《原子隕落》制作組專訪:生命總會(huì)找到出路

以卵擊石!

    大家首次接觸Rebellion工作室,一般是通過(guò)“狙擊精英”系列——老實(shí)說(shuō),確實(shí)也沒有太多別的選擇,因?yàn)樗麄兗規(guī)缀蹙椭蛔觥熬褤艟ⅰ?,還有衍生出來(lái)的“僵尸部隊(duì)”系列。偶有獨(dú)立IP的新作,也只是借“僵尸部隊(duì)”的框架,蒙上一層別的主題。

    《原子隕落》可以說(shuō)是Rebellion的野心之作。這不意味著它有多么龐大的愿景,更多是一種風(fēng)格和思路上的前進(jìn),意圖與過(guò)去的自己劃出一條清晰的界線。

    耐人尋味的是,Rebellion并沒有激進(jìn)的基因。工作室的首席執(zhí)行官Jason Kingsley早已功成名就,不僅在油管經(jīng)營(yíng)著百萬(wàn)級(jí)別的歷史頻道,還得到過(guò)大英帝國(guó)的授勛,金庸同款的大紫荊勛章。就像大多數(shù)歐洲游戲工作室一樣,只守著自己的一畝三分地,Rebellion也過(guò)得還算不錯(cuò)。榮華富貴是沒有的,但也樂得清閑。

    《原子隕落》制作組專訪:生命總會(huì)找到出路

    我們時(shí)常討論3A模式的不健康,但并不知道什么才叫作健康。至少我在面對(duì)Rebellion和《原子隕落》時(shí),會(huì)感到難以評(píng)價(jià),似乎沒法給它套上常見的標(biāo)準(zhǔn)。游戲有很多的閃光點(diǎn),但橫比來(lái)看,卻又自顧自地落于人后。問題在于,這種人前人后,并不絕對(duì),也不像小孩偏科。而是它只認(rèn)真學(xué)習(xí)一個(gè)科目,更像是考上了大學(xué),拋去了一些負(fù)重,專走一條道路,一定要走到天黑。

    見慣了大而全的游戲,也見過(guò)很多躺在地上,只能緩慢蠕動(dòng)的巨碩廠商,我就更加懷念才人輩出的日子。什么時(shí)候都說(shuō),雞蛋不該放在一個(gè)籃子里,但又有多少雞飛蛋打、一地狼藉的前車之鑒?恐怕并不是不放一個(gè)籃子里,而是籃子之外,根本無(wú)立蛋之地。

    去年年末,德國(guó)的Piranha Byte,也就是《哥特王朝》的締造者,已經(jīng)在事實(shí)上倒閉。沒有完全倒掉,全因?yàn)楣ぷ魇业呐曝疫€能再賣幾個(gè)錢。這樣看來(lái),其實(shí)歐洲的雞蛋也未必就放得穩(wěn)妥,更別說(shuō)能孵出小雞。

    所以,得知《原子隕落》賣得很好,我感覺非常高興,就想起《侏羅紀(jì)公園》里的一句話,叫生命總會(huì)找到出路——實(shí)際上,恐龍確實(shí)沒有全部滅絕,雞就是一種活得還算不錯(cuò)的恐龍。

    《原子隕落》制作組專訪:生命總會(huì)找到出路

    Q:從“狙擊精英”系列轉(zhuǎn)型開發(fā)《原子隕落》,無(wú)論風(fēng)格還是類型都堪稱巨變。團(tuán)隊(duì)為何選擇如此大膽的創(chuàng)作跨越?

    A一直以來(lái),我們的首席執(zhí)行官Jason Kingsley,十分癡迷于歷史上的那些“原爆點(diǎn)”——即那些足以改寫世界進(jìn)程的轉(zhuǎn)折時(shí)刻。作為史上第一場(chǎng)重大的核事故,1957年的溫斯克爾事件,卻意外地不在大眾視野當(dāng)中。這恰好為我們提供了跳脫現(xiàn)實(shí)的支點(diǎn),讓我們得以在上世紀(jì)五十年代的科幻主題與英國(guó)民俗傳說(shuō)的交織中,構(gòu)建一條架空時(shí)間上的if線。

    此外,我們注意到傳統(tǒng)核災(zāi)題材的場(chǎng)景設(shè)定,要么是荒漠廢土,要么就是鋼筋叢林,而《原子隕落》卻選擇了風(fēng)景如畫的英國(guó)鄉(xiāng)野——這里有蔥郁綠野,甚至藏著一座古色古香的英倫村落。這片反差巨大的核污染禁區(qū),正等待著被賦予新生。

    《原子隕落》制作組專訪:生命總會(huì)找到出路

    Q:“狙擊精英”標(biāo)志性的透視擊殺鏡頭已成經(jīng)典,為何《原子隕落》選擇摒棄這類元素,從頭構(gòu)建全新體驗(yàn)?

    A我們?cè)啻慰酥浦苯友赜谩熬褤艟ⅰ毕盗袡C(jī)制的沖動(dòng)——因?yàn)槟菚?huì)讓本作失去自己最獨(dú)特的氣質(zhì)。玩家在《原子隕落》中扮演的并非精準(zhǔn)打擊的二戰(zhàn)精英狙擊手,而是深陷迷局的求生者。你需要拼湊線索、破解謎團(tuán),在未知的威脅中掙扎前行。

    不過(guò),兩作仍有共通之處:它們都誕生于Rebellion自研的Asura引擎。《原子隕落》中的許多美術(shù)資產(chǎn),也像之前“狙擊精英”系列里的一樣,均由Asura引擎的照片掃描技術(shù)直接生成,那些標(biāo)志性的英倫石墻,甚至就連你在酒吧看到的那些品脫杯,都是我們?cè)诳膊祭飦喛?shí)地采風(fēng)的結(jié)果。我們對(duì)引擎的熟稔,確保了開發(fā)的效率,更將“狙擊精英”系列積累的沙盒設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),注入本作——通過(guò)擴(kuò)展探索空間與玩家自主權(quán),將游戲的生存體驗(yàn)推向了一個(gè)全新的高度。

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    Q:《原子隕落》的任務(wù)設(shè)計(jì)實(shí)在令人驚嘆——任務(wù)與NPC通過(guò)關(guān)鍵敘事節(jié)點(diǎn)緊密交織,這種非線性結(jié)構(gòu)在正統(tǒng)RPG中都屬罕見。能否揭秘這套系統(tǒng)的設(shè)計(jì)哲學(xué)?

    A說(shuō)來(lái)有趣,游戲中“線索系統(tǒng)”的靈感來(lái)源,是某個(gè)在之前就已經(jīng)被推翻了的游戲版本,那個(gè)舊版本使用了更加傳統(tǒng)、清晰的任務(wù)模式。在測(cè)試階段,我們發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)任務(wù)的指引模式,與本作所追求的自由沙盒體驗(yàn),格格不入。我們希望盡可能削弱“正確”或“主線”的路線暗示,讓玩家真正書寫自己的偵探故事。于是,便誕生了《原子隕落》的核心命題:“如何引導(dǎo)玩家,又不對(duì)其指手畫腳?”

    經(jīng)過(guò)一些考量后,我們決定回顧“狙擊精英”系列的過(guò)往經(jīng)驗(yàn)——即便游戲里存在一個(gè)大致的目標(biāo),玩家也可以收集更多的情報(bào),來(lái)解鎖新的通關(guān)方式。這與《原子隕落》層巒疊嶂的敘事謎題,不謀而合。我們覺得,玩家不止應(yīng)該在游戲里尋找“線索”,更應(yīng)該主動(dòng)去尋找自己的“目標(biāo)”。

    所有的對(duì)話、信件和物品,都有草蛇灰線的鋪陳。每條線索都是待解的謎題,它不會(huì)標(biāo)記目標(biāo)地點(diǎn),反而像蛛網(wǎng)般將你引向更深的陰謀。信息源可能各懷鬼胎——你永遠(yuǎn)不知道眼前的線索是通往真相,還是精心設(shè)計(jì)的陷阱。這套機(jī)制能提高玩家的警覺,從游戲的玩法層面激發(fā)玩家的“洞察”欲。相反,傳統(tǒng)的任務(wù)模式鼓勵(lì)玩家單刀直入,不利于“洞察”心流的產(chǎn)生和維持。所以,我們最終拍案,使用了目前《原子隕落》中的這套任務(wù)設(shè)計(jì)。

    既然選擇了這條人跡罕至的道路,自然也意味著長(zhǎng)久的難題與挑戰(zhàn)——要將游戲中的所有線索,按照人物、地點(diǎn)、陣營(yíng)等眾多標(biāo)簽,羅織成一片還算說(shuō)得過(guò)去的網(wǎng)絡(luò)。玩家一旦抓住其中的一根線頭,便會(huì)不知不覺地深陷其中,一步步逼近深埋在溫斯克爾地下的真相。

    《原子隕落》制作組專訪:生命總會(huì)找到出路

    Q:有玩家猜測(cè),《原子隕落》影響了《狙擊精英:抵抗》的開發(fā)資源分配,能簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)團(tuán)隊(duì)如何平衡這兩個(gè)項(xiàng)目嗎?

    A兩個(gè)項(xiàng)目由不同核心團(tuán)隊(duì)并行開發(fā),并不存在資源擠占的情況。

    Q:在開放世界泛濫的當(dāng)下,《原子隕落》約十小時(shí)的主線時(shí)長(zhǎng),反倒顯得清新脫俗。請(qǐng)問,你們是如何收束體驗(yàn),并讓游戲里的每一分鐘都充滿意義的?

    A長(zhǎng)久以來(lái),Rebellion始終致力于把選擇權(quán)交給玩家。這一點(diǎn)在《原子隕落》里有著諸多的體現(xiàn),其中就包括了彈性的故事體量。盡管主線可能只有十小時(shí),但如果深入探索支線內(nèi)容,嘗試每一條可能的路線分支,游戲的流程可以輕易達(dá)到二十五個(gè)小時(shí)以上。實(shí)際上,游戲的時(shí)長(zhǎng)完全取決于玩家對(duì)“通關(guān)”的具體定義。

    不過(guò)整體上,我們還是想維持一種濃烈的“偵探”氛圍——這意味著要保持恰到好處的體量。我們希望游玩的體驗(yàn),就像追完一部科幻迷你劇集,能讓玩家擁有穩(wěn)定的心流,始終保持對(duì)懸疑的好奇。

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    Q:盡管畫風(fēng)非常樸實(shí),但玩家對(duì)本作統(tǒng)一的美術(shù)氛圍,表示了普遍的認(rèn)可。你們是如何實(shí)現(xiàn)畫面的高清化,以及藝術(shù)風(fēng)格上的取舍?

    A“科幻迷你劇”的理念,同樣影響了游戲的視覺設(shè)計(jì)!早期的BBC科幻劇很接地氣,主要是因?yàn)锽BC的預(yù)算有限,所以不得不利用現(xiàn)實(shí)中的場(chǎng)景,混搭各種幻想元素,才能講好一個(gè)超越性的故事——我們希望《原子隕落》也能有類似的氛圍。

    游戲里的隔離區(qū),從上世紀(jì)五十年代末開始,就被封得死死的,完全跟外界斷了聯(lián)系。所以從視覺上來(lái)說(shuō),我們既要抓住五十年代中期的時(shí)代特征,又要營(yíng)造出那種地道的“英國(guó)味兒”。為了做到這點(diǎn),我們專門去了一趟坎布里亞郡,進(jìn)行素材的攝影掃描工作??膊祭飦嗋l(xiāng)下有個(gè)特棒的地方——好多東西都沒咋變,不少建筑和地貌特征完全就是上世紀(jì)五十年代的活標(biāo)本。經(jīng)過(guò)這次的考察之旅,我們算是摸清了那些能直接往游戲場(chǎng)景里搬的建筑結(jié)構(gòu)和建筑風(fēng)格。

    說(shuō)到如何在關(guān)卡設(shè)計(jì)里插入這種美術(shù)風(fēng)格,我們是想要把隔離區(qū)整成坎布里亞的濃縮版。說(shuō)白了,就是給這地方搞了個(gè)“主題公園”式的改造,把英格蘭北部鄉(xiāng)村那些標(biāo)志性細(xì)節(jié),都濃縮放大。這么一來(lái),玩家在游戲里探索的沙盒區(qū)域便塞得滿滿當(dāng)當(dāng),反過(guò)來(lái)又能促使玩家不斷做出選擇,進(jìn)一步激發(fā)探索欲。這點(diǎn)特別關(guān)鍵——畢竟,我們的游戲不止主打生存,同時(shí)也有不少的動(dòng)作元素,還摻了點(diǎn)恐怖元素的調(diào)料。

    需要特別注意的是,玩家可以從任意角度切入《原子隕落》的故事線。為此,我們需要維持地圖的設(shè)計(jì)水平,使其能夠承載足夠的線索,最終形成相互關(guān)聯(lián)、彼此交織的故事脈絡(luò),逐步引導(dǎo)玩家揭開核心謎團(tuán)。這意味著,我們需要確保所有內(nèi)容自洽合理、契合世界觀,同時(shí)也要避免核心敘事與其他元素間出現(xiàn)割裂感,這種平衡性上的處理相當(dāng)微妙。

    Q:《原子隕落》并非傳統(tǒng)意義上的商業(yè)大作,你們是否曾擔(dān)憂過(guò)《原子隕落》的市場(chǎng)表現(xiàn)?還是說(shuō),創(chuàng)意和創(chuàng)作的自由才是最重要的?

    ARebellion的一大優(yōu)勢(shì)在于,我們是一家獨(dú)立的工作室,這使得我們能夠把創(chuàng)意當(dāng)成開發(fā)工作的核心。這也意味著,參與游戲制作的成員能真正影響項(xiàng)目方向——無(wú)論是場(chǎng)景設(shè)定、藝術(shù)風(fēng)格,還是玩法設(shè)計(jì)。

    正是這樣的流程與環(huán)境,使我們得以追隨靈感并開拓新方向。Rebellion曾涉獵過(guò)廣泛的通俗題材,而在《原子隕落》項(xiàng)目中,我們選擇深入挖掘上世紀(jì)五六十年代的通俗文化。尤其是該時(shí)期的科幻作品,如《三尖樹時(shí)代》《神秘博士》的早期劇集,以及《夸特馬斯實(shí)驗(yàn)》。這些作品探討了偏執(zhí)、不安、對(duì)政府的不信任、城市化進(jìn)程的困惑、傳統(tǒng)消逝,以及臨危不亂的時(shí)代主題——所有這些,都滲透到了《原子隕落》的世界塑造中,這對(duì)我們而言是全新的嘗試。

    我們認(rèn)為,這些主題和靈感來(lái)源,以及“無(wú)任務(wù)系統(tǒng)”等冒險(xiǎn)設(shè)計(jì),正是直擊大型游戲工作室的命門。正因項(xiàng)目規(guī)模適中,我們才能在主題上進(jìn)行創(chuàng)新實(shí)驗(yàn),最終探索出獨(dú)特的內(nèi)容。

    《原子隕落》制作組專訪:生命總會(huì)找到出路

    Q:能否透露《原子隕落》目前的市場(chǎng)反響?

    A這是Rebellion在32年歷史上,最成功的首發(fā)作品——首周玩家突破了150萬(wàn),對(duì)一個(gè)全新的IP而言,簡(jiǎn)直堪稱奇跡。

    玩家們用板球拍(具體見《僵尸肖恩》)擊殺了超過(guò)370萬(wàn)個(gè)敵人、狂炫了400萬(wàn)個(gè)餡餅、暢飲了30萬(wàn)杯紅茶——這簡(jiǎn)直太大英了!

    Q:作為鐘愛“Eurojank”的玩家,我格外珍視敢冒風(fēng)險(xiǎn)的創(chuàng)意游戲。你們?nèi)绾慰创龢I(yè)界“過(guò)度打磨”與“創(chuàng)新匱乏”的現(xiàn)狀?《原子隕落》又處于其中的何種位置?

    A對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,若要在打磨階段投入時(shí)間,就必須提前確定游戲機(jī)制,且只能選擇其他游戲中已有明確先例的設(shè)計(jì)方案——這會(huì)導(dǎo)致預(yù)算與團(tuán)隊(duì)規(guī)模呈風(fēng)險(xiǎn)性膨脹。所有這些因素都在壓縮創(chuàng)新空間,因?yàn)樽罹邉?chuàng)意的構(gòu)思往往要在游戲框架初具規(guī)模時(shí),才會(huì)涌現(xiàn)。

    我們?cè)凇对与E落》中真正踐行了創(chuàng)新的理念。在項(xiàng)目初期,《原子隕落》常被拿來(lái)與后啟示錄題材的同類作品比較——但現(xiàn)在,人們逐漸意識(shí)到,這是一款截然不同的游戲。我們著力于讓玩家獲得偵探懸疑式的游戲體驗(yàn),在錯(cuò)綜復(fù)雜的線索網(wǎng)絡(luò)中抽絲剝繭。結(jié)合獨(dú)特的線索系統(tǒng),最終呈現(xiàn)出該題材前所未有的獨(dú)特質(zhì)感。

    Q:最后,有什么話想對(duì)中國(guó)玩家們說(shuō)嗎?

    A感謝大家的支持,也希望你們能夠享受《原子隕落》的旅程!

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