《鬼武者2》復(fù)刻版試玩報告:老登們的心頭好

Haine

2025-04-23

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作者:Haine

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“劍之道”前的預(yù)熱與填充。

    卡普空,二十一世紀著名的川菜大師,善使硬菜而出名,在江西一帶頗受好評。

    卡師傅有著一手漂亮的刀功,它高超的技藝會征服每一位挑剔的老饕。比如它的拿手好菜回鍋肉,就以回鍋二字道盡烹飪哲學(xué)的精妙——返璞歸真,方得至味。

    瞧,經(jīng)典的食材被清水慢煮褪盡鉛華,薄刃飛切定格霜雪紋路,猛火爆炒喚醒沉睡的脂香,卡師傅又一次向我們展示了它老練的燒菜功力——五分輕車熟路,三分路徑依賴,還有兩分你愛吃不吃的自信。

    這道看似粗獷的市井美味,實則是用時光雕琢的味覺圖騰。箸尖挑起的不只是佳肴,更是一段在烈火中重生,于回眸時驚艷的飲食傳奇。

    《鬼武者2》復(fù)刻版試玩報告:老登們的心頭好

    “鬼武者”系列絕對當(dāng)?shù)蒙蟼髌娑?,無論是在卡師傅一眾豪華的IP群像當(dāng)中,還是放眼整個動作游戲行業(yè)內(nèi),它都兼具啟蒙與先鋒的雙重意義。而《鬼武者2》更是系列的巔峰之作,這讓我很難對《鬼武者2》復(fù)刻版挑三揀四。

    但一想到隔壁《鬼泣HD合集》的量大管飽,又或是《生化危機4:重制版》的超高規(guī)格,《鬼武者2》復(fù)刻版相比之下就顯得有些局促,以至于當(dāng)我調(diào)整畫面尺寸與亮度時,莫名生出了一絲嫉妒之情。

    也許,我們應(yīng)該把更多的期待留給“劍之道”。在這之前,先于《鬼武者2》復(fù)刻版中試試自己的“一閃”還靈不靈。

    《鬼武者2》復(fù)刻版試玩報告:老登們的心頭好

    對部分未接觸過該IP的玩家來說,《鬼武者2》是整個系列中尤為陌生的,因為它保留了系列采用名人建模的傳統(tǒng),卻失去了金城武這一標志性符號。

    無論你如何科普松田優(yōu)作的生平,都難以勾勒出這位活躍于上個世紀八十年代的打星,于《黑雨》中一度蓋過高倉健的凌厲演技。

    在CG搭配PPT的四段氛圍演出中,這位昭和硬漢扮演的柳生十兵衛(wèi)闖入了屏幕,他不知所措的面孔面對茫然的你,最先令玩家聯(lián)想到的,就可能是庫贊。

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    古早作品都有著一定的時代局限,一定程度上需要玩家的自適應(yīng)能力。若是以《鬼武者2》來舉例,便是游戲的兩大癥結(jié):一是沒有中文,二是坦克式移動。

    你可以說《鬼武者2》復(fù)刻版的制作規(guī)格低,但在需要將就的細節(jié)上,它又確實解決了這兩大癥結(jié)——完整的中文本地化包裝,以及順應(yīng)時代的移動操控方式?,F(xiàn)在,你可以用左搖桿來自由控制柳生十兵衛(wèi)了。

    也許,一些原教旨玩家還想體驗原汁原味的《鬼武者2》——沒關(guān)系,十字鍵的坦克式移動也得到了保留。至于原版《鬼武者2》的左搖桿負責(zé)什么功能,這你別問。

    《鬼武者2》復(fù)刻版試玩報告:老登們的心頭好

    《鬼武者2》作為脫胎于“生化危機”系列的作品,身上有著濃厚的冒險游戲血統(tǒng),這是一個我們現(xiàn)在不常用的門類統(tǒng)稱,一般指刻板印象中的古早動作游戲構(gòu)成——即解謎與戰(zhàn)斗環(huán)環(huán)相扣,箱庭式的關(guān)卡將一條筆直的大道,拆封成數(shù)個倉鼠籠,供玩家循環(huán)探索。

    比如在游戲的初始章節(jié),從村莊上山的玩家會于NPC口中得知,入山許可證在山下。而回到村莊拿到許可證,通關(guān)山上情節(jié)后又要再次來到山下,準備好一切事物后還要重新回到山上,在度過了幾次折返后才能前往新的章節(jié)。這讓游戲充滿了醍醐味,一個場景進進退退可以利用好幾次。

    我個人是中意這套成熟設(shè)計的,比起在廣闊的場景里囫圇吞棗,優(yōu)秀的流程編排可以讓我對關(guān)卡場景的一切了如指掌,繼而在多周目中不斷優(yōu)化通關(guān)細節(jié)。

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    用有限的開發(fā)資源制作出更豐富的內(nèi)容,這是屬于早年業(yè)界的開發(fā)智慧。為了讓智慧不淪為敷衍,《鬼武者2》會在每一次折返中安排全新的劇情橋段,以及全新的敵人模組與遭遇戰(zhàn)構(gòu)成。

    這讓游戲的整體體驗不會傾向于消極,即便是已經(jīng)走過了無數(shù)遍的熟路,猝不及防下也會有意想不到的驚喜,以及驚嚇。

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    而驚喜自然是指隨著進度推進而變化的演出橋段,《鬼武者2》的柳生十兵衛(wèi)可以在冒險中結(jié)識多位伙伴,每當(dāng)流程中的玩家再一次踏上舊址時,填充在場景內(nèi)的伙伴就承擔(dān)起了新內(nèi)容的拓展點。

    你可以通過贈送物品來提升NPC的好感度,并在接下來的場景中觸發(fā)特定的支線展開。

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    也許支線并不是什么稀奇事,但這群哥們有事是真的上——當(dāng)你陷入危機重重的埋伏中,畫面一轉(zhuǎn)幾位糙漢便躍入屏幕與你并肩戰(zhàn)斗,這會讓你慶幸自己在村莊落腳時,多逛了一下客棧,順手送出了幾件對自己沒什么用的物品。

    而在BOSS戰(zhàn)的過程中,當(dāng)玩家損失一定血量后,高好感度的NPC也會適時加入場景,展現(xiàn)淳樸的冒險情誼。

    若是急功近利忽略了誰,那特定場景中損失的就不只是好哥們的助陣,還可能是多視角下對故事全貌的描述。這不僅豐富了游戲多周目的重復(fù)游玩價值,更讓流程的趣味性大大提升。

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    我個人其實并不喜歡好感度系統(tǒng),但《鬼武者2》確確實實讓我重新審視起這類玩法的趣味程度。

    相較于其他游戲的吞金獸,《鬼武者2》的好哥們不僅有事他真上,送禮也是有來必有回——你為好哥們帶來他們心愛的物品,好哥們給你增加數(shù)值的道具。你為好哥們帶來專屬裝備增強戰(zhàn)力,好哥們回贈你技能書也提升你的戰(zhàn)力。最終,你們一起下本打怪,在開發(fā)者編排好的流程橋段中守望相助。

    這讓整套玩法系統(tǒng)正反饋滿滿,呈積極勢態(tài)令玩家愿意嘗試。

    但哥們的哥們告訴我,這套玩法且玩且珍惜,這實在讓人遺憾。

    《鬼武者2》復(fù)刻版試玩報告:老登們的心頭好

    從《鬼武者2》的流程編排來看,多周目的游玩似乎是必不可少的,因為特定情況下,玩家往往無法同時滿足所有伙伴的需求,也就一定會缺失個別支線展開。

    但這并不會成為玩法上的負擔(dān),原因就在于“鬼武者”系列最具開拓意義的先鋒設(shè)計——“一閃”。

    由于“一閃”是一擊必殺的招式,熟練的玩家便可以大大縮短游戲的單周目時間。當(dāng)然,你也會說“一閃”這東西不是要練習(xí)嗎?既然提到了練習(xí),那多周目不就自然而然地走起了。

    《鬼武者2》復(fù)刻版試玩報告:老登們的心頭好

    于是,為了收集分支劇情的玩家打了越來越多的周目,游戲時間的增長又讓玩家的“一閃”愈發(fā)熟練,勞道的“連閃”反饋回玩家的多周目流程,令每一周目的紀錄都被不斷刷新。

    至于究竟是收集分支劇情時順手練習(xí)了“一閃”,還是練習(xí)“一閃”時順手觸發(fā)了不同的分支,這并不重要。因為,在流程編排與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的強強聯(lián)合下,玩家獲得了一加一大于二的正反饋。

    “一閃”不僅貫穿了敵人,還貫穿了整個游戲的流程編排,統(tǒng)合了游戲的流程節(jié)奏,使其變得緊湊刺激,呈現(xiàn)出了常玩常新的游戲觀感。

    《鬼武者2》復(fù)刻版試玩報告:老登們的心頭好

    在卡普空限定的流程范圍內(nèi),我充分體驗到了《鬼武者2》為什么會被稱為系列的集大成之作。無論是它的開發(fā)智慧,還是別出心裁的伙伴系統(tǒng),以及串聯(lián)起戰(zhàn)斗與劇情推進的“一閃”,都在我的腦海中印下了足夠深的印象。

    當(dāng)然,這也包括為了一個唾手可得的寶箱,卻要一連切換三次攝像機,一次折返屏幕就要閃爍六次的惱人畫面。一些戰(zhàn)斗場景還讓我回憶起了老“怪獵”時期,踏步換區(qū)的尷尬景象。

    《鬼武者2》復(fù)刻版試玩報告:老登們的心頭好

    但這并不影響游戲流暢的關(guān)卡結(jié)構(gòu),與易玩性與氛圍感間取得的上乘平衡。

    盡管游戲依然保留了賣攻略書時期,道具描述方面的糟粕,但在互聯(lián)網(wǎng)的幫助下,老游戲的方方面面也都可以自適應(yīng)。

    《鬼武者2》復(fù)刻版試玩報告:老登們的心頭好

    我更在意的是,終于能在PC上體驗到《鬼武者2》了。在《鬼武者:劍之道》之前,玩家也得到了一定的作品填充。

    無論是為了入坑這個系列好迎接新作,還是讓老饕們憶往昔,為沒有中文的缺憾做一次了結(jié),《鬼武者2》復(fù)刻版都顯得必要且有效。

    這不僅會讓“鬼武者”系列重新于玩家社區(qū)中成為話題,也意味著卡師傅還沒有忘記展望未來。除了“鬼武者”系列,我們也許還能看到更多的童年佳作,再次活躍于主流視野。

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