3DM《羅馬2:全面戰(zhàn)爭》詳細(xì)評測:核心向穩(wěn)中求進(jìn)

半神巫妖

2013-09-05

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作者:半神巫妖

評論:
當(dāng)全面戰(zhàn)爭將中世紀(jì),拿破侖時(shí)代和日本戰(zhàn)國模擬了一輪后,終究還是將視野放回了它們榮譽(yù)的起始之地——羅馬。

    有了這么多作的沉淀,有著E3 2013二十多項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng)的提名,《羅馬2:全面戰(zhàn)爭》幾乎沒有崩掉的理由。玩家們期待的,只是CA如何塞進(jìn)一些新穎的有趣元素。

    事實(shí)上,要上手全面戰(zhàn)爭系列,并不會(huì)像想象中困難。但大部分玩家,還是會(huì)將這個(gè)游戲歸為半核心向。如果考慮到它的參戰(zhàn)人數(shù),又不過分苛求兵棋推演,全戰(zhàn)甚至已經(jīng)可以逐步歸為一款核心向的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲,外加一點(diǎn)回合策略。

    盡管如此,羅馬2依舊不是一款讓人望而生畏的游戲,它有著巨細(xì)無遺的教學(xué)關(guān)卡,就算是一個(gè)最平白的新手,也能夠在一兩個(gè)小時(shí)內(nèi)搞懂大體的機(jī)制,然后開始享受各種戰(zhàn)役和自由對戰(zhàn)。

    從上手難易度來說,羅馬2有著一條流暢的上升線。師傅帶入門,修行看個(gè)人。當(dāng)真正遇上真人對戰(zhàn)的時(shí)候,大家可能就會(huì)發(fā)現(xiàn)互相之間存在著巨大的差距。同樣的起跑線,分化出截然不同的技藝,這可能就是全戰(zhàn)系列的魅力之一。

    CG中預(yù)示著本作的戰(zhàn)略地圖將會(huì)非常廣闊

    CG中預(yù)示著本作的戰(zhàn)略地圖將會(huì)非常廣闊

    既然說到上手這種初體驗(yàn),就不得不說說本作的配置要求。在游戲發(fā)售(破解)之初,各大論壇貼吧問得最多的問題就是:我XX的配置能玩么。

    要解決這個(gè)問題,最重要是搞清楚,對你自己而言,什么叫做能玩。對我來說,由于這個(gè)游戲并不需要太玩畫面,只要戰(zhàn)術(shù)層面過關(guān)就行,所以用筆記本的時(shí)候,我中等畫質(zhì)就能接受。

    另外,還需要判斷一下你的機(jī)子的健康狀態(tài)。

    聯(lián)想Y400在中等畫面下能夠玩轉(zhuǎn)

    聯(lián)想Y400在中等畫面下能夠玩轉(zhuǎn)

    我用的是聯(lián)想Y400,i5 3230,4G內(nèi)存,顯卡是GT650,魯大師跑20000出頭,基本就是我三年前GTS450組裝臺(tái)式機(jī)的水平。這種配置,用中等畫質(zhì)的話,大部分情況下都是能玩的。

    當(dāng)然,開到4V4的2萬人合戰(zhàn),自然就會(huì)出現(xiàn)一定的卡頓。不過讓人驚訝的是,就算是2萬人合戰(zhàn)時(shí),小兵的移動(dòng)有一定卡頓,戰(zhàn)術(shù)操作界面依舊是十分流暢。

    這樣一來,雖說小兵們的動(dòng)作慘不忍睹,其實(shí)也不算特別影響戰(zhàn)斗的進(jìn)行。

    步兵廝殺,很多小家伙就是舉著武器做做樣子

    步兵廝殺,很多小家伙就是舉著武器做做樣子

    另外,這次的全戰(zhàn)都CPU也頗為看重。有些時(shí)候顯卡占用率可能只有幾十,但是CPU就會(huì)沖上八九十。不過總的來說,只要你的機(jī)器不是特別差,不怎么懂的話可以對比一下魯大師評分,一般20000左右玩起羅馬2還是沒啥大問題的。

    羅馬2在小細(xì)節(jié)上有著很多的更新,比如戰(zhàn)略地圖更為廣闊,在增加勢力數(shù)量的同時(shí),也用獨(dú)有作戰(zhàn)單位、政體、科技或者軍事風(fēng)格來區(qū)分好些勢力。

    這么說可能有點(diǎn)虛,我們列點(diǎn)數(shù)據(jù):整個(gè)游戲有117個(gè)勢力(雖然我暫時(shí)還沒看到這么多),183個(gè)地圖區(qū)域(幾乎是將軍2的兩倍),還有多達(dá)500種單位(是羅馬1的五倍),一加對比就會(huì)發(fā)現(xiàn),每個(gè)勢力顯然都可以有自己的獨(dú)有單位。

    但問題是,這些獨(dú)有單位能有多大的區(qū)別呢?至少從我的游玩感覺來看,不少單位只是名字,外裝,數(shù)值和售價(jià)不一樣罷了,整體來說并沒有什么真的能讓你記住的突出地方。

    大規(guī)模4V4的自建戰(zhàn)斗,可以選擇的物事頗為直觀

    大規(guī)模4V4的自建戰(zhàn)斗,可以選擇的物事頗為直觀

    當(dāng)然,羅馬2畢竟不是魔獸爭霸,不可能每個(gè)單位都有獨(dú)一無二的長處,這個(gè)大家都是能夠理解的。

    同時(shí),這次的內(nèi)政和外交看上去有了些優(yōu)化,至少可以讓盟友在約定時(shí)刻攻擊某個(gè)城市了。但是,考慮到全戰(zhàn)的戰(zhàn)略地圖有著較為詳細(xì)的地貌和城市細(xì)節(jié),這就使得“聰明的”AI變得異常難以設(shè)計(jì):諸多的元素加入讓內(nèi)政外交變得更為多維,想要擬真就要下很多功夫。

    另外,這次的戰(zhàn)爭器械繼續(xù)變得十分重要。個(gè)中原因不僅是它們威力巨大,還有就是這次人擠人的現(xiàn)象確實(shí)有點(diǎn)嚴(yán)重。特別在多軍團(tuán)攻城的時(shí)候,一大撮人堆在城門外,完全就是一炮就刮倒一堆。

    戰(zhàn)略層面可以選擇的元素頗多

    戰(zhàn)略層面可以選擇的元素頗多

    布陣階段大同小異,左下角有兵種的詳細(xì)數(shù)值介紹

    布陣階段大同小異,左下角有兵種的詳細(xì)數(shù)值介紹

    不管單位有多少種,游戲的兵種區(qū)別核心來說還是大同小異:步兵,騎兵,遠(yuǎn)程,器械,真正統(tǒng)籌起來其實(shí)和系列中的其他古代劇本沒啥區(qū)別。

    最后,不得不說的是系列中的兩個(gè)大問題,依舊出現(xiàn)在羅馬2中。而且,因?yàn)榛貧w到了完全的冷兵器時(shí)代,有些情況還可能更為嚴(yán)重了。首先,軍團(tuán)的塊狀問題尤為明顯。

    雖說羅馬早期時(shí)代比拼的是步兵方陣,騎兵一般是側(cè)翼機(jī)動(dòng),但密集方陣并不代表一群人就無所事事。全戰(zhàn)有個(gè)特點(diǎn)就是雖然人很多,但是其實(shí)真打起來就那么幾條線上的人,很多人往往就是舉著武器站著,等待補(bǔ)位或者移動(dòng),甚至干脆就人擠人原地不動(dòng)。

    這種人擠人問題在同一個(gè)軍團(tuán)中還算可以接受,但假如幾個(gè)軍團(tuán)因?yàn)橐苿?dòng)有所重疊,那副景象就實(shí)在是有點(diǎn)難堪了。

    從本質(zhì)上來說,這是一個(gè)程序機(jī)制設(shè)計(jì)的問題。羅馬2每個(gè)小兵的行動(dòng)準(zhǔn)則大體上來說就幾個(gè),一是往空地移動(dòng),二是向敵軍攻擊,三是前面有人阻擋就輕度擠逼并等待補(bǔ)位,假若方陣崩潰了就散開陣型扯乎。

    這樣的設(shè)計(jì)無可避免地會(huì)讓戰(zhàn)斗在一定程度上失真,看著雙方?jīng)_鋒的時(shí)候往往都有紋有路,但前鋒一旦交合,失真的違和感就涌上心頭。

    海上的登艦戰(zhàn)做得有點(diǎn)簡陋

    海上的登艦戰(zhàn)做得有點(diǎn)簡陋

    當(dāng)然,要完全考慮每個(gè)小兵的路徑或者行為顯然不現(xiàn)實(shí)(那估計(jì)會(huì)耗去無數(shù)個(gè)CPU),但在技術(shù)層面無法突破的情況下,制作組是否可以用點(diǎn)取巧的方法來改進(jìn)一下交戰(zhàn)效果呢?

    比如方陣后面的小兵能夠撐住前方的隊(duì)友,又或者進(jìn)行適度的穿插攻擊,甚至讓前鋒線互相陷入,讓更多排士兵能夠戰(zhàn)在一起?

    在這么多作嘗試之后,我是很希望全戰(zhàn)能夠在處理這些細(xì)節(jié)的時(shí)候能夠百尺竿頭,再進(jìn)一步。畢竟,玩家越是忠誠,對核心體驗(yàn)的要求就越高,有些改進(jìn)是必須提上日程的。

    可能是考慮到劇本的歷史階段,海戰(zhàn)并沒有太過特別的地方

    可能是考慮到劇本的歷史階段,海戰(zhàn)并沒有太過特別的地方

    其次,羅馬2在戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)層面,都可以繼續(xù)挖掘AI的能力。舉個(gè)簡單的例子,在一方平原上交戰(zhàn),我方步兵先行往左邊機(jī)動(dòng),并且一直和敵人保持一段距離。

    敵人不一會(huì)兒就會(huì)開始中計(jì),分化出前半部分部隊(duì)調(diào)整位置牽制我的左移步兵。于是我方的騎兵從右側(cè)快速突進(jìn),直接就將對方的前后部隊(duì)撕出了一條裂縫。這種戰(zhàn)例在真實(shí)戰(zhàn)斗中顯然是不會(huì)看到的,電腦AI能夠提升的地方依舊有著很多。

    至少,在雙方布陣完成之后,我方又臨時(shí)在變陣,AI怎么說都要懂得發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,趁我陣型亂掉的時(shí)候沖垮我的防線吧?但事實(shí)上,它們更多是乖乖地站著,或者緩慢向前,完全沒有乘人之危的念頭。

    以上兩個(gè)問題,很大程度上來說是全戰(zhàn)系列獨(dú)有的。從一個(gè)方面來說,其他游戲系列根本沒有做到這么多士兵同場合戰(zhàn),又或者在戰(zhàn)術(shù)層面沒有鋪開出這么多元的選擇,所以還沒觸及到這些問題,這是羅馬2和全戰(zhàn)值得驕傲的地方。

    開場CG,基本將大體的元素都塞了進(jìn)去,比如多方勢力,攻城器械,海戰(zhàn)等等

    開場CG,基本將大體的元素都塞了進(jìn)去,比如多方勢力,攻城器械,海戰(zhàn)等等

    但從另一個(gè)方面來說,經(jīng)歷了這么多代,這兩個(gè)問題雖然確實(shí)難以解決,但似乎也到了需要加把勁去攻克的時(shí)候了。退一萬步來說,只要解決了這兩個(gè)問題,哪怕只是變通式的解決,其他元素大體保持不變,全戰(zhàn)的新作也能夠因?yàn)橥黄破款i而贏得很好的評價(jià)。

    初玩上手后,我覺得羅馬2對于核心玩家來說,肯定是有點(diǎn)瑕疵的。大部分核心玩家都知道,全戰(zhàn)系列的第一個(gè)游戲版本,往往只是一個(gè)開始。

    就和猛將傳之于真三,威力加強(qiáng)版之于信長之野望一樣,每款全戰(zhàn)新作總需要幾次更新來完善整個(gè)游戲體驗(yàn)。因此對于核心玩家來說,大家完全可以邊玩邊吐槽,然后熱切地等待往后的一些良性改動(dòng)。

    這種期待的心情,也可以算是賞玩全戰(zhàn)的樂趣之一。

    兩萬人混戰(zhàn)的時(shí)候,己方盟友在調(diào)動(dòng)時(shí)也會(huì)亂成一團(tuán)

    兩萬人混戰(zhàn)的時(shí)候,己方盟友在調(diào)動(dòng)時(shí)也會(huì)亂成一團(tuán)

    而對于剛剛接觸全戰(zhàn),或者對全戰(zhàn)沒有核心玩賞要求的玩家,這一作琳羅滿目的要素也能夠帶來很多有趣的體驗(yàn),更別提日趨老道的戰(zhàn)術(shù)層面比拼能夠讓大家熱血沸騰了。

    人擠人問題和AI問題雖然是瓶頸,但對整體游戲體驗(yàn)并沒有非常大的破壞,十來小時(shí)玩下來,羅馬2給人的感覺還是誠意滿滿。

    偉大屬于全戰(zhàn),光榮屬于羅馬。在買少見少的戰(zhàn)術(shù)模擬游戲領(lǐng)域,CA再一次交上了一份令人滿意的答卷。

    騎兵沖鋒的感覺一如既往,似乎還是缺點(diǎn)魄力

    騎兵沖鋒的感覺一如既往,似乎還是缺點(diǎn)魄力

    戰(zhàn)船登陸,略微有點(diǎn)兒戲

    戰(zhàn)船登陸,略微有點(diǎn)兒戲

    3DM 評分:8.0

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