廉頗
2025-04-10
每逢新游戲上線、熱門作品出續(xù)作,或熱門游戲出新角色,都總能引起一場3D區(qū)的“腥風(fēng)血雨”。像《最終幻想7:重制版》的蒂法,《生化危機(jī)4:重制版》的艾達(dá)王,或《街頭霸王6》的春麗,都在新作的加持下煥發(fā)里界生涯第二春。
最近也有幾個這樣的例子。
前兩天,去年的年度黑馬《漫威爭鋒》發(fā)布了最新角色“白皇后”及其伴生皮膚的預(yù)告,在海內(nèi)外引發(fā)巨大熱度。憑借一雙強(qiáng)而有力、堪比春麗的肉腿,讓不少玩家在看完預(yù)告后腦中,只剩兩個字——會抖!
如無意外,在白皇后上線后,今年3D區(qū)又將多出一位新人悍將,完美符合互聯(lián)網(wǎng)34法則。
只不過,相較于喚醒XP的白皇后,最近有一款新游戲卻在這方面做得更加勁爆——某種意義上,它幾乎可以說是在全XP領(lǐng)域上瘋狂跳舞。
這款游戲,叫《鐳明閃擊》。
游戲剛上來,玩家扮演的角色就被一個超A的皮衣女王用皮鞭狠狠抽打。
度過開場劇情,看一眼主角團(tuán)隊,你還能看到機(jī)能風(fēng)冷酷皮衣女殺手、治愈系溫柔大姐姐、充滿異域風(fēng)情的黑皮女技工等等,在各路LSP的好球區(qū)上盡情摩擦。
這些角色不僅在外形設(shè)計上要素齊全,在演出細(xì)節(jié)上也相當(dāng)?shù)轿?,只要你敢開技能,她是真敢抖給你看。
制作組在游戲中表現(xiàn)出來的XP簡直包羅萬象,各種屬性簡直信手拈來——街頭涂鴉風(fēng)元?dú)馍倥①惒┡罂孙L(fēng)黑幫女老大、冷艷眼鏡御姐,應(yīng)有盡有。這些角色到來后,我已經(jīng)不敢想象游戲的評論區(qū)和二創(chuàng)區(qū)會有多精彩,相信會跟3D區(qū)一樣精彩。
如果只看這些,你可能會以為這款游戲只是一款靠著擦邊與軟色情取勝的“不正經(jīng)游戲”——我原本就是這么以為的,結(jié)果玩了一會后,我只覺得“女人只會影響我決策的速度”。
讓人上頭的玩法,才是這個游戲最核心的魅力。
它不僅是個具備相當(dāng)玩法深度的“硬核”游戲,還是在傳統(tǒng)游戲玩法的框架上,做出相當(dāng)程度探索和改革的游戲。
除了3D區(qū),它想震動的,還有塔防區(qū)——
因為,他們改變了塔防游戲只能被動防守的玩法,轉(zhuǎn)而探索起了“讓防御塔能夠主動進(jìn)攻”的游玩方向,設(shè)計出了一種前所未見的“塔攻”游戲。
在深度體驗了游戲的玩法后,我嚴(yán)重懷疑制作組是因為擔(dān)心沒人知道“塔攻玩法”是什么,才在游戲里進(jìn)行一波大范圍XP展示,以此吸引注意。
塔防這種玩法類型無需贅述,一直以來都是個經(jīng)久不衰的游戲品類,且一直都在變革中。比如,“植物大戰(zhàn)僵尸”系列用陽光改變了資源循環(huán)的玩法,劃分多條軌道,并讓炮臺(植物)處在同一條路線上,很大程度都改變了傳統(tǒng)塔防游戲的玩法。
在后世的許多塔防游戲中,我們也能看到對炮臺種類、炮塔機(jī)制、敵人機(jī)制等不同類型的拓展與探索。其實,讓玩家在游玩過程中擁有更多的進(jìn)攻主動權(quán)的設(shè)計,在很多塔防游戲中并不罕見,如“王國保衛(wèi)戰(zhàn)”系列中的“英雄”單位,就擁有獨(dú)立于防御塔的主動迎敵能力。而像“獸人必須死”系列,更是大幅度強(qiáng)化了玩家角色能夠提供的傷害能力。
某種程度上,《鐳明閃擊》所提出的“塔攻”概念,一直存在于傳統(tǒng)的塔防游戲中。但區(qū)別是,傳統(tǒng)的塔防游戲,無論為玩家提供了怎樣的主動性,其游玩體驗核心仍然是被動的防御戰(zhàn)?!惰D明閃擊》則將這種攻擊性推到了坐標(biāo)軸的另一端,雖然都是部署不同的炮臺來攻關(guān),但玩家在游戲中所扮演的,始終是主動進(jìn)攻的一方。
很多塔防游戲都會在關(guān)卡開始前高亮敵人的行軍路線,而在《鐳明閃擊》中,這條路線卻是玩家的進(jìn)攻路線,玩家要利用隊伍中不同功能的角色,去攻占敵人的“防御塔”陣地,稱得上是一種“倒反天罡”。
本作的設(shè)定結(jié)合了近未來科幻與槍戰(zhàn)題材,在戰(zhàn)斗中融合了很多戰(zhàn)術(shù)射擊和戰(zhàn)場指揮的部分,游戲中的隊員分為“重盾”“突擊”“火力”“狙擊”“工程”“醫(yī)療”“隱刃”七大獨(dú)特職業(yè),玩家作為指揮官需要合理搭配與做好戰(zhàn)場布局。比如地圖中存在掩體,除了“隱刃”職業(yè)外的所有角色,最好都放置在地圖上存在“掩體”的地塊,否則會承受過多不必要的傷害,角色換彈時也需要掩體的保護(hù)。
每名角色都會因為自身的特性不同而裝備不同的槍械武器,比如“突擊”職業(yè)往往裝備攻擊距離較近的沖鋒槍與霰彈槍,“火力”職業(yè)則裝備輸出更高,距離也更遠(yuǎn)的自動步槍。不同的槍械本身也有不同的特性,甚至可以大幅度強(qiáng)化角色本身的戰(zhàn)斗力。
放置完成后的角色不可移動,會自動攻擊射程范圍內(nèi)的敵人,當(dāng)攻擊范圍內(nèi)沒有可攻擊目標(biāo)時,角色會“休整”并返回玩家手中,等待一定時間后可以進(jìn)行下一次放置。
由于每個角色裝備的武器不同、攻擊距離不同,因此選擇放置位置,就成了游戲最重要的決策點,這點與傳統(tǒng)塔防游戲并無不同。但由于本作是一款“塔攻”游戲,因此在這部分玩法設(shè)計上,會更加凸顯進(jìn)攻性。
在初期的游戲體驗中,《鐳明閃擊》的戰(zhàn)斗玩法關(guān)鍵,是一個名為“側(cè)擊”的機(jī)制。
由于敵人的“防御塔”同樣會被擺放在“掩體”后,因此玩家需要找到能夠繞過掩體的攻擊角度,讓角色完成對敵人的“側(cè)擊”,從而獲得傷害加成,以及擊破精英敵人的“弱點”。
這一機(jī)制的加入讓本作的角色位置擺放決策,變得更加主動、復(fù)雜與多樣化。游戲?qū)ν婕业囊?,不僅有傳統(tǒng)塔防游戲中的“讓角色可以打到敵人”,還有更進(jìn)一步的“讓角色打的位置更加精準(zhǔn)”。
玩家需要同時兼顧角色本身的定位、技能、攻擊距離,以及不同職能的角色相互之間的配合,來完成集火、治療、分?jǐn)倐Φ冗M(jìn)攻策略。
而這些策略本身,又會因為每個關(guān)卡不同的掩體設(shè)計、敵人陣型設(shè)計,以及特定的“功能地塊”,產(chǎn)生不同的變化。
但當(dāng)玩家度過甜蜜的新手階段時,會發(fā)現(xiàn)這套針對“側(cè)擊”和“位置選擇”的玩法內(nèi)容,只是游戲內(nèi)最基礎(chǔ)的玩法內(nèi)容。隨著玩家進(jìn)度推進(jìn),會逐漸發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)不僅對玩家選擇的位置有要求,對玩家擺放角色進(jìn)行戰(zhàn)斗的順序和時機(jī),也有一定的要求。
本作中,有相當(dāng)一部分角色除了滿能量后可以釋放的技能外,還有著入場技能——這些入場技能,往往是角色發(fā)揮其功能的核心能力。比如,主線贈送的治療角色“芮妮”,她的入場技能是對射程內(nèi)生命百分比最低的友方進(jìn)行治療,這是她治療量最高的技能,因此如果不想浪費(fèi)可貴的治療量,她的最佳部署時機(jī)便是一名友方殘血時。
此外,同樣是主線贈送的輔助角色“胡米塔”,她的入場能力是獲得一個可以擺放的“物流基站”,能夠在其他友方入場或釋放技能時,提升他們的攻擊力。如果要吃滿這個加成,那么這個角色的部署時機(jī)則會相當(dāng)靠前,僅次于吸引火力的“重盾”角色。
角色的能力、攻擊距離、地形、敵人的分布等要素,共同給游戲中的關(guān)卡增加了相當(dāng)大量的可能性。玩家不僅要決定每個角色擺放的位置,還要決定他們先后入場的順序,以及具體的入場時機(jī)。如果遇到有著多重陣地的關(guān)卡,那還需要優(yōu)化出多套方案,才能成功過關(guān)。
到這里為止,以手游的游玩強(qiáng)度而言,《鐳明閃擊》對游戲內(nèi)策略玩法的拓展,已經(jīng)足夠超標(biāo)了,諸多要素的綜合考慮,已然足夠有趣且燒腦。我原本以為這就是游戲中策略玩法的上限所在——
直到我解鎖了游戲中的“戰(zhàn)術(shù)模組”系統(tǒng)。
毫不夸張地說,前文中提到的所有玩法內(nèi)容,都只是游戲中的“新手教程”,讓玩家熟悉游戲內(nèi)基本的決策玩法。當(dāng)“戰(zhàn)術(shù)模組”內(nèi)容解鎖后,玩家才真正打開了本作廣闊策略玩法世界的大門。
“戰(zhàn)術(shù)模組”是一個提供團(tuán)隊加成的系統(tǒng),但它所提供的團(tuán)隊加成,不僅僅是數(shù)值加成,還有機(jī)制加成。
有過一定策略游戲經(jīng)驗的玩家應(yīng)當(dāng)都很清楚,數(shù)值的提升只是內(nèi)容的填充。而新機(jī)制的添加,則會讓原本的游戲玩法天翻地覆。
而這些讓游戲玩法有根本性改變的“戰(zhàn)術(shù)模組”,目前放出的就已經(jīng)有八個。
游戲中會推薦新手玩家使用“沙鷹本色”模組,這個模組的機(jī)制是提升“側(cè)擊”傷害,以及當(dāng)角色入場觸發(fā)“側(cè)擊”時,會對敵人發(fā)射一枚額外的導(dǎo)彈。當(dāng)發(fā)射導(dǎo)彈達(dá)到12枚時,玩家可以獲得一個獨(dú)立的,可以放置在地圖任意位置的“掩體”。
之所以這個模組適用于新手玩家,是因為這個模組的機(jī)制,本質(zhì)上是對游戲原本玩法邏輯的強(qiáng)化,它仍然延續(xù)著對“側(cè)擊”這一基礎(chǔ)戰(zhàn)術(shù)思路的鼓勵,并沒有偏離原本玩法太多。
但除它以外的模組所帶來的變化,全都需要玩家去從頭學(xué)習(xí)與構(gòu)建新的戰(zhàn)斗思路。
比如“軍工武裝”這個模組,其機(jī)制是每當(dāng)玩家部署一名20費(fèi)用以下的角色時,隊伍中20費(fèi)用以上的角色就會被強(qiáng)化,獲得一個額外增傷與增加暴擊率的BUFF。強(qiáng)化可以疊加三層,在一名被強(qiáng)化的角色入場后,重新計算。
這個模組提供的是相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的“養(yǎng)大哥”思路,通過低費(fèi)角色的鋪墊來提高隊伍輸出核心的戰(zhàn)斗力。使用這個模組,玩家就必須搭建一支由多個低費(fèi)用角色與少量高費(fèi)用角色組成的隊伍,同時在戰(zhàn)斗時盡可能地按照一定的順序來部署角色。
布置順序的限制,會要求低費(fèi)的角色能夠撐住前期的場面,也會要求高費(fèi)的角色需要具備被強(qiáng)化后掌控戰(zhàn)局的能力。這些要求顯然在考驗玩家的經(jīng)驗與知識儲備,要求玩家有更成型的隊伍搭建思路,以及對游戲中諸多角色的性能有足夠的了解。
通常情況下,這些“大哥”往往會是“火力”職業(yè)
到了開發(fā)不同模組性能的時候,初期游戲所慣用的“側(cè)擊”打法思路會被逐漸邊緣化,甚至舍棄。玩家攻關(guān)的策略重點,會轉(zhuǎn)向各種不同的方向。
比如,“一致戰(zhàn)線”這個借助角色站位來發(fā)揮作用的模組,會賦予玩家密集陣型下強(qiáng)大的輸出能力,讓攻關(guān)思路轉(zhuǎn)變?yōu)椤芭诨鹣吹亍钡哪J?,“?cè)擊”思路與之并不那么兼容,除非地形特別理想,否則玩家很難兩頭兼顧。
除此以外,游戲中還有著定向強(qiáng)化有召喚物角色戰(zhàn)斗力的模組,并分割出了兩種不同的強(qiáng)化路線,分別是強(qiáng)化召喚物的“烏斯懷亞”,以及強(qiáng)化召喚系角色本身的“先攻小組”。這個思路發(fā)展到一定程度,玩家所能夠利用的部署單位,以及所依仗的火力點性質(zhì)都會有所改變。
平心而論,國內(nèi)市場現(xiàn)狀下的長線服務(wù)型游戲,大多都更強(qiáng)調(diào)“養(yǎng)成”而非“玩法”。在這樣一個環(huán)境里,強(qiáng)調(diào)核心玩法的樂趣,是難能可貴的品質(zhì)。而《鐳明閃擊》卻在這個基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,制作組不僅在試圖打造一個有趣的核心玩法,更是在做一件于我們看來更像是單機(jī)游戲制作組愿意去做的事情——
探索玩法的邊界,做一些不一樣的,玩家沒見過的東西,這點值得掌聲。
與此同時,讓我訝異的是,他們也沒有放棄游戲本身作為長線服務(wù)性游戲所應(yīng)具備的“友好設(shè)計”,甚至比許多同類游戲要做得更加到位。
游戲中關(guān)卡失敗了支持玩家回檔,還能具體到游戲中不同的節(jié)點進(jìn)行回檔;養(yǎng)成界面中,幾乎所有的材料,都支持一鍵跳轉(zhuǎn)掃蕩的功能,掃蕩完畢后還能立刻回到原本的養(yǎng)成界面,省卻了大量翻找UI的麻煩。
最重要的是,游戲中玩家的所有角色,都能隨時免費(fèi)重置其等級,回收所有養(yǎng)成資源。這意味著,玩家能夠毫無成本地提升任何角色的等級,并隨意嘗試任何自己想要搭配的陣容與策略。
很顯然,制作組在鼓勵玩家進(jìn)行更多的探索,更強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)玩法給玩家?guī)淼臉啡ぃ瑸榇瞬幌奚恍B(yǎng)成要素可能給游戲帶來的日活與收益。
以游戲論游戲,《鐳明閃擊》并不是一款完美的游戲,它所提出的“塔攻”玩法,還需要更明確的設(shè)計和更高強(qiáng)度的關(guān)卡來驗證其成色。游戲制作方面,PC端的一些功能適配——比如放大、縮小等——也沒有做到盡善盡美的程度。
但總體來說,它的確具有被嘗試的價值。
在現(xiàn)在這個頗為喧嘩的游戲市場里,要噱頭,《鐳明閃擊》有“塔攻游戲”,要“殺必死”,游戲里有些角色晃得我頭暈。
而要玩法。
它還真有玩法。
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