《盟軍敢死隊:起源》制作組專訪:逆流而下

太空熊

2025-04-29

廉頗老矣。

    又到了我最喜歡的懷古傷今環(huán)節(jié)。

    即時戰(zhàn)術(shù),即RTT游戲,處境已經(jīng)大不如前。倒不是說這個品類滑落了,而是相比較行業(yè)的日新月異,它的工藝已經(jīng)對不起它的潛力,是別人遠遠超過了它。用暮氣沉沉來形容并不準確,它更像是進了一張畫像,畫像里定格了一個離地不遠的大火球。太陽東升西落的時候,會有一段時間,你分不清楚到底它是在往上爬,還是往下墜。

    “盟軍敢死隊”系列應(yīng)該被放進相關(guān)專業(yè)教材,這對我們認識游戲品類的演進迭代,有極大裨益。從一無所有的一代,到集大成的二代,再到逐漸動作化的三代,最后是完全變樣的狗尾續(xù)貂,再然后……再然后它翻紅了。我沒有學過商科,但最后的翻紅應(yīng)該是有跡可循的。就像玩具廠商總能七歲看老,回憶和情懷應(yīng)該也有一個潮汐定律,需求不會消失,只是困于低潮,總有一天還會沖刷上岸。

    《盟軍敢死隊:起源》制作組專訪:逆流而下

    非常不巧的是,《盟軍敢死隊:起源》生在了二次退潮。它并沒有做錯什么,但不進則退并不適用于它——在這種退潮里,哪怕前進也是一種后退。和逆流而上相反,這是一種逆流而下??梢哉f是勇敢,也可以說是不合時宜。

    既然是“起源”,那大概就是說,游戲有較重的老人味,也就是所謂的原汁原味。這是一種比較模棱兩可的說法,既可以說是敬重情懷,也可以說是故步自封,事實上兩者也都是對的。賣的就是疊加態(tài)。有的人在二十年前打開了盒子,里面的蛋糕還沒有腐爛。而有些人今天才打開盒子,只會覺得臭不可聞。

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    其實我一直在想,一個游戲品類到了何種階段,才算是徹底死了。其實答案是準確的,就是當沒人再去玩它的時候。按照這個標準,即時戰(zhàn)略就沒有死,它的社區(qū)一直都非常活躍。但答案的形成也需要一個過程,如果一直存在受眾,那么創(chuàng)作者為什么又要放棄它?是漸漸冷卻的,還是像掰甘蔗一樣,非常干脆地斷掉。

    這恐怕是那些無法向他人言傳身教的道理中的一種,非得自己做過把游戲當成項目來管理的事,才能知道個中原委。所以比較遺憾的是,這次采訪也沒能得到我想要的答題過程——也許這個過程就是不存在的,他們只是做了自己想做的事。

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    那又產(chǎn)生了疑問,為什么他們可以做自己想做的事?這個世界上有那么多人,有多少人能做自己想做的事?又有多少人不喜歡自己的工作?而絕大多數(shù)人從來不思考這個問題。

    倒不如,把《盟軍敢死隊:起源》當成一個罕見的商業(yè)決策來理解,這樣可能更加簡單——他們只是有很大概率會失敗而已。

    Q:作為一個擁有二十余年歷史的經(jīng)典IP,“盟軍敢死隊”決定重啟的契機是什么?您認為這個經(jīng)典IP對當今玩家群體的核心吸引力在哪里?

    A:“盟軍敢死隊”始終是那種能讓人銘記的游戲——多年后,你仍會想起它的挑戰(zhàn)性、獨特風格與氛圍。重啟這個IP不僅源于情懷,更因為我們意識到,這種需要策略與智慧的游戲機制,依然契合當今的游戲生態(tài)。玩家正在重新渴望更深度的策略體驗,而《盟軍敢死隊》正是完美的選擇。我們希望通過既尊重原作又符合現(xiàn)代審美的全新演繹,讓經(jīng)典重煥生機。

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    Q:考慮到即時戰(zhàn)術(shù)(Real-time tactics,以下簡稱RTT)品類長期市場體量有限,以及投入產(chǎn)出比的因素——重啟“盟軍敢死隊”IP的決定,更多是基于對新作銷量目標的考量,還是出于對系列傳承的情懷驅(qū)動?

    A:這主要是情懷驅(qū)動的決定。如果單純追求商業(yè)回報,《盟軍敢死隊》可能不會成為優(yōu)先選項。這是一次充滿熱忱的冒險——我們渴望復活真正熱愛的經(jīng)典,而不僅是滿足商業(yè)目標的項目。對IP的熱愛,遠比財務(wù)報表更有說服力。

    Q:能否簡要說明《盟軍敢死隊:起源》在系列時間線中的定位?尤其是敘事與世界觀設(shè)定方面?

    A我們將講述這支特遣隊,如何從組建到成長的故事。當2001年的《盟軍敢死隊:深入敵后》發(fā)布時,其首個任務(wù)始于1941年2月。而本作將時間線前移至1940年6月,以綽號“工兵”的托馬斯·漢考克招募首名成員——綠色貝雷帽杰克·奧哈拉開篇。隨著任務(wù)推進,六位經(jīng)典角色將逐步集結(jié),最終玩家將指揮完整小隊完成14個精心設(shè)計的戰(zhàn)役任務(wù)。

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    Q:作為經(jīng)典IP重啟之作,《盟軍敢死隊:起源》在玩法設(shè)計上進行了哪些關(guān)鍵現(xiàn)代化改進,以適應(yīng)現(xiàn)代玩家需求?

    A忠于系列開創(chuàng)性的戰(zhàn)術(shù)即時策略核心機制,是我們的首要原則。同時,我們提升了視覺表現(xiàn)品質(zhì)——精美預渲染畫面,本就是前作的重要特色。操作系統(tǒng)的現(xiàn)代化改造勢在必行,特別是考慮到主機平臺的手柄適配需求。UI界面全面革新,新增多種自定義選項——新手可開啟輔助圖標,老玩家則可選擇精簡模式。值得一提的是,我們設(shè)計了更宏大的戰(zhàn)場地圖,搭配次級目標系統(tǒng),為每場戰(zhàn)役提供多樣化的戰(zhàn)術(shù)選擇。

    Q:為何《盟軍敢死隊:起源》沒有沿用舊三部曲(特別是《盟軍敢死隊2:勇往直前》首創(chuàng))的背包系統(tǒng)?

    A:我們以初代作為設(shè)計藍本,僅保留能提升游戲體驗或符合合理現(xiàn)代化需求的功能。傳統(tǒng)網(wǎng)格背包系統(tǒng)要求的物品管理機制,并不符合我們的設(shè)計理念。取而代之的是——玩家仍可在戰(zhàn)場搜集物資,雖然沒有了背包,但通過現(xiàn)代化的UI界面,仍能夠?qū)崿F(xiàn)更直觀的物品管理。

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    Q:個人而言,相較于現(xiàn)代流行的扁平化設(shè)計,我更喜歡經(jīng)典游戲的擬物化UI風格。請問,促使《盟軍敢死隊:起源》轉(zhuǎn)向極簡美學設(shè)計的關(guān)鍵因素,是什么?

    A采用簡約UI設(shè)計的決策,源自對現(xiàn)代游戲趨勢的研究——我們希望為玩家提供界面元素的自定義選項,使其能夠根據(jù)個人偏好僅顯示關(guān)鍵信息。

    Q:在經(jīng)典游戲重制過程中,如何平衡“保留原作精髓”與“創(chuàng)新突破”的關(guān)系?

    A鑒于這是系列沉寂多年后的重啟首作,我們選擇最大程度保留原作精髓,僅在必要領(lǐng)域進行現(xiàn)代化改造。我們將基于本次發(fā)布收集全球玩家反饋,以此作為未來續(xù)作開發(fā)方向的參考依據(jù)。

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    Q:最后,有什么話想帶給中國的RTT玩家嗎?

    A中國即時戰(zhàn)術(shù)玩家群體展現(xiàn)出的熱情,令我們倍感欣喜;中國游戲社區(qū)對本作的關(guān)注,讓我們深感榮幸。

    這份支持,將激勵我們不斷前進。

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