這款沖進(jìn)Steam愿望單前十的國產(chǎn)FPS,決定重新定義搜打撤!

廉頗

2025-04-01

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作者:廉頗

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鬼泣5
該見識一下“搜打撤Ultra”了。

    我一直認(rèn)為,F(xiàn)PS(第一人稱射擊游戲)是一個難以實現(xiàn)創(chuàng)新的游戲類型。

    如今的FPS游戲模式已經(jīng)變得五花八門:團(tuán)隊競技、爆破、推車、占點……但其核心玩法卻始終沒有太大變化——將準(zhǔn)星對準(zhǔn)敵人,然后射擊,就是這么“簡單”。

    這款沖進(jìn)Steam愿望單前十的國產(chǎn)FPS,決定重新定義搜打撤!

    “瞄準(zhǔn)—射擊—命中反饋”這一循環(huán)始終是FPS游戲的核心。傳統(tǒng)FPS以“擊殺數(shù)”或“存活到最后”為唯一勝利標(biāo)準(zhǔn),而這也就導(dǎo)致了“槍法”是大多數(shù)FPS游戲中直接決定勝負(fù)的核心能力,是玩家在FPS游戲中“橫行霸道”的“硬通貨”。槍法精準(zhǔn)的高水平玩家,往往能在各種FPS游戲中輕松擊敗其他玩家。

    所以,盡管如今市面上的FPS游戲種類繁多,但絕大部分FPS游戲通向勝利的關(guān)鍵“鑰匙”,依然是“槍法”——“唯槍法論”也因此一直在FPS游戲中大行其道。

    然而,近年來嶄露頭角的“搜打撤”玩法,卻在一定程度上實現(xiàn)了真正的創(chuàng)新,為“槍法為王”FPS游戲帶來了另一種可能性。

    這款沖進(jìn)Steam愿望單前十的國產(chǎn)FPS,決定重新定義搜打撤!

    “搜打撤”玩法不僅包含傳統(tǒng)的“打”,還包括“搜”和“撤”——“搜打撤”將目標(biāo)轉(zhuǎn)向“攜帶物資成功撤離”,擊殺敵人的“打”僅是達(dá)成目標(biāo)的手段之一,而非最終目的。

    “搜打撤”玩法通過“非對稱目標(biāo)”和“風(fēng)險對沖”機制,顛覆了傳統(tǒng)FPS的勝負(fù)判定標(biāo)準(zhǔn),這讓“槍法”在FPS游戲中的絕對優(yōu)勢被一并稀釋。玩家即使不參與戰(zhàn)斗,也能通過潛行、信息判斷與資源管理達(dá)成目標(biāo),從混亂的戰(zhàn)場中帶出“大金”,賺得盆滿缽滿。

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    盡管“搜打撤”玩法頗具吸引力,但目前市面上的“搜打撤”游戲,卻都“人才輩出”,讓人有些“一言難盡”。

    該怎么說呢?

    以“搜打撤”玩法的鼻祖《逃離塔科夫》為例,該游戲中的BUG和網(wǎng)絡(luò)問題長時間得不到解決,而且就連運營方面也曾狠狠背刺過老玩家,在去年鬧得沸沸揚揚。

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    就連“牢”玩家都親自下場勸退

    《逃離塔科夫》的開發(fā)商尼基塔曾經(jīng)承諾過“購買黑邊版本的玩家可以獲得后續(xù)更新的所有DLC”,但在推出只有藍(lán)邊版本才能游玩的PVE模式時,又開始聲稱“PVE模式不算DLC”。

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    盡管在玩家們的一片聲討中,尼基塔對黑邊玩家進(jìn)行了一定補償,但從“彩虹邊警告”這句流傳至今的梗中,便足以窺見《逃離塔科夫》老玩家與尼基塔之間的信任裂痕,早已經(jīng)難以彌合。

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    再說一些新推出的“搜打撤”游戲,盡管它們意在革新原有機制,優(yōu)化玩家的游戲體驗,但由于缺乏經(jīng)驗積累,其過于粗暴的簡化以及多種機制的雜糅,反而導(dǎo)致“搜打撤”玩法本末倒置,回歸到了以“打”為主的傳統(tǒng)模式。“搜打撤”也就此名存實亡,“沒那味”了。

    所以,當(dāng)前市面上的“搜打撤”游戲雖多,但玩家們的處境卻頗為尷尬——有趣的“搜打撤”玩法“棄之可惜”,但市面上的“搜打撤”產(chǎn)品又“食之無味”。

    但凡事也有例外,《暗區(qū)突圍:無限》便是這么一個特例。

    《暗區(qū)突圍:無限》作為《暗區(qū)突圍》的PC版,過去在海外一經(jīng)宣布,就獲得了無數(shù)老外的擁躉——在《逃離塔科夫》陷入“藍(lán)邊風(fēng)波”的同時,《暗區(qū)突圍:無限》海外官推就直接下場來了一波“收留心碎塔科夫玩家”。

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    但這種“公開跳臉”《逃離塔科夫》的行為,不僅沒有引起《逃離塔科夫》玩家的反感,反而讓“苦尼基塔久矣”的他們夾道歡呼?!栋祬^(qū)突圍:無限》自上線后,也憑借著自己的硬實力,在海外各大直播平臺占據(jù)了一席之地。

    《暗區(qū)突圍:無限》在海外到底有多高人氣?

    光憑上面幾句話,你可能還沒啥概念。

    就直接拿數(shù)據(jù)說話吧——鎖國區(qū)后,也就是減去Steam最大用戶群體的支持后,《暗區(qū)突圍:無限》依舊能在Steam愿望單排名中排進(jìn)前十。

    這是個非常恐怖的數(shù)據(jù)了。

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    那么,為什么《暗區(qū)突圍:無限》能取得如此夸張的成績?

    參加了4月1日舉行的《暗區(qū)突圍:無限》國服定檔發(fā)布會后,我想我找到了這個問題的答案——《暗區(qū)突圍》作為國內(nèi)“搜打撤”玩法的“老大哥”,本身就是行業(yè)內(nèi)的頭部產(chǎn)品,再加上海外PC端運營的技術(shù)積累,讓《暗區(qū)突圍:無限》的國服版本站在了巨人的肩膀上。如果從手游的基礎(chǔ)算起,《暗區(qū)突圍:無限》的打磨時長,足足有四年時間。

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    長時間的精心打磨,讓《暗區(qū)突圍:無限》國服端自誕生起,其品質(zhì)就達(dá)到了競品無法企及的高度。如果其他游戲都是“搜打撤”這個類別的參與者,那《暗區(qū)突圍:無限》就是“搜打撤Ultra”。《暗區(qū)突圍:無限》的存在對競品來說相當(dāng)于“降維打擊”——在試玩《暗區(qū)突圍:無限》的時候,我第一眼就被它那極度寫實的高規(guī)格畫面震撼到了。

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    畫面中的光影效果、材質(zhì)質(zhì)感都極為細(xì)膩,熟悉又陌生的卡莫納就此在眼前展開,那些曾經(jīng)受限于手機性能,而無法展現(xiàn)的場景細(xì)節(jié),如今都得以完美呈現(xiàn)在我的眼前。無論是陽光透過樹葉的斑駁光影,還是廢棄建筑上的斑駁銹跡,都讓人仿佛置身于真實的戰(zhàn)場中。

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    槍械的細(xì)節(jié)同樣經(jīng)得住考驗——各種武器和戰(zhàn)備的設(shè)計,你都能在現(xiàn)實中找到原型。而且,你可以在一比一建模還原的槍身上,找到相當(dāng)真實的“做舊感”——彈夾上的劃痕清晰可見,保險機構(gòu)在外殼上留下的磨損,同樣在訴說著卡莫納的艱苦歲月。

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    槍械上的精細(xì)配件并非擺設(shè),幾十個自定義槍械欄位中,可以搭配組合數(shù)以百計的槍械配件,你最終能組裝出一把獨一無二的專屬槍械,并把它帶到戰(zhàn)局中大殺四方。

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    除了槍械本身,子彈也經(jīng)過了精心設(shè)計。不同口徑、不同種類的子彈,其彈道軌跡、穿透力、傷害值,各不相同。玩家需要根據(jù)戰(zhàn)局的變化,隨時調(diào)整自己攜帶的子彈種類,甚至需要在彈夾打空后手動“壓彈”。

    但比起單純的畫面規(guī)格和槍械的硬核擬真外,《暗區(qū)突圍:無限》的“動態(tài)天氣系統(tǒng)”才是最讓人驚艷的。以難度極高的雨天場景為例,潮濕金屬的地面、打濕的皮革手套和表面依附著雨滴的槍械,這些不同材質(zhì)的水體反射效果毫無瑕疵,看不出任何破綻。

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    當(dāng)然,“動態(tài)天氣系統(tǒng)”并非單純拿來“炫技”的,它作為一種機制完美融入了游戲玩法當(dāng)中,為《暗區(qū)突圍:無限》帶來了遠(yuǎn)超競品的擬真度和沉浸感。

    比如,雨聲會掩蓋腳步聲,讓玩家難以察覺敵方動向,更加容易遭到伏擊。但與此同時,自己的行蹤也更難被敵方察覺,潛行撤離的玩家也獲得了更大的操作空間。

    再比如,在大霧彌漫的環(huán)境中,玩家的視距會受到嚴(yán)重限制,這使得遠(yuǎn)距離狙擊戰(zhàn)術(shù)幾乎無法實施,戰(zhàn)局也將被導(dǎo)向更為危險,同時也更加刺激的近距離交戰(zhàn)中。

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    從“動態(tài)天氣系統(tǒng)”的設(shè)計,我們其實已經(jīng)可以看出《暗區(qū)突圍:無限》對“搜打撤”的詮釋——“動態(tài)天氣系統(tǒng)”不僅大幅提升了游戲的擬真感,還深化了游戲的信息獲取機制,將游玩方向從一味地“打”,導(dǎo)向更加具有策略維度的“信息博弈”中。

    可以說,“信息博弈”就是“搜打撤”玩法最核心的部分。正是由于每一場戰(zhàn)局不存在絕對的確定性,基于“信息收集”建立起的博弈才能讓“搜打撤”三個方面并駕齊驅(qū),環(huán)環(huán)相扣。

    但現(xiàn)在市面上其他的“搜打撤”游戲,往往會忽略“信息博弈”的重要性,導(dǎo)致游戲方向偏離了“搜打撤”的初衷,變成了“一味地打”。而花里胡哨的技能也會讓玩家過于依賴角色性能,隊伍陣容的固定則進(jìn)一步加劇了游戲體驗的同質(zhì)化。

    但《暗區(qū)突圍:無限》始終堅守硬核底線,甚至取消了手游的“聲紋系統(tǒng)”,玩家只能靠自己的雙耳去捕捉戰(zhàn)場中的每一絲聲響,這也加深了“信息博弈”的維度——只有通過聽覺獲得了足夠多且足夠正確的信息,玩家才能知道“在哪里搜”“該不該打”“什么時候撤”。

    所以,比起只靠槍法的“一味地打”,《暗區(qū)突圍:無限》更考驗玩家根據(jù)實時信息,進(jìn)行隨機應(yīng)變的能力,在“保本”和“以小搏大”中做出抉擇。玩家也獲得了更多維的策略施展空間,以及更為刺激的心流體驗。

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    同時,為了讓玩家們“搜得更爽”,《暗區(qū)突圍:無限》也對地圖結(jié)構(gòu)進(jìn)行了重點改造?!懊獗!钡奈恢玫玫搅藘?yōu)化調(diào)整,且全地圖的爆率都得到了提高。相比手游,《暗區(qū)突圍:無限》提供了更“富”的物資帶出體驗,玩家們通過“搜”就能“吃飽”后,戰(zhàn)斗的欲望也會下降,“避戰(zhàn)猛搜物資”將會成為大部分玩家的主要玩法。

    在“不逼打”后,“搜打撤”中的“搜”和“撤”就被解放出來了。“非對稱目標(biāo)”的存在,讓玩家在進(jìn)入對局前,也獲得了更多的裝配自由?!栋祬^(qū)突圍:無限》提供了足夠豐富的玩法脈絡(luò),來滿足需求不同的玩家群體。

    玩家可以選擇成為一名“跑刀仔”輕裝上陣,憑借敏銳的信息判斷能力和過人膽識,在戰(zhàn)場的縫隙中靈活游走,摸取“大金”后快速撤離;當(dāng)然,起出全裝“猛攻”也不是不行,豐富全面的戰(zhàn)術(shù)裝備足以撫平你的“火力不足恐懼癥”。

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    看到這你或許會說,《暗區(qū)突圍:無限》畫面規(guī)格足夠優(yōu)秀,玩著也確實是純正“搜打撤”的味道,但會不會和《逃離塔科夫》一樣在運營上“昏招頻出”?

    作為《暗區(qū)突圍》的老玩家,我倒覺得這個問題并不需要太過擔(dān)心。

    相比同類游戲的各種“俗手”,魔方工作室在《暗區(qū)突圍》手游的運營,已經(jīng)可以作為業(yè)界的教科書典范。

    外掛作為FPS游戲中的痛點,一直讓不少玩家深受其害。尤其在“死亡掉落裝備”的“搜打撤”中,更是會讓玩家辛苦攢下的裝備瞬間化為烏有。但《暗區(qū)突圍》手游以及海外PC端運營至今,一直在對外掛“重拳出擊”,并率先推出遇掛補償機制,有效挽回了玩家的損失。

    而“搜打撤”運營側(cè)最難平衡的長線市場經(jīng)濟(jì),《暗區(qū)突圍:無限》也將通過“無形的大手”在背后調(diào)控,以保證物價不會發(fā)生通脹。而且,《暗區(qū)突圍:無限》還承諾,不會暗改爆率,不會使用讓人深惡痛絕的“ELO”機制“殺熟”,控制玩家的收益,變相延長玩家的游戲時長。玩家的長線體驗樂趣,將得到最大程度的保障。

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    當(dāng)然,這些承諾在游戲還未正式上線前,或許會顯得有些單薄,但通過4月1日的《暗區(qū)突圍:無限》國服定檔發(fā)布會,我確實看到魔方工作室沒有躺在手游端的功勞簿上安于現(xiàn)狀。

    《暗區(qū)突圍:無限》的驚艷表現(xiàn),完美詮釋了“搜打撤”玩法的精髓,真正展現(xiàn)了身為“搜打撤Ultra”的過硬實力?!栋祬^(qū)突圍:無限》這位“搜打撤大學(xué)生”的出現(xiàn),無疑為所有熱愛“搜打撤”的PC端玩家,填補了市場的一大空白。

    或許在《暗區(qū)突圍》手游問世時,它還只是個追趕前人腳步的后來者,但隨著時間推移,我們可以從玩家的呼聲中,看到這個追趕者的身影,已經(jīng)逐漸超越了過去的領(lǐng)跑者。

    如今,《暗區(qū)突圍:無限》已然跑在了“搜打撤”賽道的最前沿。

    至于未來,讓我們拭目以待吧。

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