3DM《黑暗之魂2》詳細(xì)評(píng)測(cè):困難重重九分之作

半神巫妖

2014-03-14

《黑暗之魂2》的難度在哪里?魅力又在哪里?這款游戲沒(méi)有地圖指引,沒(méi)有任務(wù)提示,初始時(shí)玩家哪怕?lián)]幾次武器就會(huì)耗盡體力,連續(xù)死亡后不是降低游戲難度或者像馬里奧一樣增加人物能力,反而扣光玩家之前辛苦攢下的“金幣”甚至削減玩家的體力上限,你說(shuō)你之前挨了三刀才死,那么不好意思,這次你挨兩刀就得跪。

    如果你是從FC時(shí)代一路走來(lái)玩家,那么你對(duì)紅白機(jī)上幾款難度極高的游戲一定難以忘懷——《魔界村》、《洛克人》、《忍者蛙》,這些游戲難度極高,死亡后對(duì)玩家的懲罰極大,而且在當(dāng)時(shí)那個(gè)網(wǎng)絡(luò)非常不發(fā)達(dá)的年代,沒(méi)有視頻圖文攻略,沒(méi)有大神發(fā)布過(guò)關(guān)心得更沒(méi)有無(wú)限血量金錢(qián)彈藥的修改器。

    玩家只能靠自己無(wú)數(shù)次的“嘗試-失敗-再次嘗試-再次失敗-循環(huán)-直到成功”的方式去攻克難關(guān),而我們獲得快樂(lè)的主要方式也來(lái)自于一次又一次的失敗最終戰(zhàn)勝BOSS成功通過(guò)關(guān)卡后那一瞬間的滿(mǎn)足感。

    隨著電子游戲的發(fā)展和技術(shù)的進(jìn)步,游戲的定義得到了極大的拓展,影響玩家游戲體驗(yàn)的要素也隨著豐富起來(lái),真實(shí)的畫(huà)面,動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè),優(yōu)秀的故事講述和獨(dú)具創(chuàng)意的關(guān)卡設(shè)計(jì)讓電子游戲似乎在一夜之間就獲得了第九藝術(shù)的美名。

    而游戲取悅玩家的途徑也從單一的擊敗敵人通過(guò)關(guān)卡逐漸變成了代入感極強(qiáng)的聲光體驗(yàn)。因此早期那些以低容錯(cuò)率和成就感的原始方法吸引玩家的游戲也不得不消失在玩家面前,畢竟在現(xiàn)今數(shù)量眾多,質(zhì)量也不算差游戲中,連續(xù)死亡的給玩家的帶來(lái)的沮喪感和重頭開(kāi)始對(duì)游戲流暢度的破壞會(huì)讓玩家果斷拋棄而轉(zhuǎn)投對(duì)手懷抱,這也是開(kāi)發(fā)商發(fā)行商最不愿看到的事情。

    不過(guò)世事難料,任何領(lǐng)域都有那么幾個(gè)刻意反其道而行最后也能大獲成功的作品。當(dāng)開(kāi)發(fā)商靠不斷降低游戲難度提高游戲體驗(yàn)的方式去照顧玩家老爺們的心情時(shí),那一兩朵奇葩也就跟著出現(xiàn)了,大家一定知道我所說(shuō)的就是本次評(píng)測(cè)的主角——《黑暗之魂2》。

    在此之前先提一下手機(jī)平臺(tái)上兩款作品,一個(gè)名叫特技摩托,一個(gè)就是最近莫名其妙大火的像素鳥(niǎo),之所以提到這兩款跟《黑暗之魂2》類(lèi)型大相徑庭的游戲,是因?yàn)樵诮厝徊煌谋砻嬷氯邘缀跻恢碌挠螒蚝诵臋C(jī)制——喪心病狂的游戲難度,一旦失敗就要重頭再來(lái)的死亡懲罰以及讓玩家一旦沉浸其中便完全停不下來(lái)的神奇魔力。

    那么《黑暗之魂2》的難度在哪里?魅力又在哪里?這款游戲沒(méi)有地圖指引,沒(méi)有任務(wù)提示,初始時(shí)玩家哪怕?lián)]幾次武器就會(huì)耗盡體力,連續(xù)死亡后不是降低游戲難度或者像馬里奧一樣增加人物能力,反而扣光玩家之前辛苦攢下的“金幣”甚至削減玩家的體力上限,你說(shuō)你之前挨了三刀才死,那么不好意思,這次你挨兩刀就得跪。

    玩家在游戲中的大部分時(shí)間都處于找不到路的,打不死怪,被不同機(jī)關(guān)各種陰死,被同一個(gè)BOSS反復(fù)虐殺的階段。在這種極其煎熬糾結(jié)虐心抓狂痛苦焦躁的過(guò)程中最終取得勝利,這也就是把二十年前游戲的老套路拿出來(lái),以現(xiàn)代技術(shù)加上不太華麗的包裝后重新端上桌面的過(guò)程。

    不過(guò)話(huà)說(shuō)回來(lái),《黑暗之魂2》到底有多難,難的過(guò)挨一下就裸奔,兩下就跪倒的《魔界村》嗎?不然,《黑暗之魂2》塑造了一個(gè)奇幻的世界,你在這個(gè)世界中扮演一個(gè)死人,依靠自己的探索,收集和戰(zhàn)斗,一步步努力變強(qiáng),玩家謹(jǐn)慎的探索環(huán)境,觀(guān)察敵人的分布,研究敵人的行動(dòng)規(guī)律,制定不同的戰(zhàn)術(shù)打法最終打敗那些看上去似乎無(wú)法戰(zhàn)勝的巨大敵人,這也就是這款游戲的真正魅力所在!

    劇情

    《黑暗之魂2》是以頂級(jí)的難度和獨(dú)特世界觀(guān)而廣受歡迎的黑臟話(huà)幻動(dòng)作RPG《黑暗之魂》續(xù)作,由于玩家可以創(chuàng)造自己的分身,在《黑暗之魂2》的世界中任意闖蕩,沒(méi)有特定的闖關(guān)順序,是款以玩家的歷程創(chuàng)造故事,游玩成就感相當(dāng)高的RPG。

    本作和前作一樣,各區(qū)域地圖全都無(wú)接縫相連,可以盡情在其中游走各處,光是在層疊交錯(cuò)的復(fù)雜立體地圖上行動(dòng),就足以體驗(yàn)到十足的冒險(xiǎn)感。除此之外,在探索地圖時(shí)出現(xiàn)的怪物皆強(qiáng)度皆非常高且難纏,讓人從中感受那一刻也不得放松,極其刺激的戰(zhàn)斗。

    《黑暗之魂》系列的連線(xiàn)要素特色,就是采用恰到好處的交流溝通系統(tǒng),讓玩家得以延伸單機(jī)游戲的感覺(jué)輕松游玩;《黑暗之魂2》連線(xiàn)游玩方式基本上也是一樣,但改良了部分設(shè)定,像是當(dāng)玩家處在游魂?duì)顟B(tài)時(shí),其他玩家也可以闖入,或是在有限時(shí)間內(nèi),和召喚來(lái)的玩家一同奮戰(zhàn)等等。此外,由于架設(shè)有專(zhuān)用的游戲伺服器,實(shí)現(xiàn)了更加順暢的游戲環(huán)境。

    擊殺其他世界主人的證明

    擊殺其他世界主人的證明

    總結(jié):個(gè)人玩的是Xbox 360自制版本,在處于死人狀態(tài)時(shí)被一名玩家入侵,不太清楚是其他盜版玩家還是什么,反正被我?guī)椎抖缢懒?.....

    游戲畫(huà)面

    從技術(shù)層面上來(lái)講,《黑暗之魂2》的畫(huà)面效果只能用非常一般或者低于平均標(biāo)準(zhǔn)來(lái)形容,原生分辨率額較低,貼圖精度和建模精度也比較模糊,游戲中隨處可見(jiàn)大團(tuán)大團(tuán)的馬賽克,場(chǎng)景貼圖也是一片鋸齒,單看畫(huà)面,你絕對(duì)想象不到這是一款剛剛推出的新游戲。

    除此之外,主機(jī)版的《黑暗之魂2》雖然沒(méi)有太嚴(yán)重的掉幀現(xiàn)象,但整體幀率被鎖定為30幀,再加上諸如陷地、懸空、卡墻等大量貼圖錯(cuò)誤,讓《黑暗之魂2》給玩家?guī)?lái)的第一印象實(shí)在談不上多棒。

    懸空陷地什么的就不叫個(gè)事!

    懸空陷地什么的就不叫個(gè)事!

    不過(guò)從藝術(shù)層面上,《黑暗之魂2》所刻意塑造的藝術(shù)氣息和黑暗壓抑的氛圍還是非常有代入感的。

    游戲中形形色色的怪物們猙獰恐怖,Boss們也是個(gè)個(gè)狂霸酷炫拽。主人公的武器以及盔甲造型獨(dú)特,帥氣拉風(fēng),多種多樣的道具也獨(dú)具韻味,非常符合游戲設(shè)定的奇幻背景。

    值得一提的就是游戲中的光源,雖然《黑暗之魂2》畫(huà)面整體以黑暗壓抑著稱(chēng),游戲過(guò)程中伴隨玩家時(shí)間最長(zhǎng)的就是大家在不同老鼠洞中鉆來(lái)鉆去時(shí)身邊那濃稠到化不開(kāi)的一團(tuán)漆黑。

    但重回地面后微頹的夕陽(yáng),點(diǎn)燃篝火時(shí)起舞的飛星,在黑暗中冒險(xiǎn)時(shí)身邊那一抹跳動(dòng)的火把也給這個(gè)沉重的帶來(lái)一絲溫暖,優(yōu)秀的動(dòng)態(tài)光源和周?chē)沫h(huán)境產(chǎn)生了真實(shí)的互動(dòng)效果,各家凸顯游戲氛圍。

    游戲音樂(lè)

    《黑暗之魂2》沒(méi)有什么太多的BGM,畢竟在這樣一個(gè)玩家大部分時(shí)間都花在跑地圖,找出路,被怪虐,撿尸體的游戲中,再婉轉(zhuǎn)動(dòng)聽(tīng),再清新治愈,再大氣磅礴,再激昂熱血的背景音樂(lè)也無(wú)法化解玩家們徘徊于摔手柄還是砸鍵盤(pán)之間的煩躁感。

    與之對(duì)應(yīng)的是,游戲中死亡后的慘叫聲,揮舞武器的破空聲才是游戲的重中之重。

    游戲操作

    《黑暗之魂2》是一款適合手柄操作的游戲,想必大家還記得當(dāng)年P(guān)C版《黑暗之魂》鍵鼠操作時(shí)那反人類(lèi)的按鍵設(shè)置吧。

    因此本作也是更適宜于手柄游戲,當(dāng)然一個(gè)質(zhì)量上佳,經(jīng)得起摔砸的手柄更加完美。游戲的打擊感在A(yíng)RPG中屬于最頂尖的那一階層,不同重量的武器揮舞起來(lái)會(huì)有不同的僵直時(shí)間和打擊判定,重型武器雖然起手速度慢,砍出后僵直也打,但對(duì)敵人造成的擊退效果也非常顯著。輕武器與之相反。

    游戲中的手柄震動(dòng),屏幕晃動(dòng)也與游戲相得益彰,讓《黑暗之魂2》的打擊感真實(shí)而不夸張?!逗诎抵?》的人物動(dòng)作更加真實(shí)厚重,背刺依然是戰(zhàn)斗勝利的重點(diǎn)。

    游戲風(fēng)格和系統(tǒng)

    《黑暗之魂2》游戲風(fēng)格同一代一樣,也是以自由度超高的地圖探索和難度超大戰(zhàn)斗為主,多變的戰(zhàn)斗方式(新增雙持武器),不同的武器風(fēng)格,沒(méi)有任何地圖指引和任務(wù)提示,玩家只需一路用尸體鋪過(guò)去就可以了......

    不過(guò)想要想《暗黑破壞神3》一樣單純靠堆尸體也是不靠譜的,當(dāng)玩家死亡后會(huì)進(jìn)入不死人狀態(tài),此時(shí)最大血上限會(huì)降低,而在此時(shí)再次死亡的話(huà),血上限會(huì)繼續(xù)降低,唯一解除方法就是利用人像取回人性變成人類(lèi),才能將這個(gè)懲罰給移除。

    游戲系統(tǒng)和前作差別不大,游戲正式開(kāi)始之前先選擇體型出身和禮物,然后正式開(kāi)始游戲。繼承了前作的“契約系統(tǒng)”。游戲可以選擇締結(jié)不同的契約,締結(jié)某些契約可以獲得特殊的物品。而要提升契約等級(jí),就要貢獻(xiàn)出該契約主所需求的材料,契約等級(jí)越高就能獲得隱藏的物品或者是特殊的能力。

    《黑暗之魂2》同一代的最大變化之處在于篝火初始就具有傳送功能,這讓玩家省去了初始游戲死亡后大量跑路的過(guò)程。同時(shí)新增了新的回血方式,使用滴石就可以在短時(shí)間內(nèi)補(bǔ)充一定的血量。但要注意,使用滴石會(huì)限制玩家的移動(dòng)速度,而且滴石補(bǔ)血是慢慢補(bǔ)而不是直接一定量補(bǔ)血。

    3DM 評(píng)分:9.0

    黑暗之魂2

    Dark Souls 2
    • 開(kāi)發(fā)者:From Software
    • 發(fā)行商:Namco Bandai
    • 支持語(yǔ)言:繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線(xiàn)時(shí)間:2014-04-24
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論