游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點(diǎn)。
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游戲歷史上的今天:《捉鬼敢死隊(duì):游戲版》在北美發(fā)售
二零零九年六月十六日,《捉鬼敢死隊(duì):游戲版》在北美正式發(fā)售。 《捉鬼敢死隊(duì):游戲版》這并不是《捉鬼敢死隊(duì)》第一次改編成游戲作品,這個(gè)誕生于上世紀(jì)八十年代的喜劇電影,在《小鬼當(dāng)家》上映之前,一直以兩點(diǎn)三八億美元的票房霸占著當(dāng)時(shí)的最熱門(mén)的喜劇電影的王座。 《捉鬼敢死隊(duì)》而這樣一部作品,自然會(huì)有著游戲廠商找上門(mén)來(lái)將其改變?yōu)橛螒颍捅热鐒?dòng)視在一九八四年制作的《捉鬼敢死隊(duì)》,其實(shí)這游戲還挺不錯(cuò)的,但僅限于動(dòng)視一開(kāi)始為PC端平臺(tái)制作的版本,之后,這個(gè)版本的《捉鬼敢死隊(duì)》被移植到了FC上,但因?yàn)閮?nèi)容上的縮水,導(dǎo)致評(píng)價(jià)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于同樣Sega Master System上的版本。 《捉鬼敢死隊(duì)》Sega Master System版本當(dāng)然,在之后的年歲里,《捉鬼敢死隊(duì)》也陸續(xù)出了不少游戲,直到一九九零年的《新捉鬼敢死隊(duì)2》以后,因
2019-06-16 20:08:59 0 -
游戲歷史上的今天:《美少女夢(mèng)工廠2》在日本發(fā)售
一九九三年六月十五日,《美少女夢(mèng)工廠2》在日本發(fā)售于PC-98上。 《美少女夢(mèng)工廠2》說(shuō)句實(shí)話,對(duì)于《美少女夢(mèng)工廠》這個(gè)系列,恐怕在座的各位了解的比我還多,這個(gè)誕生于上世紀(jì)九十年代的模擬養(yǎng)成游戲,講述了勇者扮演父親養(yǎng)育并培養(yǎng)女兒的故事,游戲不僅受到了相當(dāng)一部分用戶群體的喜愛(ài),更在系統(tǒng)機(jī)制上有著非常高的質(zhì)量。 《美少女夢(mèng)工廠》本作由GAINAX負(fù)責(zé)制作并發(fā)行,對(duì)的,就是那個(gè)制作了《EVA》的GAINAX,而系列中人氣角色管家邱普也是在本作中首次登臺(tái)亮相,而相較于前作,《美少女夢(mèng)工廠2》不僅細(xì)化了養(yǎng)成數(shù)據(jù),還增添了更多的可視化表現(xiàn)、大量父女間的對(duì)話與更加復(fù)雜的成長(zhǎng)系統(tǒng),這也讓本作成為了整個(gè)《美少女夢(mèng)工廠》系列無(wú)論是商業(yè)成績(jī)還是口碑評(píng)價(jià)最為優(yōu)秀的一部作品。 《美少女夢(mèng)工廠2》游戲畫(huà)面不過(guò),本作在嘗試從日本的地區(qū)走向歐
2019-06-15 21:22:33 0 -
游戲歷史上的今天:《最后的生還者》正式發(fā)售
二零一三年六月十四日,《最后的生還者》正式發(fā)售于PlayStation 3上。 《最后的生還者》其實(shí)每次寫(xiě)到這類大熱作品的時(shí)候都會(huì)心有戚戚,一來(lái)是這些游戲的誕生時(shí)間大都沒(méi)那么久遠(yuǎn),選了之后總覺(jué)得有點(diǎn)兒對(duì)不起那些有著更加悠久歷史的作品,但不選的話,又會(huì)覺(jué)得錯(cuò)過(guò)了些什么,于是每次都得抓耳饒腮好一會(huì)。二則是,往往這些游戲并沒(méi)有什么好寫(xiě)的,當(dāng)然,并不是說(shuō)這些游戲本身的問(wèn)題,而是有太多人對(duì)這些游戲進(jìn)行了分析,將游戲的每一個(gè)細(xì)節(jié)都剖析的一清二楚,再去寫(xiě)些什么,總有些班門(mén)弄斧的感覺(jué)。雖然有著這些顧慮,但總還是要去動(dòng)筆,就像這次的《最后的生還者》。 《最后的生還者》游戲畫(huà)面頑皮狗在完成了《神秘海域2:縱橫四?!分?,就開(kāi)始了《最后的生還者》的開(kāi)發(fā)工作,而此時(shí)《神秘海域3:德雷克的欺騙》也進(jìn)入了開(kāi)發(fā)階段,于是頑皮狗公司歷史上第一
2019-06-14 23:20:55 0 -
游戲歷史上的今天:《星際戰(zhàn)士》在日本發(fā)售
一九八六年六月十三日,《星際戰(zhàn)士》在日本發(fā)售與FC上?!缎请H戰(zhàn)士》對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商Hudson Soft來(lái)說(shuō),旗下的《星際戰(zhàn)士》也許并沒(méi)有《炸彈人》與《冒險(xiǎn)島》這些游戲聲名遠(yuǎn)揚(yáng),但其曲折的誕生經(jīng)歷,卻絕不遜色于這兩者。 Hudson Soft要聊《星際戰(zhàn)士》,那么的首先去聊一聊另一款游戲——《星際力量》?!缎请H力量》是一款由Tehkan開(kāi)發(fā)的STG游戲,當(dāng)時(shí)正值南夢(mèng)宮的《鐵板陣》大熱,于是剛剛由物業(yè)公司轉(zhuǎn)型為游戲開(kāi)發(fā)商的Tehkan也跟上了風(fēng)潮,《星際力量》就此誕生。而彼時(shí)任天堂的FC開(kāi)始風(fēng)靡,尤其是在老任開(kāi)放了第三方授權(quán)之后,街機(jī)游戲移植FC的操作一時(shí)間蔚然成風(fēng),但此時(shí),只有三家公司獲得了老任的授權(quán),那就是南夢(mèng)宮、Hudson Soft與JALECO,而Tehkan選擇了Hudson Soft,委托他們?nèi)珯?quán)負(fù)責(zé)
2019-06-13 22:49:38 0 -
游戲歷史上的今天:《電鋸糖心》在北美發(fā)售
二零一二年六月十二日,《電鋸糖心》在北美發(fā)售于PlayStation 3和Xbox 360上。 《電鋸糖心》游戲鬼才、草蜢工作室創(chuàng)始人、Suda51、百萬(wàn)制作人、濃重的個(gè)人風(fēng)格與叫好不叫座等略顯矛盾的標(biāo)簽組成了須田剛一這個(gè)頗為矛盾的人。去年的weplay上,我有幸和須田剛一會(huì)面,并提出了幾個(gè)問(wèn)題,其中的一個(gè)就是關(guān)于《電鋸糖心》的,我認(rèn)為雖然《電鋸糖心》是讓須田剛一成為百萬(wàn)制作人的作品,但從某種程度上來(lái)說(shuō),也是他向市場(chǎng)做出的妥協(xié)。 須田剛一當(dāng)然,須田剛一并沒(méi)有正面回答我這個(gè)問(wèn)題。而我并不是想說(shuō)《電鋸糖心》不好,相反,我還非常喜歡這部作品,也非常理解坐在馬桶上的須田剛一為什么要構(gòu)思出這樣一款游戲,我唯一擔(dān)心的,可能是他會(huì)不會(huì)失去自己的方向——那個(gè)屬于《銀色事件》與《殺手7》的方向。 《銀色事件》回到《電鋸糖心》,本
2019-06-12 23:16:07 0 -
游戲歷史上的今天:《SD快打旋風(fēng)》在日本發(fā)售
一九九三年六月十一日,《SD快打旋風(fēng)》在日本發(fā)售FC。《SD快打旋風(fēng)》對(duì)于《快打旋風(fēng)》來(lái)說(shuō),不少國(guó)內(nèi)玩家接觸到的其實(shí)都是FC與SFC上的版本,雖然兩作都是由街機(jī)版本的《快打旋風(fēng)》進(jìn)行移植的,但有一個(gè)非常有趣的事情不知道大家了解不了解,SFC上的《快打旋風(fēng)》其實(shí)要比FC版本的還要早出來(lái)將近兩年的時(shí)間,那么為什么Capcom會(huì)選擇在SFC已經(jīng)發(fā)售的時(shí)間里,再去為生命周期已經(jīng)快走到盡頭的FC移植一款已經(jīng)移植過(guò)SFC版本的游戲呢?SFC版本的《快打旋風(fēng)》其實(shí)很簡(jiǎn)單,面對(duì)著依舊保有著很大市場(chǎng)占有率的FC,Capcom決定將大火的《快打旋風(fēng)》再做一次移植,以獲取更多的利潤(rùn),但面對(duì)著FC的機(jī)能限制,游戲不得不做出非常多的修改才能順利移植,而正因?yàn)槿绱?,我們現(xiàn)在所熟悉的《SD快打旋風(fēng)》得以誕生?!禨D快打旋風(fēng)》開(kāi)場(chǎng)畫(huà)面中文標(biāo)題
2019-06-11 22:21:25 0 -
游戲歷史上的今天:《街頭霸王2》在日本發(fā)售
一九九二年六月十日 ,《街頭霸王2》在日本發(fā)售于SFC上。 《街頭霸王2》首先需要說(shuō)一下的是,《街頭霸王2》最初是于一九九一年發(fā)售在街機(jī)平臺(tái)上的格斗游戲,但街機(jī)平臺(tái)游戲因?yàn)槠涮厥庑?,具體發(fā)售日期已不可考,于是這邊選取了游戲移植到SFC上的時(shí)間為準(zhǔn)?!督诸^霸王》可以說(shuō)是定義了格斗游戲類別的作品了,也許它不是最早的,但一定是影響最為深遠(yuǎn)的??擅棵刻峒按颂帲X海中蹦出來(lái)的永遠(yuǎn)是《街頭霸王2》的畫(huà)面,《街頭霸王2》同樣也被認(rèn)為是現(xiàn)代格斗游戲的起源之作,那為什么初代《街頭霸王》會(huì)被人遺忘在歷史的角落中呢? 《街頭霸王》其實(shí)很簡(jiǎn)單,因?yàn)椤督诸^霸王2》在初代《街頭霸王》上所做出的改變才是后世所有格斗游戲所延續(xù)的。曾經(jīng)制作了《成龍?zhí)唣^》等作品的西山隆志在完成了初代《街頭霸王》的開(kāi)發(fā)工作之后,選擇了離開(kāi)CAPCOM去往SNK,而
2019-06-10 23:10:47 0 -
游戲歷史上的今天:《虐殺原形》在北美發(fā)售
二零零九年六月九日,《虐殺原形》在北美發(fā)售于 PlayStation 3與Xbox 360上?!杜皻⒃巍诽崞稹杜皻⒃巍?,你一定會(huì)有很多話想說(shuō),對(duì)Radical Entertainment來(lái)說(shuō)應(yīng)該也是如此,作為一家成立于上世紀(jì)九十年代的游戲公司,Radical Entertainment除了《古惑狼賽車(chē)》與《虐殺原形》以外,就再也沒(méi)有什么作品為人稱道了?!豆呕罄琴愜?chē)》而這個(gè)讓他們出盡了風(fēng)頭的《虐殺原形》,同樣是他們的結(jié)束,《虐殺原形2》發(fā)售之后,雖然動(dòng)視并不承認(rèn)Radical Entertainment的結(jié)束,但實(shí)際上,他們?cè)僖矝](méi)有任何作品與動(dòng)靜了。Radical Entertainment但《虐殺原形》過(guò)了這么多年,卻依舊讓不少人心心念念。本作講述了一個(gè)反英雄角色——Alex Mercer的故事,Alex
2019-06-09 23:13:54 0 -
游戲歷史上的今天:《松鼠大戰(zhàn)》在日本發(fā)售
一九九零年六月八日,《松鼠大戰(zhàn)》在日本發(fā)售于FC上?!端墒蟠髴?zhàn)》其實(shí)總提起童年回憶這東西挺無(wú)趣的,有種非要讓別人回想起一些東西然后來(lái)認(rèn)同你的感覺(jué),這很多時(shí)候會(huì)讓雙方都不怎么太舒服,但有的時(shí)候你又不得不這么做,因?yàn)檫@可能是最為行之有效的方法,比如今天要聊的游戲——《松鼠大戰(zhàn)》,那個(gè)誰(shuí)在小時(shí)候沒(méi)有把身邊的朋友給扔下去幾次,都不好意思說(shuō)自己有童年的游戲。《松鼠大戰(zhàn)》游戲畫(huà)面迪斯尼除了和SQUARE ENIX關(guān)系特別好以外,與Capcom的關(guān)系也不賴,《松鼠大戰(zhàn)》就是迪斯尼動(dòng)畫(huà)《奇奇和蒂蒂》授權(quán)改編的游戲作品,而這也是自《唐老鴨歷險(xiǎn)記》之后,Capcom與迪士尼的第二次攜手并肩?!短评哮啔v險(xiǎn)記》本作的制作人是藤原得郎,對(duì)的,就是那個(gè)親手制作了《戰(zhàn)場(chǎng)之狼》、《魔界村》、《洛克人2》與《甜蜜之家》的藤原得郎,在其深厚的制作
2019-06-08 22:41:36 0 -
游戲歷史上的今天:《吸血鬼:避世救贖》正式發(fā)售
二零零零年六月七日,《吸血鬼:避世救贖》正式發(fā)售于Windows上?!段恚罕苁谰融H》本作由Nihilistic Software制作,當(dāng)然,提起Nihilistic Software你可能會(huì)很陌生,或者說(shuō)你連《吸血鬼:避世救贖》也覺(jué)得很陌生,不用擔(dān)心,這是個(gè)很正常的事情,畢竟無(wú)論是制作組還是游戲本身都挺小眾的。Nihilistic Software不過(guò)倘若提及諾娃和被取消的《星際爭(zhēng)霸:幽靈》,恐怕你就有了些許印象,沒(méi)錯(cuò),Nihilistic Software正是《星際爭(zhēng)霸:幽靈》最初的開(kāi)發(fā)商,在完成了暴雪交付的任務(wù)之后,游戲被移交給了Swingin'Ape Studios就再無(wú)下文,至今,我們也只能看見(jiàn)諾娃活躍在“星際2”與“墳頭樞紐”中。諾娃回到《吸血鬼:避世救贖》,本作作為Nihilistic Soft
2019-06-07 23:15:23 0 -
游戲歷史上的今天:《俄羅斯方塊》誕生
一九八四年六月六日,《俄羅斯方塊》誕生于俄羅斯?!抖砹_斯方塊》作為這個(gè)世界上知名度最高的游戲之一——或許可以去掉之一,《俄羅斯方塊》真的是由俄羅斯人制作并誕生在俄羅斯的。Алексей Пажитнов,當(dāng)然,俄文名字實(shí)在太難辨認(rèn),為了方便我們還是稱呼他的英文名——Alexey Pazhitnov。Alexey Pazhitnov為了測(cè)試一個(gè)新硬件而打算制作一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲程序,最開(kāi)始的雛形是一種名為“Pentomino”——使用五個(gè)方塊組成的不同圖形進(jìn)行拼接的游戲,而Alexey Pazhitnov覺(jué)得一共擁有十二種圖形組合的Pentomino過(guò)于復(fù)雜了,于是將其修改為了每個(gè)圖形僅用四個(gè)方塊組成,圖形的種類自然也減少為了七種,隨著圖形不斷落下,整個(gè)顯示器的畫(huà)面也被逐漸填滿,為了讓顯示器空出顯示空間,Alexey
2019-06-06 20:27:43 0 -
游戲歷史上的今天:《上帝也瘋狂》正式發(fā)售
一九八九年六月五日,《上帝也瘋狂》正式發(fā)售于Amiga上。 《上帝也瘋狂》對(duì)《上帝也瘋狂》、對(duì)牛蛙工作室、對(duì)彼得·莫利紐、想必每個(gè)人都有屬于自己的童年回憶。而現(xiàn)在,《上帝也瘋狂》這個(gè)IP早就沒(méi)了身影,牛蛙工作室更是消弭在了歷史的長(zhǎng)河中,彼得·莫利紐在獅頭工作室關(guān)閉以后組建了22Cans,雖然依舊活躍在游戲界,但也已然開(kāi)始從主流游戲圈淡出。 彼得·莫利紐可回到那個(gè)年頭,面對(duì)著《上帝也瘋狂》的火熱,恐怕沒(méi)有人會(huì)想到如今的光景。作為大眾公認(rèn)的第一款God game,《上帝也瘋狂》在原型初期的時(shí)候并不被絕大多數(shù)人所看好,以至于彼得·莫利紐帶著游戲跑了數(shù)十家發(fā)行商都被婉拒,直到遇見(jiàn)了拋出橄欖枝并愿意承擔(dān)發(fā)行風(fēng)險(xiǎn)的EA,至此,牛蛙工作室簽下了一個(gè)在日后被他們稱為“pretty atrocious(十分惡劣)”的合同——在獲
2019-06-05 20:17:21 0 -
游戲歷史上的今天:《勿忘我》在北美發(fā)售
二零一三年六月四日,《勿忘我》在北美發(fā)售于PlayStation 3與Xbox 360上。 《勿忘我》提起Dontnod Entertainment,絕大部分的玩家應(yīng)該都會(huì)想到《奇異人生》這部作品,作為整個(gè)工作室最為知名的作品,《奇異人生》為其打下了堅(jiān)實(shí)的粉絲基礎(chǔ),而這也讓Dontnod Entertainment在之后的續(xù)作開(kāi)發(fā)上更加得心應(yīng)手,以劇情敘事為主導(dǎo)的開(kāi)發(fā)方向也成為了其標(biāo)志性的特點(diǎn)之一。 Dontnod Entertainment但已以劇情敘事為主導(dǎo)開(kāi)發(fā)方向的趨勢(shì),其實(shí)早就在Dontnod Entertainment的處女作——《勿忘我》中有所體現(xiàn)了。作為Dontnod Entertainment的第一部作品,《勿忘我》有著非??部赖恼Q生經(jīng)歷,在Dontnod Entertainment的初創(chuàng)階段,
2019-06-04 21:54:55 0 -
游戲歷史上的今天:世嘉正式成立
一九六零年六月三日,世嘉正式成立。世嘉對(duì)你來(lái)說(shuō),世嘉——或者說(shuō)SEGA這四個(gè)字母意味著什么?對(duì)我來(lái)說(shuō),世嘉——或者說(shuō)SEGA這四個(gè)字母意味著游戲。是的,游戲。在小時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)沒(méi)有現(xiàn)在這么發(fā)達(dá),就連《魂斗羅》的水下八關(guān)也會(huì)被一眾人奉為真理,對(duì)于游戲本身——無(wú)論是制作還是發(fā)行,所了解的也知之甚少,在一大堆各色盜版、破解與水貨機(jī)器中,什么是好游戲的判斷標(biāo)準(zhǔn)則是其開(kāi)場(chǎng)會(huì)不會(huì)出現(xiàn)“SEGA”的字樣。《Frogger》當(dāng)然,回憶有著名為“想當(dāng)年”的濾鏡美化,而隨著年齡增長(zhǎng),所接觸的游戲也越來(lái)越多,世嘉也慢慢淡出了視野,最終也只能在腦海的深處安居一隅。而在很多年前,世嘉遠(yuǎn)不像現(xiàn)在這般。最初的最初,世嘉經(jīng)歷過(guò)一段非常紛亂的歷史,由最初經(jīng)營(yíng)老虎機(jī)業(yè)務(wù)的Service Game到與Rosen Enterprises合并后變?yōu)镾eg
2019-06-03 23:14:57 0 -
游戲歷史上的今天:《風(fēng)暴英雄》正式上線
二零一五年六月二日,《風(fēng)暴英雄》正式上線。《風(fēng)暴英雄》在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里——到現(xiàn)在也是,類DOTA或者說(shuō)MOBA這種游戲類型都是電子競(jìng)技賽場(chǎng)的熱門(mén)項(xiàng)目之一,而無(wú)論是《DOTA》、《英雄聯(lián)盟》、《刀塔2》還是《風(fēng)暴英雄》都是其中的佼佼者,也都有著屬于自己的一批忠實(shí)擁躉。作為誕生時(shí)間比較靠后的《風(fēng)暴英雄》,雖然有著暴雪官方的強(qiáng)大IP實(shí)力支撐,卻從上線以來(lái)就一直被“風(fēng)暴要火”這個(gè)魔咒所糾纏?!帮L(fēng)暴要火”《風(fēng)暴英雄》最早的消息來(lái)源是在二零一零年的暴雪嘉年華上,那時(shí)整個(gè)游戲的概念還是《星際爭(zhēng)霸2:自由之翼》中一張名為“暴雪DOTA”的地圖,隨后在次年的暴雪嘉年華上,本作開(kāi)放了試玩并確認(rèn)了將會(huì)在《星際爭(zhēng)霸2:蟲(chóng)群之心》之后上線。但隨后與Valve對(duì)“DOTA”商標(biāo)的糾紛打亂了這一切,直到二零一二年五月十一日,暴雪于Valv
2019-06-02 22:16:47 0 -
游戲歷史上的今天:Flagship被CAPCOM合并
二零零七年六月一日,F(xiàn)lagship被CAPCOM合并。Flagship雖然說(shuō)是合并,但Flagship并沒(méi)有被遭受到諸如解散一類的境遇,而只是去掉了原有的名頭,依舊保持原有的人員與結(jié)構(gòu),繼續(xù)進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)而已。當(dāng)然了,說(shuō)到這里,還是會(huì)有不少玩家會(huì)對(duì)Flagship感到陌生,也可能會(huì)對(duì)為什么這樣一個(gè)從未耳聞的游戲公司被合并的消息,可以被當(dāng)做游戲歷史上值得紀(jì)念的一天而感到疑惑。CAPCOM這可能需要我們追溯一下時(shí)間,聊一聊千禧年初的時(shí)候。對(duì)于不少玩家來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)的主機(jī)游戲環(huán)境因?yàn)榉N種原委,其實(shí)有著一個(gè)很明顯的斷層存在,而這也導(dǎo)致了不少經(jīng)典IP作品的起源在國(guó)內(nèi)很少有人接觸過(guò),大多數(shù)人都是從中間的某一部作品開(kāi)始了解的,而以任天堂旗下的游戲?yàn)槔?,《星之卡比:鏡之迷宮》與《塞爾達(dá)傳說(shuō):縮小帽》這兩部作品就極具代表性,不少人對(duì)
2019-06-01 21:09:51 0 -
游戲歷史上的今天:Eidos Interactive正式成立
一九九六年五三十一日,Eidos Interactive正式成立。 Eidos Interactive當(dāng)然,用“成立”這個(gè)詞匯或許有些不夠準(zhǔn)確,但真正意義上的Eidos Interactive Limited確實(shí)是在這一天誕生的,只不過(guò)是由Eidos Public Limited收購(gòu)了Domark后,與Simis和Big Red Software合并更名而成的。Domark是Mark Strachan與Dominic Wheatley在一九八四年創(chuàng)立的游戲發(fā)行公司,曾經(jīng)發(fā)行過(guò)《Eureka!》、《冠軍足球經(jīng)理》與《Hard Drivin'》在內(nèi)的多款游戲,而在一九九五年的九月二十五日,Domark被Eidos Public Limited以一千二百九十萬(wàn)英鎊的價(jià)格收購(gòu),并在一九九六年五三十一日將其與兩外兩家工作
2019-05-31 23:23:21 0 -
游戲歷史上的今天:CAPCOM正式成立
一九七九年五月三十日,CAPCOM正式成立于日本大阪。 CAPCOM對(duì)于CAPCOM——或者說(shuō)在這邊我們需要喊其正式的中文譯名“喀普康”——還是算了吧,就CAPCOM吧。對(duì)于CAPCOM來(lái)說(shuō),打在其身上的標(biāo)簽非常多,無(wú)論是自創(chuàng)立以來(lái)就被眾多玩家公認(rèn)的“動(dòng)作天尊”,還是因?yàn)樽约耶a(chǎn)品策略而被貼上的“冷飯王”,亦或是現(xiàn)在最為順口的“卡婊”,也許這家公司在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里都背負(fù)著某種可以說(shuō)是負(fù)面的稱謂,但無(wú)可否認(rèn)的是,CAPCOM作為一家老牌日系游戲廠商,在如今游戲全球化的大環(huán)境下,依舊能躋身一線著實(shí)不易,想想那些我們?cè)?jīng)無(wú)比熟悉現(xiàn)在卻被拋諸腦后的日廠,就會(huì)覺(jué)得CAPCOM活著實(shí)在太好了。 三上真司做的一個(gè)小游戲而恐怕只有很少人會(huì)知道,CAPCOM的創(chuàng)始人辻本憲三最開(kāi)始踏入游戲行業(yè)的第一步,是山寨。 辻本憲三彼時(shí)的辻本
2019-05-30 21:07:32 0 -
游戲歷史上的今天:《宇宙巡航機(jī)》在日本發(fā)售
一九八五年五月二十九日,《宇宙巡航機(jī)》在日本發(fā)售于街機(jī)平臺(tái)上。 《宇宙巡航機(jī)》對(duì)于不少玩家來(lái)說(shuō),《宇宙巡航機(jī)》應(yīng)該可以算得上是童年記憶——“等等,我的童年記憶明明是《沙羅曼蛇》,《宇宙巡航機(jī)》不就是《沙羅曼蛇》?”這類的說(shuō)法,其實(shí)挺常見(jiàn)的。 《沙羅曼蛇》在很多玩家與媒體的口中《宇宙巡航機(jī)》與《沙羅曼蛇》是同一個(gè)游戲的不同中文譯名,但事實(shí)并非如此,《沙羅曼蛇》只是《宇宙巡航機(jī)》系列的衍生作品而已?!队钪嫜埠綑C(jī)》的概念來(lái)自于同樣由Konami在一九八一年制作的《Scramble》——國(guó)內(nèi)譯名為《大進(jìn)擊》或《緊急起飛》,《Scramble》是第一款定義了“有多個(gè)等級(jí)的強(qiáng)制橫向卷軸滾動(dòng)游戲”的作品,同時(shí)也為Konami拿下了足夠的贊譽(yù)與收益,《宇宙巡航機(jī)》正是受其啟發(fā)而開(kāi)始制作的作品。 《Scramble》作為一款ST
2019-05-29 20:30:56 0 -
游戲歷史上的今天:《逆轉(zhuǎn)檢事》在日本發(fā)售
二零零九年五月二十八日,《逆轉(zhuǎn)檢事》在日本發(fā)售于NDS上。 《逆轉(zhuǎn)檢事》在巧舟將《逆轉(zhuǎn)裁判》帶到所有玩家面前后,這個(gè)結(jié)合了偵探推理與法庭辯論要素的AVG游戲就受到了許多玩家鐘愛(ài),那個(gè)律師徽章編號(hào)為26381的成步堂龍一喊出“異議あり!”的瞬間,恐怕是不少人的腦海中記憶深刻的印象了。 “異議あり!”而《逆轉(zhuǎn)檢事》室《逆轉(zhuǎn)裁判》系列的衍生游戲之一,也是第一款沒(méi)有系列創(chuàng)始人巧舟參與制作的作品,當(dāng)然,在這之后《逆轉(zhuǎn)裁判》系列的正統(tǒng)作品一直沒(méi)有了巧舟的身影,我們也只能在《雷頓教授VS逆轉(zhuǎn)裁判》與《大逆轉(zhuǎn)裁判》中再次回顧其獨(dú)特的制作思路了。 巧舟這并不是說(shuō)《逆轉(zhuǎn)檢事》沒(méi)有巧舟的參與變得很糟糕,而正相反,作為一款衍生作品,《逆轉(zhuǎn)檢事》表現(xiàn)的已經(jīng)可以說(shuō)是非常不錯(cuò)了,其“NEW逆轉(zhuǎn)NOT裁判”的理念切實(shí)被展現(xiàn)了出來(lái)。本作的主人公
2019-05-28 23:38:16 0