別有一番滋味。
內(nèi)容:8
游戲延續(xù)到4代,依然保持了沙盤化結構的設置,從這方面來講,沙盤化的游戲模式從一開始就可以保證一定的游戲內(nèi)容,這點在本作上依然得意體現(xiàn),
巨大的地圖和可探索內(nèi)容非常充分,同時還延續(xù)了之前作品優(yōu)點,玩家依然可以對角色進行技能升級和裝備打造,以及生產(chǎn)制作等等,
而這些內(nèi)容的設置也很好的和當?shù)氐奈幕厣M行了融合,可以說孤島驚魂4在游戲內(nèi)容上是可以保證的。
在游戲過程中,玩家所控角色基本上可以說是無所不能了,除了傳統(tǒng)的駕駛射擊等等之外,因為游戲舞臺放在了高原山地地區(qū),游戲是可以攀巖的,并且會有非常刺激的蕩繩內(nèi)容,隨著游戲的進程,還可以體驗到滑翔等內(nèi)容。
同時一些改進內(nèi)容非常貼心,比如自動駕駛,玩家再也用小心翼翼的開車前往目的地了,只要是明確的坐標地區(qū),玩家可以輕松的欣賞沿路風景,讓載具自動帶著玩家抵達,不過一些需要玩家徒步或者坐標不明確的地方還是需要玩家自己駕駛的。
自動駕駛明顯還是有點小問題的,第一就是偶爾會發(fā)生車禍,自動駕駛的情況下小車會毫不留情的裝上沿途的其它的車輛或者柵欄,而且還不會躲避行人。這點不光是自動駕駛,AI所控制的車輛對行人也是完全無視,筆者經(jīng)??梢钥匆娨晃粺o辜的路人被經(jīng)過的由NPC駕駛的車輛碾過身亡,這方面小BUG雖然無關癢痛 ,但依然是可以改進的地方。
游戲中的任務設置和其它的沙盤基本類似,從多個地點接取不同方向的任務,尋人尋物是必然的,還有育碧一貫風格的爬高塔開地圖等等。
游戲中對任務的設置并非單點單一,很多任務都是線性,一次任務接取之后循序漸進的推進下去,任務的設置雖說不上多么巧妙,但關聯(lián)性和連續(xù)性較好,玩家在進行任務時并不會感覺太過枯燥。
游戲的內(nèi)容繁多,多到筆者無法在此一一舉例,玩家所需要面對的敵人不僅僅是人類,隨處都可以遇見當?shù)氐囊吧鷦游铮袝r候站著不動還會被天上的老鷹下來啄一口,而一些野生動物還可以成為座駕和攻擊手段等等。
育碧依然喜歡在游戲的細節(jié)方面下很大的功夫,游戲中玩家角色的很多反映都體現(xiàn)出了這一點,比如玩家獵殺野生動物后,為其開膛破肚,
這時候玩家所控角色都會發(fā)出一聲聲嫌棄的怨聲,而在駕車設計時,不同的方向也會有不同的動作和瞄準表現(xiàn),確實用心。
在戰(zhàn)斗方面,敵人的AI普遍較高,包抄,躲閃,一個不少,槍法還挺有準頭,在叫較高難度下,盲目沖鋒會死的很慘,多種武器的搭配以及游戲中道具等設置的充分利用才能讓戰(zhàn)斗更加有效。
同時戰(zhàn)斗受傷后,玩家包扎的動作也有不同的細節(jié),有時候是紗布,有時候是注射,還有時候是看起來就很痛的從傷口里拽出刺傷玩家的樹枝……
本作依然為各位玩家?guī)砹艘粋€極具好萊塢風格的故事,游戲一開始的驚變和那個極具后現(xiàn)代風格的瘋癲反派相信會給玩家留下深刻印象,
而舞臺和地區(qū)的獨特性,故事的展開也會和之前的故事有很大的不同,還有多種結局設置(網(wǎng)上已經(jīng)流傳出最快15分鐘通關的攻略等等),具體如何不在此劇透了,玩家可以自行體會。
除去以上這些足夠玩好一陣的單機內(nèi)容之外,還有網(wǎng)絡對戰(zhàn)等待著玩家。游戲中的對戰(zhàn)雙方戰(zhàn)斗風格詫異非常之大,同時和傳統(tǒng)的FPS設計也有很大的區(qū)別。
不僅如此,整個系列延續(xù)至今,可以說已經(jīng)開辟出了一條完全屬于自己的道路,既不是像使命召喚那樣線性任務火爆通關,也不是戰(zhàn)地系列那種重視聯(lián)機在擬真和娛樂中尋找到平衡,而是其獨特的沙盤化設置和耐玩的單人游戲內(nèi)容加上風格特立的多人聯(lián)機對戰(zhàn)。
孤島驚魂4無論是從內(nèi)容還是畫面上或者題材上,都有著非常獨特的設計,眼下大作不斷涌出,盡管如此,孤島驚魂4也能夠在其大潮中站穩(wěn)腳跟,獨當一面。
這系列每一作之間的聯(lián)系很小,就算是沒有接觸過前作的玩家也可以毫無障礙的進行游戲,而這款游戲也值得付出時間。
孤島驚魂4
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