海星罐頭
2025-04-01
作為一個(gè)DOOM(毀滅戰(zhàn)士)老登,我其實(shí)不太喜歡《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的戰(zhàn)斗模式。
如果你說(shuō)在空中掏槍射擊連段飛行處決爽不爽——如果能打得好,那自然是爽的??勺鳛橐粋€(gè)中年老男人,反應(yīng)速度和操作力度確確實(shí)實(shí)也跟不上。相較而言,更穩(wěn)重、更老派的2016版《毀滅戰(zhàn)士》,對(duì)我而言顯然是更合適的選擇。
所以,當(dāng)《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》準(zhǔn)備將“沉重感”作為主打,想要把Doom Guy再度變回橫行無(wú)忌的重裝坦克,那顯然不會(huì)有比我更快樂的“慢速FPS”享受者了。
但話說(shuō)到這里,如何游玩“毀滅戰(zhàn)士”,其實(shí)是個(gè)相當(dāng)見仁見智的問(wèn)題。我覺得《毀滅戰(zhàn)士:永恒》太“鬼泣”化,搞不好就有別的人就好這一口。我不喜歡在天上飛來(lái)飛去,可能別的粉絲享受的就是當(dāng)空中飛人玩空中接力。一款游戲終是難以滿足所有的群體,蘿卜青菜總是各有所愛。
所以,制作者是怎么想的?你會(huì)不會(huì)和我產(chǎn)生同樣的疑惑?抱著這個(gè)疑問(wèn),我坐在了Marty Stratton和Hugo Martin兩位制作人面前。
Q:作為我們開始這次對(duì)話的熱身,比起直接開始聊游戲設(shè)定或者玩法細(xì)節(jié)之類的,我想知道這一作的音樂會(huì)由誰(shuí)來(lái)制作?還是我們所熟知的Mick Gorden嗎?
Marty Stratton:《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的作曲者是一個(gè)名為Finishing Move的編曲團(tuán)體。這幫家伙個(gè)頂個(gè)都是搖滾好手,作曲風(fēng)格非常的差異化,有劍走偏鋒的美感。我們其實(shí)已經(jīng)合作了有一段時(shí)間了。
你想《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》會(huì)是一款更專注電影化敘事和演出風(fēng)格的新一代“毀滅戰(zhàn)士”,在作曲風(fēng)格上也會(huì)和前兩作有著非常明顯的差異。而Finishing Move這群“搖滾腦袋”在樂器的組合與實(shí)際游玩體驗(yàn)的適配上,非常符合我們的預(yù)期。吉他、貝斯、鼓點(diǎn)等,一定會(huì)給大家?guī)?lái)完全不同樣的視聽體驗(yàn)。
Q:在這一點(diǎn)上能詳細(xì)說(shuō)一說(shuō)嗎?因?yàn)榍皟勺鳌皻鐟?zhàn)士”的爽快與激情,和游戲狂暴而又帶感的音樂節(jié)奏,是分不開的。所以,我對(duì)《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的音樂風(fēng)格,非常好奇。
Marty Stratton:《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》和前幾作一樣依舊專門為了游戲節(jié)奏適配大量的音效和場(chǎng)景音。Finishing Move他們?cè)诶绛h(huán)境探索期、戰(zhàn)斗時(shí)期,甚至是不同場(chǎng)景的戰(zhàn)斗音樂都準(zhǔn)備了許多曲目。
然后,當(dāng)你開始狠狠捏爆惡魔們的腦殼時(shí),F(xiàn)inishing Move也準(zhǔn)備了許多非常勁爆的碎顱專樂。實(shí)際上,隨著游戲進(jìn)程的變化,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的音樂節(jié)奏也會(huì)變化。所以,我認(rèn)為從樂曲強(qiáng)度和沉浸感這兩點(diǎn)上來(lái)看,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》與前幾作的體驗(yàn)不遑多讓。
Q:那我們的Doom Guy在情緒表達(dá)上,有沒有什么新的伎倆?比如像隔壁《戰(zhàn)錘40K:爆彈槍》那樣的垃圾話?還是說(shuō),哪怕是相對(duì)而言更“年輕”的Doom Guy,依舊是一個(gè)沉默寡言的猛男,除了重拳出擊沒有其他的表達(dá)方式?
Hugo Martin:很顯然,哪怕是更年輕的Doom Guy,也依舊是那個(gè)殘酷而又寡言的戰(zhàn)士。
Q:拳頭大的才有說(shuō)服力。
Marty Stratton:當(dāng)然,除了拳頭,Doom Guy還是有著各式各樣的“說(shuō)服”工具的。
Q:說(shuō)到這里,說(shuō)到工具——在這一代《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》里,我們玩家可不可以只依靠近戰(zhàn)武器來(lái)通關(guān)整條主線?
Marty Stratton:可以是可是,但那就會(huì)太難了。當(dāng)然,我沒有輕視玩家們的意思。前幾作的社區(qū)里總是會(huì)有各種天賦異稟之人,找到各種奇奇怪怪的通關(guān)方式——他們總是會(huì)找到各種有趣的方式來(lái)挑戰(zhàn)自己、來(lái)挑戰(zhàn)游戲。所以,我并不是想說(shuō)沒人會(huì)去嘗試只用近戰(zhàn)武器打通游戲,我想說(shuō)的是,槍械絕對(duì)是“毀滅戰(zhàn)士”系列非常重要的玩法元素之一,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》也不會(huì)專門為了近戰(zhàn)通關(guān)而專門去設(shè)計(jì)。但近戰(zhàn)確實(shí)在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》里扮演了非常重要的角色——玩家的武備庫(kù)有著非常深厚的選擇,以此為基礎(chǔ)構(gòu)筑的搭配種類也是有著難以想象的數(shù)量。
雖然很難,但我也相信等游戲上線后,肯定還是有人可以近戰(zhàn)通關(guān)的。
Q:你們又是如何去平衡近戰(zhàn)武器和遠(yuǎn)程武器的?畢竟在前兩作里,大部分武器不僅僅以輸出手法的形式存在,有的還作為“飛行道具”來(lái)使用。而作為更強(qiáng)調(diào)地面戰(zhàn)斗和厚重感的《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》,近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程也絕非輸出手法那么簡(jiǎn)單。
Hugo Martin:首先,槍械類武器的有效殺傷距離被大幅度縮減了。畢竟,這是一個(gè)中世紀(jì)風(fēng)格的“毀滅戰(zhàn)士”,我們就希望玩家可以像一個(gè)斯巴達(dá)猛男一樣,一拳一腳地打出自己的近距離Combo。所以,各種槍類武器還是會(huì)有的,但不會(huì)有狙擊槍,也不會(huì)像前幾作那樣“隔著整個(gè)足球場(chǎng)”式的隨意射擊。
游戲里所有的武器,都在鼓勵(lì)你機(jī)動(dòng)然后接近敵人,面對(duì)面地進(jìn)行輸出。而且,這種最大化利用近戰(zhàn)武器的盾牌的玩法,也絕對(duì)會(huì)是最高效的玩法。所以,武器間的組合就決定了戰(zhàn)斗方式,同時(shí)也是我們平衡槍械與近戰(zhàn)武器的關(guān)鍵要素。
Q:那從你們的角度——也就是設(shè)計(jì)者的角度來(lái)看,你們最喜歡的組合是什么樣的?你們會(huì)為新玩家和核心玩家,以及最有經(jīng)驗(yàn)的超硬核玩家,推薦什么樣的武器?
Marty Stratton:這一點(diǎn)在我看來(lái),還是更看個(gè)人的喜好。我很難說(shuō)哪些武器組合更適合新手,哪些組合又更適合老手。就比如盾牌,一旦玩家投入進(jìn)去,在游戲里玩上幾個(gè)小時(shí),盾牌好不好用必然也是心里有數(shù)。比如,你可以用盾牌來(lái)格擋,也可以用它來(lái)防守反擊,或者你還能把它當(dāng)成一個(gè)趕路工具,用盾牌沖鋒跨過(guò)溝壑橋梁之類的地形間隙——就像《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的槍鉤一樣,只不過(guò)機(jī)動(dòng)力相比沒有那么自由,盾牌沖鋒只能在一個(gè)水平面使用。所以,如果你想把盾牌沖鋒當(dāng)成“永恒”里的槍鉤來(lái)使用,肯定是行不通的。
但你的遠(yuǎn)程武器,絕對(duì)是你打傷害、秀操作的核心。你用近戰(zhàn)和盾牌可能只會(huì)打一些簡(jiǎn)單的盾反、彈反的Combo,而槍——獵槍、霰彈槍、步槍等各式各樣的槍,就能玩非常多的花樣。比如,你用盾牌沖鋒拉近距離然后控住一個(gè)敵人幾秒,然后你給他那張大臉一斧子再接上一噴,最后你再接上新的控制或其他輸出手法。
你會(huì)看到,當(dāng)你玩《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》時(shí),你的近戰(zhàn)武器就真的變成了一種近距離的,與惡魔的徒手格斗的工具,一種用來(lái)打開局面或銜接什么先手攻擊的工具。
而你的遠(yuǎn)程武器,每一種也都有著自己的用處,不單單只是作為輸出手段而存在。
Q:《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的難度有多高?你們有沒有信心通關(guān)最高難度?
Hugo Martin:我們有個(gè)叫“難度滑條”的新機(jī)制。所以,如果你真的對(duì)自己很有信心,你可以把《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的強(qiáng)度拉到天際——這個(gè)難度至少我肯定是搞不定的。不過(guò),你要說(shuō)我們?cè)O(shè)計(jì)者有沒有信心通關(guān),我們制作組里有幾位應(yīng)該絕對(duì)沒有問(wèn)題。
說(shuō)到這里,其實(shí)難度這個(gè)點(diǎn)在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》里的自定義程度也相當(dāng)高——你想狠狠地受苦,或你想成為那個(gè)萬(wàn)中唯一的超人,都由玩家自己決定。
Q:能更多地介紹一下這個(gè)難度滑條嗎?
Hugo Martin:我們做游戲,自然是希望照顧到更多的玩家團(tuán)體——無(wú)論是休閑玩家,還是硬核玩家。所以,難度滑條就是滿足我們期望的產(chǎn)物,你可以把難度拉到最低,成為神擋殺神的毀滅戰(zhàn)士。也可以把難度拉到最高,走路摔一跤游戲就結(jié)束的那種。
Marty Stratton:我會(huì)說(shuō),這個(gè)設(shè)計(jì)是非常之好的??赡苡腥藭?huì)說(shuō),這個(gè)聽起來(lái)就不是那么的“毀滅戰(zhàn)士”。但你得知道,以前大伙兒玩老“毀滅戰(zhàn)士”,基本是開著無(wú)限血量、無(wú)限彈藥修改器的——甚至,據(jù)我們的統(tǒng)計(jì)這種現(xiàn)象一度是主流。
所以,就像Hugo說(shuō)的那樣,你可以用難度滑條把游戲變得超級(jí)簡(jiǎn)單,也能改的壓力拉滿。這是一個(gè)廣泛意義上的難度調(diào)整,你可以把它看作是官方的修改器。
Q:所以,你們希望難度滑條能成為玩家享受游戲的一個(gè)有效手段?
Marty Stratton:沒錯(cuò),難度滑條對(duì)游戲體驗(yàn)的影響,絕對(duì)堪比游戲修改器——甚至,在功能體驗(yàn)上要強(qiáng)于社區(qū)修改器。坦白地說(shuō),比起粗暴地體驗(yàn)“無(wú)敵”“一擊必殺”等功能的普通修改器,我們的“官方修改器”可以幫助玩家在體驗(yàn)到游戲機(jī)制與玩法的同時(shí),幫助玩家毫無(wú)負(fù)擔(dān)的扮演自己心中的那個(gè)角色。
所以,我認(rèn)為難度滑條的出現(xiàn)是一種體驗(yàn)上的進(jìn)化——它允許玩家自定義自己的體驗(yàn),享受更具廣度的體驗(yàn)。
Q:那這個(gè)難度滑條會(huì)影響到游戲氛圍的塑造和敘事嗎?如果這個(gè)該功能可以如此輕易的改寫游戲體驗(yàn),那你們?nèi)绾未_?!稓鐟?zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的那種“沉重感”與“黑暗感”,可以很好地傳達(dá)給玩家?
Hugo Martin:我相信每個(gè)人玩《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的體驗(yàn),都不會(huì)完全相同。但我認(rèn)為游戲的核心機(jī)制,對(duì)如何表達(dá)沉重感的影響會(huì)更大。就比如,這一代的Doom Guy更多在地面機(jī)動(dòng),武器與招式的銜接更緩慢,更強(qiáng)力也更暴力。當(dāng)你的武器接觸你的對(duì)手,你能看到血肉的飛濺,聽到骨頭碎裂、血管爆裂的咯吱聲。
你的移動(dòng)方式,你沉重的腳部,敵人的瀕死哀號(hào)和血液涌入氣管的咕噥聲,一切的一切都是在為“沉重感”服務(wù)的。
難度模塊很難影響這些東西。
Marty Stratton:我也要提及的是,我們依舊有老派的、更為人熟知的“六難度”分化,玩家完全可以像玩以前的“毀滅戰(zhàn)士”一樣。難度滑條只是給了玩家更高層次的自定義功能。
Q:敵人設(shè)計(jì)上又有哪些新變化?它們是如何適應(yīng)新的“沉重”風(fēng)格?
Hugo Martin:有很多回歸的對(duì)手角色,很多都來(lái)自最初的老“毀滅戰(zhàn)士”系列。當(dāng)然,我們也有很多新角色。
我相信,新的敵人設(shè)計(jì)一定會(huì)讓玩家們感到滿意。
Marty Stratton:畢竟,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》是“三部曲”的一部分,所以你能看到眼魔,你能看到小粉魔等。只不過(guò),很多老面孔都會(huì)以新的姿態(tài)出現(xiàn)。
Q:所以,你們?yōu)槭裁磿?huì)決定改變“毀滅戰(zhàn)士”的戰(zhàn)斗風(fēng)格?從一個(gè)更“鬼泣”、更高速機(jī)動(dòng)的作品,轉(zhuǎn)向一個(gè)更沉重、更古舊、更老派的戰(zhàn)斗風(fēng)格。你們?yōu)槭裁磿?huì)想到把Doom Guy這個(gè)前作里空中轉(zhuǎn)體360度的飛人,一巴掌拍回地面去當(dāng)重裝坦克?
Marty Stratton:我們不太希望每一作“毀滅戰(zhàn)士”都是基本相同的游玩體驗(yàn)。哪怕是我們?cè)谥谱鳌稓鐟?zhàn)士:永恒》時(shí),也沒有完全照搬2016版《毀滅戰(zhàn)士》的所有設(shè)計(jì)。
如果你覺得《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》看起來(lái)不像前幾作,那可太棒了——這就是我們想要的體驗(yàn)。
Q:這也是你們植入了些許開放世界元素的理由之一嗎?
Marty Stratton:《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》并不是完全的開放世界,這一點(diǎn)我必須明確——我們的游戲是線性敘事,只是就像你說(shuō)的,在部分任務(wù)節(jié)點(diǎn)放了些地牢或箱庭。
Q:那你們有給老玩家們準(zhǔn)備些什么驚喜嗎?
Marty Stratton:我覺得最理想的狀態(tài)是每一個(gè)玩家——包括老玩家都能從《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》中體驗(yàn)到自己想要體驗(yàn)的。所以我們?cè)谧雒恳淮皻鐟?zhàn)士”時(shí),都會(huì)準(zhǔn)備新的玩法、新的風(fēng)格、新的武器,還有新的故事。
無(wú)論是2016版《毀滅戰(zhàn)士》,還是《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,我們?cè)谟螒蚶飶?qiáng)調(diào)的都是“給啥用啥”,把輸出時(shí)機(jī)運(yùn)用到極致。而《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》也將會(huì)如此——玩家會(huì)面對(duì)新的敵人,學(xué)習(xí)新的武器,使用新的組合。然后用我們新的難度滑條系統(tǒng),玩出新的花樣。
Q:最后的最后,有什么想對(duì)中國(guó)玩家說(shuō)的?
Hugo Martin:感謝你們的支持。我們希望你們會(huì)喜歡這款游戲。因?yàn)?,《毀滅?zhàn)士:黑暗紀(jì)元》真的很有趣。而且,操作也更簡(jiǎn)化、更平易近人。我覺得,無(wú)論你是老鳥還是萌新,都能找到最適合自己的游玩方式。
對(duì)了,我也很喜歡中國(guó)菜,如果有機(jī)會(huì)一定要來(lái)中國(guó)旅游。
Q:那我在此代表中國(guó)的“毀滅戰(zhàn)士”粉絲,向你們發(fā)出熱烈歡迎。
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