《Den of Wolves》試玩報告:狼口脫險

伊東

2025-04-02

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作者:伊東

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賽博朋克,但現(xiàn)在還不夠

    《Den of Wolves》有一支非常精彩的預告片——你看,我說的就是那支關(guān)于“審訊”的先導預告,它真的做到了應有盡有。在短短的一分半鐘的時間里,它做到了對出場人物與世界觀的簡單塑造,又完成了對游戲主題和玩法的展示,甚至沒有忘記在片子最后,加上一個具有戲劇性的轉(zhuǎn)折,試著幫助觀眾理清其中的因果關(guān)系。

    事實證明,一支成功的預告片,真的足以為作品設置一個清晰的定位,以至于即便不說太多,你也能對游戲中的構(gòu)成要素做出神經(jīng)性反應:

    詭異的面具、守備森嚴的金庫、四人合作的掠奪行為——一場賽博朋克味道濃重的“友好商業(yè)洽談”,好像已經(jīng)浮現(xiàn)在了眼前。

    《Den of Wolves》試玩報告:狼口脫險

    今年早些日子,我們受到了一家名為“10 Chambers”的工作室邀請,前往東京銀座參加一場完全合法的四人開黑活動。在此之前,這家位于瑞典斯德哥爾摩的游戲工作室,曾因為難度過于硬核的《GTFO》,在眾多游戲主播和普通玩家中一炮出名……或者,如果你對這家公司的創(chuàng)始人Ulf Andersson有所了解,那可能更熟悉他在多年前所創(chuàng)作的另一個多人合作系列,也就是大名鼎鼎的“收獲日”(PAYDAY)系列。

    正如他們經(jīng)常說的那樣,“多人合作”是銘刻在“10 Chambers”基因中的東西——只是不知道,當他們再次嘗試從《GTFO》的多人生存射擊,回歸到“收獲日”的劫案類玩法時,是否還能在當今的市場環(huán)境中掀起一些波瀾。

    《Den of Wolves》試玩報告:狼口脫險

    無法否認,在實際上手體驗本作中的兩個關(guān)卡前,我還是對《Den of Wolves》抱有著大量先入為主的期待——說真的,我還真沒見過有哪款劫案類作品,敢走出“現(xiàn)實世界”這個固有的背景框架。

    在正式試玩前,10 Chambers的成員為現(xiàn)場參與者介紹了本作的劫案舞臺:“中途城”,一個經(jīng)歷了AI災難的近未來背景下,處于秩序與混沌夾縫中的巨型企業(yè)都市?;谌四X的信息傳輸技術(shù)、肉眼可見的貧富差距、企業(yè)之間的權(quán)力斗爭、密集的監(jiān)視系統(tǒng)……“中途城”具有你能想到的一切“賽博朋克”元素——在這里,你扮演的不是什么好人,但那些不幸淪為串門目標的家伙,也同樣稱不上無辜。

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    我知道,當聽到這些時,你一定會興奮地在腦內(nèi)構(gòu)想出一個更加科幻(魔法)版本的超級劫案——大量高科技道具與未來武器、基于網(wǎng)絡展開的信息戰(zhàn),或是經(jīng)過全身改造的強化改造人……但我需要先在此先澆一盆冷水。

    因為《Den of Wolves》目前仍處于開發(fā)階段,所以本次活動體驗到的兩個關(guān)卡,都偏向基礎玩法和流程的展示,除了簡單的槍械和可用道具選擇外,我們并沒有看到太過豐富的技能界面。

    不過,這也不意味著我們沒有獲得任何有用信息。至少在這兩個關(guān)卡中,10 Chambers所展示出他們作為“多人游戲”專業(yè)戶所具備的基礎素養(yǎng)——游戲中的溝通、策劃與執(zhí)行間,有著極其緊密的關(guān)聯(lián)順序。而在關(guān)卡的終盤,他們也沒忘記給玩家們帶來一些預料之內(nèi)的驚喜。

    《Den of Wolves》試玩報告:狼口脫險

    本次活動中第一個關(guān)卡,算是個極其典型的“收獲日”式前置任務,玩家團隊需要潛入某個設施,取走某件武器的原型,并將其作為后續(xù)交易中的關(guān)鍵道具。但更關(guān)鍵的地方在于,這同時還是一個典型的“多選”型任務。

    熟悉“收獲日”的玩家都知道,“收獲日”也好,《GTFO》也罷,它們的游戲體驗都建立在一套自由度極高的玩法框架上——為了順利達成目標,游戲總會鼓勵玩家先定計劃再有行動,這也使得許多傳統(tǒng)第一人稱射擊游戲的邏輯在這里不再通用。但反過來說,如果你有一群足夠默契的好伙伴們,那它的玩法又會瞬間變得無比花哨,你們既可以選擇在神不知鬼不覺中“借”空目標的保險柜,也可以直接化身面具莽夫豎著進去橫著出來。根據(jù)玩家風格的變化,游戲會給予適當?shù)摹按碳ぁ迸c“懲罰”,但絕對不會干擾玩家的選擇。

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    就這樣,活動現(xiàn)場的所有人對了一下眼神,一致認為沒有必要在一個前置的準備任務中多消耗精力,“潛行”無疑是眼下最好的選擇。于是,你便能看到無比熟悉的一幕:四個人影鬼鬼祟祟地彎腰走過昏暗的大廳,在各種障礙物與巡邏的警衛(wèi)間來回穿梭。

    不同于前作中的克隆人軍團,《Den of Wolves》中的賽博警衛(wèi)顯然有了更好的裝備,除了傳統(tǒng)的“前方視覺”和定點巡邏型警衛(wèi)外,本作中還出現(xiàn)了全方位的探知型警衛(wèi)——在游戲中,他們會以自身為中心,向四周放出白色的射線,探知玩家的存在。這種探測手段,可以輕易發(fā)現(xiàn)躲藏在物體或墻體后的玩家,為此進一步增加了事先偵查與“按計劃行事”的重要性。

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    除此之外,本作的潛行設計依舊基本遵循了前作中的成熟邏輯——想要做到完美潛行,玩家隊伍就需要保證每個成員都剛好躲開警衛(wèi)的偵查,到達鎖住的大門前并集中在同一范圍內(nèi)執(zhí)行“掃描開門”的指令。如果中途暴露,接下來要遇到的就是一波接著一波的克隆人大軍??纱蟾攀且驗榉諊荒敲磯阂郑由蠑橙嗽煨鸵仓匦禄貧w了較為傳統(tǒng)的人形,使得游戲在觸發(fā)戰(zhàn)斗后的壓迫和緊張感上,都較《GTFO》有所減弱。但反過來說,這也讓玩家不那么容易在搞砸了后,陷入手忙腳亂的境地。

    而在試玩版本中,我們雖然沒有看到什么基于身體改造所獲得的超級性能,但卻有著三種用于應對突發(fā)情況的特殊裝備,其中之前作品便已經(jīng)存在的部署地雷與自動迎擊炮塔不用多做介紹,更符合本作的世界觀的,其實是一款即時部署的單向全息護盾。在戰(zhàn)斗中,這個護盾可以有效保護內(nèi)部的人員,在允許從內(nèi)向外攻擊的同時,還帶有驚人的耐久度——事實上,在后續(xù)的任務過程中,這面護盾的確幫了我們大忙。

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    而在正式的劫案任務開始前,10 Chambers的帶隊老哥說了一句:“下一個任務可要費點勁了?!彼麖囊贿叺淖雷由夏贸鲆粡埦薮蟮氖覂?nèi)平面圖,并告訴我們,因為這個任務將會是正式游戲中接近故事中后期的一次突擊行動,所以它在難度和流程上都更加嚴苛——為此,我們需要更加周密的計劃和更加謹慎的行動。說罷,他開始在那張紙質(zhì)的平面圖上策劃起了行動路線。

    正如前面所提到的一樣,10 Chambers在前作中積累的“多人游戲”經(jīng)驗,在這個關(guān)卡中體現(xiàn)得更加明顯——在一個有著上下雙層結(jié)構(gòu)的巨大空間內(nèi),玩家團隊需要找到三張隨機分配的鑰匙卡,從而打開房間中心位置的裝置,找到一名被稱為“Boeman”的關(guān)鍵人物。是的,他就是那個出現(xiàn)在《Den of Wolves》最早那支劇情預告片中的人物——玩家的最終目標,就是找到藏在他意識中的密鑰。

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    雖然設定更加科幻,但類似這樣的多層任務,在過去的“收獲日”系列中,其實算不上少見。雖然它不會明說,但你下意識便會知道:是時候做出適當?shù)木駬衽c規(guī)劃了——三張鑰匙卡被藏在了不下九扇金庫大門里,因為整個團隊僅有兩臺“蜘蛛機器人”,所以“分頭行動”自然成了最合理和高效的選擇。

    對了,“蜘蛛機器人”是個新東西,同時也是個舊東西。在本作中,它被玩家們用來打開上鎖的金庫大門,還時不時會冒煙停機,需要有人長時間蹲守在周圍,準備隨時進行修復作業(yè)——聽上去很耳熟,對吧?

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    至于關(guān)鍵的射擊動作設計,就目前能夠看到的內(nèi)容來說,它也基本沒有發(fā)生什么出乎預料的改革——作為“收獲日”系列的直接精神續(xù)作來說,《Den of Wolves》和隔壁的“IP正統(tǒng)”一樣加入了簡單的滑鏟動作,用于銜接玩家在掩體內(nèi)外的行動連續(xù)性。但……也就這樣了,我們依舊沒能看到類似左右探頭這類的進階掩體交互動作,倒是上文提到的全息護盾裝備,讓玩家們免去了“中門對狙”式的詭異地面摩擦動作。

    或許是《收獲日2》的框架實在太過成熟了,所以你很難在這兩個關(guān)卡上找到什么改變劫案類游戲結(jié)構(gòu)的驚人設計,甚至我認為你在未來的幾年的所有劫案類游戲中都不會看到。但即使如此,10 Chambers還是在這套足夠成熟的流程中,插入了一些有趣的新東西,比如賽博朋克特色濃重的“意識潛入”環(huán)節(jié)。

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    正如字面意思那樣,“意識潛入”是一個通過進入“意識空間”達成目的的環(huán)節(jié)——在游戲中,我們潛入了“Boeman”的深層意識,尋找某種關(guān)鍵密鑰。

    “意識潛入”的有趣之處在于,它被一種非常抽象的形式表現(xiàn)了出來,而玩家在意識空間要做的事情,也會隨著最終目標變化——在“Boeman”的深層意識中,我們通過“跑酷”的形式一遍又一遍沖向深處,其中還伴隨著大量的3D跳臺與重力旋轉(zhuǎn)情節(jié)。

    在這里,“意識潛入”成了一個達成最終目標前,所必須完成的前提條件。更有意思的是,“潛入意識”的過程是完全即時的。也就是說,如果玩家在嘗試入侵他人意識中被敵人盯上的話,就會進入一種異常奇妙的狀態(tài)——現(xiàn)實世界與意識空間的來回切換,一邊是大批警衛(wèi)和最傳統(tǒng)的多人合作生存射擊,而另一邊則是滿屏演出的意識流的世界。而在我目前所見過的游戲中,敢這樣玩的還真沒有幾家。

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    不過也要承認,在這次活動中,我確實沒有看到更多此前好奇已久的東西。比如,我一直好奇在“中途城”這樣一個本就充滿混亂的世界觀背景下,10 Chambers會如何處理劫案類游戲在“賽博朋克”世界觀下的游玩階段劃分——畢竟,這里的主角們從一開始就戴著面具,那玩家又是否能像所有“賽博朋克”游戲一樣,對身體零件進行替換,借此獲得各種奇怪能力。當然,也更好奇他們會如何處理本作的局外環(huán)境。

    不過,現(xiàn)在談論這些顯然還太早了——這次的試玩活動顯然更像是一次落地測試,告訴我們10 Chambers在劫案類游戲領(lǐng)域,對多人合作游戲玩法的基礎認知足夠合格,世界觀及美術(shù)與音樂水平,也全都在線。

    只是,我還是忍不住好奇,他們到底會賦予《Den of Wolves》怎樣一個簡單好記的名字,總不能真叫“狼穴”吧?

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